8 research outputs found

    Esports and the Media

    Get PDF
    This book takes a multidisciplinary approach to the question of esports and their role in society. A diverse group of authors tackle the impact of esports and the ways in which it has grown within the entertainment industry around the world. Chapters offer a coherent response to the following questions: What role do esports play in the entertainment industry? What communication skills can be learned through esports? What do the media gain from broadcasting esports? What is the relationship between social networks and esports? What are the main marketing strategies used in esports? What effect does communicative globalization have on the development of esports? What is the relationship between merchandising and esports? What do communication experts think about esports? Offering clear insights into this rapidly developing area, this volume will be of great interest to scholars, students, and anyone working in game studies, new media, leisure, sport studies, communication studies, transmedia literacy, and digital culture

    (Un) Doing Gender? Female Tournaments in the E-Sports Scene

    No full text
    Professional digital gaming has established itself as e-sport. The gendered usage of digital games has an impact on the social structure of participants in the professional realm: gamers, organizers, commentators and fans are mostly identified as white men. The background of this phenomena are streaming platforms, where harassment is experienced by most female identified gamers at some point. The community has never been silent about these problems, but how to deal with the gender gap in tournament participants is another question. Gender segregation can facilitate visibility and solidarity -but is this an unnecessary dramatization of the socially constructed line? Do these segregations maybe just reinforce stereotypes? What does it mean for female identified people to participate? And how do gaming communities react? The paper discusses problems and possibilities of female-only tournaments with vivid examples from different games and takes diverse perspectives of (female) gamers, fans and organizations into consideration, while pointing out crucial facts about the topic

    Gender and game cultural agency in the post-gamer era: Finnish women players’ gaming practices, game cultural participation, and rejected gamer identity

    Get PDF
    This doctoral dissertation study, positioned in the field of game culture studies, seeks to understand women’s game cultural agency by examining the various aspects of gaming practices, game cultural participation, and gamer identity, as well as effects of gender in Finnish women’s digital gaming. Its main research question is: How can women’s game cultural agency be understood beyond the gamer identity? This main research question is divided into three sub research questions: 1. What are women players’ gaming practices like? 2. How does gender affect women players’ game cultural participation? 3. How do women players construct the idea and identity of a gamer? The theoretical framework of the study is built upon the concepts of game culture, game cultural participation, gamer identity, and gender. In the study, game culture is understood as a Bourdieusian field of culture, hierarchical in its nature. Within this cultural field, an individual’s position is defined by her game cultural capital, based on consumption of game cultural products, participation in game cultural activities, gaming skill, and game cultural expertise. Game cultural participation refers to both participating in game cultural activities and the feeling of belonging in game culture. Gamer identity is seen as a cultural identity – experienced and performed within a specific game cultural context – that requires both identification (from the person seeing herself as a gamer) and validation (from other members of game culture). A person’s gamer identity is performed through the gamer habitus: embodied dispositions and displays of game cultural capital. Gender is understood as embodied performance, set in specific game cultural contexts and against the expectations of hegemonic gamer masculinity. The primary research material of this study consists of semi-structured theme interviews with 20 interviewees and an online questionnaire with 737 respondents, both collected from Finnish adult women who play digital games. Both the interviews and the online questionnaire report women’s current gaming practices and gaming histories, participation in gaming events, production and consumption of game media, following of and participation in electronic sports, gamer definitions and gamer identity, how gender affects their gaming, and the meanings of gaming in the women’s lives. The material is analysed using reflexive thematic analysis. Additionally, narrative literature reviews are conducted to provide theoretical context for the analysis. The analysis shows that women are active players and game cultural participants (albeit more as consumers than as producers) who display significant game cultural expertise. Importantly, women define their game cultural agency on their own terms, affected by but standing against the gendered norms and expectations of the hegemonic game culture. However, women also encounter significant gender-based barriers to their game cultural participation and agency, leading them to suffer from misogynistic discrimination and harassment, limit their participation for their safety, or even opt out entirely from certain game cultural activities. Most women participating in the study reported their gender having affected their gaming, mostly in negative ways. Supportive social environments appear central to women’s gaming. The main contribution of this study is providing understanding of how game cultural agency is constructed beyond the idea and identity of a gamer and the gender-specific issues affecting women’s game cultural agency. The results offer valuable insight into gaming practices, game cultural participation, and (rejection of) gamer identities of women players, as well as into women players’ game cultural position as a group that is simultaneously actively participating in and being rejected from game culture. The study increases our understanding of the structures of marginalisation within game culture, which do not only affect women but many other player groups as well. The results of the study can be applied in efforts to increase the cultural accessibility, inclusivity, and equity of game culture by a variety of game cultural agents, including gaming event and esports tournament organisers, gaming community managers, gaming education and youth workers, and game journalists. Even though the material is focused on Finnish women players, these results can also be applied to other player groups as well as international contexts.Sukupuoli ja pelikulttuurinen toimijuus pelaajuuden jälkeisellä aikakaudella: Suomalaisten naispelaajien pelaamiskäytännöt, pelikulttuurinen osallisuus ja torjuttu pelaajaidentiteetti Tämä pelikulttuurien tutkimuksen alaan paikantuva väitöstutkimus pyrkii ymmärtämään naisten pelikulttuurista toimijuutta tarkastelemalla pelaamiskäytäntöjen, pelikulttuurisen osallisuuden ja pelaajaidentiteetin eri piirteitä sekä sukupuolen vaikutuksia suomalaisnaisten digitaalisessa pelaamisessa. Päätutkimuskysymys on: Miten naisten pelikulttuurista toimijuutta voidaan ymmärtää pelaajaidentiteettiä laajemmin? Päätutkimuskysymys on jaettu kolmeen alatutkimuskysymykseen: 1. Millaisia pelaamiskäytäntöjä naispelaajilla on? 2. Miten sukupuoli vaikuttaa naispelaajien pelikulttuuriseen osallisuuteen? 3. Miten naispelaajat rakentavat pelaajakäsitystä ja -identiteettiä? Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentuu pelikulttuurin, pelikulttuurisen osallisuuden, pelaajaidentiteetin ja sukupuolen käsitteiden varaan. Tutkimuksessa pelikulttuuri ymmärretään bourdieulaisena, luonteeltaan hierarkkisena kulttuurikenttänä. Yksilön aseman pelikulttuurin kentällä määrää hänen pelikulttuurinen pääomansa, joka perustuu pelikulttuurituotteiden kuluttamiseen, pelikulttuurisiin toimintoihin osallistumiseen, pelaamistaitoihin ja pelikulttuuriseen asiantuntijuuteen. Pelikulttuurinen osallisuus viittaa sekä pelikulttuuriseen toimintaan osallistumiseen että pelikulttuuriin kuulumisen tunteeseen. Pelaajaidentiteetti nähdään kulttuurisena identiteettinä – joka koetaan ja jota toteutetaan tietyissä pelikulttuurisissa konteksteissa – joka vaatii sekä identifioitumista (henkilöltä, joka kokee itsensä pelaajaksi) että yhteisöllistä vahvistusta (muilta pelikulttuurin jäseniltä). Pelaajaidentiteetti tulee näkyväksi pelaajahabituksessa: pelikulttuurisen pääoman kehollisina ominaisuuksina ja osoituksina. Sukupuoli ymmärretään kehollisena esityksenä, joka asettuu tiettyyn pelikulttuuriseen kontekstiin ja hegemonisen pelaajamaskuliinisuuden oletusta vasten. Tutkimuksen ensisijainen aineisto koostuu 20 puolistrukturoidusta teemahaastattelusta ja 737 vastaajan verkkokyselystä, jotka kerättiin digitaalisia pelejä pelaavilta aikuisilta suomalaisnaisilta. Sekä haastattelut että verkkokysely käsittelivät naisten pelaamiskäytäntöjä ja pelihistoriaa, pelitapahtumiin osallistumista, pelimedian tuottamista ja kuluttamista, elektronisen urheilun seuraamista ja siihen osallistumista, pelaajamääritelmiä ja -identiteettiä, sukupuolen vaikutuksia pelaamiseen sekä pelaamisen merkitystä osallistujien elämässä. Analyysimenetelmänä hyödynnettiin refleksiivistä temaattista analyysiä. Analyysin teoreettisen kontekstualisoinnin tueksi tehtiin myös narratiivisia kirjallisuuskatsauksia. Analyysi osoittaa, että naiset ovat aktiivisia pelaajia ja pelikulttuurisia osallistujia (joskin enemmän kuluttajien kuin tuottajien roolissa), joilla on myös merkittävää pelikulttuurista asiantuntijuutta. Tärkeä havainto on, että naiset määrittelevät omaa pelikulttuurista toimijuuttaan omilla ehdoillaan, hegemonisen pelikulttuurin sukupuolittuneiden normien ja odotusten vaikutuksen alla mutta niitä vastaan asettuen. Tästä huolimatta naisten pelikulttuurisen osallisuuden ja toimijuuden tiellä on merkittäviä sukupuoliperusteisia esteitä, jotka asettavat heidät alttiiksi naisvihamieliselle syrjinnälle ja häirinnälle ja saavat heidät rajoittamaan osallistumistaan turvallisuutensa vuoksi tai jopa jättäytymään kokonaan tiettyjen pelikulttuuristen toimintojen ulkopuolelle. Enemmistö tutkimukseen osallistuneista naisista kertoi sukupuolensa vaikuttaneen heidän pelaamiseensa, enimmäkseen negatiivisin tavoin. Pelaamista tukevat sosiaaliset ympäristöt vaikuttivat naisten pelaamisen kannalta keskeisiltä. Tutkimuksen keskeisin kontribuutio on ymmärrys siitä, miten pelikulttuurinen toimijuus rakentuu pelaajaidentiteetin ulkopuolella ja sitä laajemmin, ja millaiset sukupuolikohtaiset seikat vaikuttavat naisten pelikulttuuriseen toimijuuteen. Tulokset tarjoavat arvokasta tietoa naispelaajien pelaamiskäytännöistä, pelikulttuurisesta osallisuudesta ja pelaajaidentiteeteistä (ja niiden torjumisesta) sekä naispelaajien pelikulttuurisesta asemasta pelaajaryhmänä, joka samanaikaisesti osallistuu pelikulttuuriin ja tulee torjutuksi sen piiristä. Tutkimus lisää ymmärrystä pelikulttuurissa vaikuttavissa marginalisaation rakenteista, jotka eivät vaikuta ainoastaan naispelaajiin vaan myös moniin muihin pelaajaryhmiin. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää monenlaisten pelikulttuuristen toimi-joiden – esimerkiksi pelitapahtumien ja turnausten järjestäjien, peliyhteisötoimi-joiden, pelikasvattajien ja pelinuorisotyöntekijöiden sekä pelijournalistien – pyrkimyksissä parantaa pelikulttuurin kulttuurista saavutettavuutta, inklusiivisuutta ja yhdenvertaisuutta. Vaikka tutkimusaineisto keskittyi suomalaisiin naispelaajiin, tulokset ovat sovellettavissa myös muihin pelaajaryhmiin ja kansainvälisiin konteksteihin

    Modes of Esports Engagement in Overwatch

    Get PDF
    This Open Access book provides a comprehensive review of the rapidly developing esport phenomenon by examining one of its contemporary flagship titles, Overwatch (Blizzard Entertainment 2016), through three central themes and from a rich variety of research methods and perspectives. As a game with more than 40 million individual players, an annual international World Cup, and a franchised professional league with teams from Canada, China, Europe, South Korea, and the US, Overwatch provides a multifaceted perspective to the cultural, social, and economic topics associated with the development of esports, which has begun to attract attention from both commercial and academic audiences. The book starts with an introduction chapter to Overwatch and esports engagement in general, co-authored by the editors. This is followed by 15 unique chapters from scholars within the field of game cultures and esports, representing ten different nationalities. The contributions construct thematic sections that divide the book into three parts: Players, Diverse Audiences? and Fan & Fiction Work. As such, the parts provide a wide-ranging overview of esport engagement, thus disclosing the phenomenon’s cross-cultural, transmedial, and interconnected relations that have not been probed earlier in a single anthology

    Modes of Esports Engagement in Overwatch

    Get PDF
    This Open Access book provides a comprehensive review of the rapidly developing esport phenomenon by examining one of its contemporary flagship titles, Overwatch (Blizzard Entertainment 2016), through three central themes and from a rich variety of research methods and perspectives. As a game with more than 40 million individual players, an annual international World Cup, and a franchised professional league with teams from Canada, China, Europe, South Korea, and the US, Overwatch provides a multifaceted perspective to the cultural, social, and economic topics associated with the development of esports, which has begun to attract attention from both commercial and academic audiences. The book starts with an introduction chapter to Overwatch and esports engagement in general, co-authored by the editors. This is followed by 15 unique chapters from scholars within the field of game cultures and esports, representing ten different nationalities. The contributions construct thematic sections that divide the book into three parts: Players, Diverse Audiences? and Fan & Fiction Work. As such, the parts provide a wide-ranging overview of esport engagement, thus disclosing the phenomenon’s cross-cultural, transmedial, and interconnected relations that have not been probed earlier in a single anthology

    Modes of Esports Engagement in Overwatch

    Get PDF
    publishedVersionPeer reviewe

    Bewegungen

    Get PDF
    Bewegungen sind konstitutiv für das Pädagogische. Menschliche Entwicklungsprozesse, pädagogische Beziehungen wie pädagogische Organisationen sind nur als Veränderungen in der Zeit, als Bewegungen, denkbar. Fragen der Bewegungen im Kontext pädagogischen Handelns und dessen Reflexion wurden im Rahmen des 26. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (DGfE) in den Blick genommen. Auf Basis der Kongressdebatten sind die Beiträge dieses Bandes entstanden.; Movements are fundamental to pedagogy and education. Processes of human development, educational / pedagogical relations, or educational institutions are only conceivable when we regard their changes over time—as movements. At the same instance, movements refer to the actions of collective actors, which can be observed in history as movements of enlightenment as well as movements of pedagogy and education. Conditions of education, as well as and care, are constantly in motion. They depend on transformation processes of a society and simultaneously contribute to forming them. Pedagogical and educational movements affect humans and society

    Bewegungen

    Get PDF
    Bewegungen sind konstitutiv für das Pädagogische. Menschliche Entwicklungsprozesse, pädagogische Beziehungen wie pädagogische Organisationen sind nur als Veränderungen in der Zeit, als Bewegungen, denkbar. Fragen der Bewegungen im Kontext pädagogischen Handelns und dessen Reflexion wurden im Rahmen des 26. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (DGfE) in den Blick genommen. Auf Basis der Kongressdebatten sind die Beiträge dieses Bandes entstanden.; Movements are fundamental to pedagogy and education. Processes of human development, educational / pedagogical relations, or educational institutions are only conceivable when we regard their changes over time—as movements. At the same instance, movements refer to the actions of collective actors, which can be observed in history as movements of enlightenment as well as movements of pedagogy and education. Conditions of education, as well as and care, are constantly in motion. They depend on transformation processes of a society and simultaneously contribute to forming them. Pedagogical and educational movements affect humans and society
    corecore