Universidad de Extremadura: Departamento de Ciencias de la Educación
Abstract
Second Life is a virtual environment which could be used, with innovation and
experimentation, for the inclusion of students with disabilities. SL promotes the
participation of all the students in a 3D environment through collaboration in a virtual
network, exercising the type of communication the students use in their leisure time and
the technology they will probably employ in their professional career. The use of virtual
environments involves the projection of users into avatars. The connection between the
individuals and the avatars demonstrates the ambiguous and blurred line that separates
reality and virtual worlds. It is in this space where educators must place the academic
activities, connecting and simultaneously distinguishing both worlds. The avatars become
tools for empathy, to enhance the relationship between peers and a medium to develop
academic activities in an environment which is different from the physical classroom.
Nevertheless, to develop educational activities in the metaverse, it is necessary to provide
the appropriate access to the platform for students with disabilities, adapting the interface
and software. Otherwise, virtual technology will increase the digital divide between
students with disabilities and other students.Second Life es un entorno virtual con potencial para ser aplicado al desarrollo de la
educación inclusiva por su carácter innovador, por promover la participación en un
entorno en 3D de todos los alumnos que pueden acceder a la plataforma, por promulgar
la colaboración en red de manera virtual y por acercar a los estudiantes al tipo de
comunicación que utilizan en su tiempo de ocio y a las tecnologías que probablemente
emplearán como profesionales. La utilización de entornos virtuales supone la proyección
de los usuarios en avatares. La conexión entre la persona física y los avatares muestra la
ambigua, difusa y borrosa línea que separa los mundos virtuales de la realidad. Es en este
espacio en el que los docentes deben situar las actividades académicas, conectando y,
simultáneamente, distinguiendo ambos mundos. Los avatares se convierten en
herramientas para la empatía, para potenciar la relación entre pares y que posibilitan
actividades académicas en un entorno distinto al aula física. No obstante, para que estas
actividades tengan lugar, es necesario que se proporcionen unas condiciones de acceso
idóneas a la plataforma a los estudiantes con discapacidad, mediante una adaptación de la
interfaz y el software. De lo contrario, la tecnología virtual tendrá el efecto opuesto al
propuesto: incrementará la brecha digital existente entre los alumnos con discapacidad y
el resto de los estudiantes
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