Este estudio explora el concepto de espacios liminales en el contexto de los juegos (game) y el juego (play), analizando su papel en la creación de nuevas realidades a través de elementos tecnológicos, narrativos y culturales. Basándose en teorías de autores como Víctor Turner y Edward T. Hall además de estudios contemporáneos de videojuegos, la investigación define los espacios liminales como estados mentales de transición que trascienden los límites físicos y virtuales. A través de estudios de caso tanto en juegos tradicionales como digitales, incluidos Super Mario Bros. (1985) y Silent Hill 2 Remake (2024), la investigación aborda la interacción entre el juego, las mecánicas y la tecnología inmersiva en la creación de transiciones significativas para los jugadores. Los hallazgos sugieren que los avances tecnológicos, como los gráficos realistas y la interacción mejorada con los usuarios, influyen significativamente en la fuerza de estos espacios. El estudio también propone un marco multidimensional para clasificar y evaluar los espacios liminales, ofreciendo ideas para diseñar experiencias de juego inmersivas y transformadoras.Versión original del auto
Is data on this page outdated, violates copyrights or anything else? Report the problem now and we will take corresponding actions after reviewing your request.