3D-pelin kentän suunnittelu ja toteutus

Abstract

Opinnäytetyössä käydään läpi videopelien kenttäsuunnittelua ja kentän toteutusta käytännössä. Kenttäsuunnittelijan tarkoituksena on yhdistää pelin eri osa-alueet, pelattavuus, äänet ja kuva yhdeksi toimivaksi kokonaisuudeksi. Työssä selvitetään mitä nykypäivän kenttäsuunnittelu käsittää ja millainen työnkuva kenttäsuunnittelijalla on sekä millaista osaamista nykyisin vaaditaan. Lisäksi käsitellään lyhyesti kenttäsuunnittelun historiaa, videopeleissä käytettävää teknologiaa, pelattavuutta sekä videopelikentän suunnittelua ja rakentamista käytännön avulla. Kenttäsuunnittelu käsitteen laajudesta johtuen koko aihealuetta ei voi sisällyttää yhteen opinnäytetyöhön. Siksi kenttäsuunnittelun pääasiat on pyritty esittämään yleisella tasolla, jotta teoriaa voisi soveltaa mahdollisimman laajasti erilaisiin peleihin. Tarkemmin työssä tutkitaan pelattavuutta ja pelaajan ohjausta, ja miten ne vaikuttavat kenttäsuunnitteluun. Menetelmänä käytettiin eri tietolähteisiin perehtymistä. Löydetyn tiedon perusteella kuvattiin mitä kenttäsuunnittelu on ja mitä siinä olisi hyvä ottaa huomioon esittelemällä löydetyn tiedon perusteella esimerkkiratkaisuja sekä CASE-osiossa rakennetun esimerkkikentän avulla. Case-osiossa rakennettiin kenttä Doom Builder -ohjelmalla. Kenttä on rakennettu käyttämällä hyödyksi työssä esiteltyä teoriaa. Kentän toteutus onnistui odotusten mukaisesti ilman suurempia ongelmia.The aim of this thesis was to study level design in video games in both theory and in practice. The purpose of a level designer is to combine different aspects of a game, such as gameplay, sounds and image into one functional package. The job description and required qualities for a modern level designer are outlined. In addition the history of the level design is reviewed briefly and also some of the technology used in videogames, the playability and guiding the player during the game is explained. At the end of this thesis a level is built to help to demonstrate level design in practice. Because the term level design is so wide, it is impossible to include everything in this thesis. That is why the main points of level design are presented in general, so one can apply the theory as widely as possible in different kind of games. Playability and guiding the player is under the more close scrutiny and how these two areas affect level design. The theoretical background information for this thesis was gathered from different sources. With the found information level design and what should be considered when making a level is depicted. The example level was built using Doom Builder-software in the CASE-partition. The level was built successfully using the gathered theory and information pre-sented in this thesis

Similar works

This paper was published in Theseus.

Having an issue?

Is data on this page outdated, violates copyrights or anything else? Report the problem now and we will take corresponding actions after reviewing your request.