Hochschulschriftenserver der Hochschule der Medien Stuttgart
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Einsatzpotenziale von Large Language Models zur Verbesserung der Barrierefreiheit im automatisierten Website-Testing
Barrierefreiheit im Web bedeutet die Ermöglichung von gesellschaftlicher Teilhabe. Die Prüfung von Websites auf Barrierefreiheit ist allerdings im Moment ein aufwendiger manueller Prozess, der fachbezogene Kenntnisse erfordert. Dieser könnte durch den Einsatz von Large Language Models (LLMs) vereinfacht werden, indem sie automatisiert Fehler erkennen und Verbesserungsvorschläge liefern. In dieser Arbeit werden drei LLMs auf ihre Fähigkeit dazu untersucht, wobei auch die Potenziale von Retrieval Augmented Generation und Fine-Tuning beleuchtet werden. Dies wurde durch die Verwendung eines Datensatzes an beispielhaften Bewertungen nach den Kriterien des BITV-Tests umgesetzt. Getestet wurden die LLMs von OpenAI, Google und Mistral, wobei nur letzteres Open-Source ist. Die vielversprechendsten Ergebnisse erzielte ChatGPT, welches in 37% der Tests die Existenz von Mängeln erfolgreich erkannte. Google Gemini und Mistral erreichten eine Erfolgsquote von 26%. Lediglich das erstellte Fine-Tuned Modell von Gemini schnitt mit einer Erfolgsquote von 7% deutlich schlechter ab. Die Ergebnisse zeigen, dass LLMs potenziell gut geeignet zur Automatisierung der Barrierefreiheitsprüfung sind. Für eine Vollautomatisierung ohne manuelle Überprüfung bedarf es allerdings noch weiterer Forschung.Web accessibility means enabling social participation. However, checking websites for accessibility is currently a time-consuming manual process that requires specialized knowledge. This could be simplified through the use of large language models (LLMs), which automatically detect errors and provide suggestions for improvement. In this paper, three LLMs are examined for their ability to do this, also highlighting the potential of Retrieval Augmented Generation and fine-tuning. This was implemented by using a data set of exemplary evaluations according to the criteria of the BITV test. The LLMs of OpenAI, Google and Mistral were tested, with only the latter being open source. The most promising results were achieved by ChatGPT, which successfully detected the existence of defects in 37% of the tests. Google Gemini and Mistral achieved a success rate of 26%. Only the fine-tuned model created using Gemini performed significantly worse with a success rate of 7%. The results show that LLMs are potentially well suited for automating the accessibility assessment. However, further research is needed for full automation without manual checking
10 Gebote der KI-Ethik
Die 10 Gebote der KI-Ethik dienen als medienethisches Lehrmaterial für Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren zur Aufklärung über mögliche Gefahren und Wertekonflikte im Umgang mit Künstlicher Intelligenz
Data Privacy in the Age of Connected Cars: Industry Practices and Consumer Perspectives
Connected Cars werden zunehmend zum Standard auf dem Fahrzeugmarkt und ihre
datengestützten Features erweitern das Fahrerlebnis der User. Dabei stellt sich die Frage, in welchem Umfang das Fahrzeug Daten sammelt, wie notwendig die Verarbeitung dieser Daten ist und ob ein Gleichgewicht zwischen Nutzen und Privatsphäre gewahrt wird, da in den vergangenen Jahren immer wieder die Datenpraktiken der Industrie kritisiert wurden.
Diese Thesis konzentriert sich auf den Datenschutz im Connected Car und hat die
Perspektiven der Industrie und der Nutzer verglichen. Zu diesem Zweck wurden eine
Literaturrecherche, semi-strukturierte Interviews mit Industrieexperten (n = 9) und
eine Online-Umfrage mit Endverbrauchern (n = 75) angewandt. Dabei wurden die
Verarbeitung von User- und Fahrzeugdaten, ihre Anwendungsbereiche, Regulierung durch Gesetzgeber und mögliche Einflüsse auf das Kaufverhalten thematisiert.
Die Umfrage zeigte, dass die User ihre Rechte und die Hintergründe der Datenverarbeitung im Fahrzeug nicht ausreichend kennen, was zu der Wahrnehmung von mangelnder Transparenz und Sorgen um ihre Privatsphäre im Auto führte. Die Experteninterviews zeigten, dass rechtliche Anforderungen als Hindernis für die Innovation wahrgenommen wurden. Sie zeigten auch, dass eine Überarbeitung der Datenschutzpraktiken erforderlich ist und die derzeitigen Maßnahmen zwischen Fahrzeugherstellern variieren. Insbesondere die Bereiche Transparenz und Einwilligungsmechanismen wurden von beiden Seiten als kritisch eingestuft. Obwohl die Nutzer hohe Bedenken äußerten, hatten diese keinen Einfluss auf ihre Kaufentscheidung.
Die Ergebnisse dieser Arbeit tragen zu einem tieferen Verständnis des Datenschutzes in Connected Cars bei und fassen die aktuellen Praktiken und Auswirkungen der
Implementierungen der Branche zusammen.Software-defined vehicles are increasingly becoming standard in everyday life and data-driven features are enriching the user’s driving experience. This raises the question of the extent to which the vehicle collects data and how necessary the processing of this data is and whether a balance between benefits and privacy is maintained, as more criticism towards data protection practices of the automotive industry has been raised in the past.
To investigate this issue, this thesis focused on privacy in the connected car and
compared the perspectives of the industry and users. For this purpose, a literature review and a convergent parallel research design was applied with semi-structured interviews with industry experts (n = 9) and an online survey with consumers (n = 75). The contents of the methodologies focused on the processing of user and vehicle data, their areas of application, influences of legislators and the impact of the current privacy practices on user behaviour.
The results showed that many users were unaware of their rights and the way in which data is collected and processed, resulting in the perception of a lack of transparency and concerns about their privacy in the car. The expert interviews showed that legal requirements were perceived as an obstacle to innovation. They also highlighted the need for a revision of current data protection practices, as the current measures vary between vehicle manufacturers, making it more difficult for users to assess them. In particular, the topics of transparency and consent mechanisms were categorised as critical by both sides. Although the respondents expressed high data protection concerns, these had no influence on their purchasing decisions.
The results of this thesis contribute to a deeper understanding of connected car
privacy and evoke the current practices and the corresponding impacts of the industry’s implementations
hürdelos statt würdelos - Ethische Leitlinien zur digitalen Barrierefreiheit
Ethische Leitlinien zur digitalen Barrierefreiheit des Forschungsprojekts SHUFFLE am Institut für Digitale Ethik (IDE
hürdelos statt würdelos - Storybook zur Digitalen Barrierefreiheit
Storybook zur digitalen Barrierefreiheit des Forschungsprojekts SHUFFLE am Institut für Digitale Ethik (IDE
Definition von Handlungsempfehlungen und Entwicklung eines Workshopkonzepts für einen inklusiven User-Experience-Design-Prozess zur Verminderung von Anti-Schwarzem Rassismus
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie ein inklusiver Designprozess gestaltet werden
kann, der Anti-Schwarzen Rassismus vermindert und die technologische User Experience
Schwarzer Menschen verbessert. Basierend auf einer ausführlichen Literaturanalyse, vier
qualitativen, semistrukturierten Expert*inneninterviews und einer Fokusgruppe mit der
Zielgruppe wurden zentrale Barrieren und Verbesserungsmöglichkeiten im User
Experience Design identifiziert.
Die Untersuchung verdeutlicht, dass fehlende Diversität in User-Experience-Teams,
fehlende Awareness für die Lebensrealitäten Schwarzer Menschen und die unzureichende
Berücksichtigung Schwarzer Perspektiven im Designprozess zu den zentralen
Herausforderungen gehören. Aufbauend darauf werden praxisnahe
Handlungsempfehlungen entlang der Phasen des Design-Thinking-Prozesses entwickelt,
die dabei unterstützen sollen, den Designprozess inklusiver zu gestalten. Die Arbeit
schlägt außerdem ein Workshop-Konzept vor, das User-Experience-Teams für die
Thematik sensibilisiert und konkrete Ansätze zur Integration von Methoden bietet, die
Anti-Schwarzen Rassismus vermindern und nachhaltige Verbesserungen im
Designprozess fördern.This paper examines how an inclusive design process can be created to reduce anti-Black
racism and enhance the user experience for Black people in technological contexts. Based
on an extensive literature review, four qualitative, semi-structured expert interviews and
a focus group with the target group, key barriers and opportunities for improvement in
user experience design were identified.
The findings reveal that a lack of diversity in user experience teams, limited awareness
of Black people’s lived realities and insufficient consideration of Black perspectives in
the design process are among the key challenges. Building on these insights, practical
recommendations are developed along the phases of the design thinking process, which
should support making the design process more inclusive. The paper also proposes a
workshop concept that sensitizes user experience teams to the topic and offers concrete
approaches for integrating methods that reduce anti-Black racism and promote
sustainable improvements in the design process
Anforderungen für barrierefreie digitale Leitsysteme in Indoor- und Outdoorumgebungen
Das Feld „Orientierung und Mobilität“ ermöglicht Menschen mit Sehbehinderungen und Blindheit eine unabhängige Fortbewegung. Während hierbei Hilfsmittel wie der Langstock eine geeignete Hilfe darstellen, bedarf es einer barrierefreien Umgebung, um eine unabhängige Mobilität zu gewährleisten. Jedoch kommt es immer wieder zu herausfordernden Situationen. Bahnhöfe, Baustellen und öffentliche Gebäude stellen Szenarien dar, welche oft zusätzliche Unterstützung voraussetzen. Mögliche Unterstützung kann mithilfe eines digitalen Leitsystems geboten werden. Diese scheitern allerdings häufig an einer ungenügenden Umsetzung der Nutzeranforderungen.
Ziel dieser Arbeit ist das Erstellen von Richtlinien für digitale Leitsysteme, welche diese Nutzeranforderungen reflektieren. Um dies zu ermöglichen, wird eine systematische Literaturrecherche durchgeführt. Daraufhin werden 25 Anforderungen synthetisiert und in Experteninterviews validiert. Aus dieser Validierung werden im Anschluss Richtlinien für die Umsetzung digitaler Leitsysteme formuliert, die nutzerseitige Anforderungen beinhalten.
Basierend auf den vorgeschlagenen Richtlinien wird ein Konzept für ein mögliches digitales Leitsystem vorgestellt. Diese Implementierung stellt den Einsatz in einer XR-Plattform dar und dient als Beispiel für eine zukünftige Lösungen.Orientation and mobility enable people with visual impairments and blindness to move around independently. While the white cane is a suitable aid here, a barrier-free environment is required to ensure independent mobility. However, there are always challenging situations. Train stations, construction sites and public buildings are scenarios that often require additional support. Possible support can be provided with the help of a digital guiding system. However, these often fail due to poor implementation of user requirements.
The aim of this study is to develop guidelines for digital guidance systems that reflect user requirements. To achieve this, a systematic literature review is conducted, followed by the synthesis of 25 requirements, which are validated through expert interviews. Based on this validation, guidelines are formulated for the implementation of digital guidance systems that incorporate user-centric requirements.
Building on the proposed guidelines, a concept for a potential digital guidance system is presented. This implementation focuses on the use of an XR platform and serves as an example for future solutions
The Influence of Embodied Virtual Agents in a Mystery Game: Exploring the Effects of Perceived Personality Profiles on Social Presence and Player Engagement
Virtual agents are increasingly taking on complex roles in interactive game worlds, raising
new questions about the impact of personality on players.
This thesis investigates how differently perceived personality profiles of embodied virtual
agents influence players9 sense of social presence and engagement in a narrative
game context. It is assumed that players assign specific traits to the agents, which can be
categorised using Pearson9s 12-Archetype Model. Furthermore, the study examines
whether these perceived profiles influence the degree of social presence and different
forms of player engagement, such as interaction duration or willingness to engage in
conversation.
To address this research question, a game prototype called Speaking of Hidden Truth
was developed, featuring five embodied virtual agents. Three of these were selected for
detailed analysis, based on both qualitative and quantitative data.
The results show no significant differences in the quantitative scores between the three
agents. However, the qualitative analyses reveal clear differences in perception and
player engagement: Clara, who was assigned to the Innocent archetype, was described
as particularly empathetic and realistic and had the longest interaction time. Edward,
categorised as an Outlaw and Jester archetype, was perceived as aggressive and humorous,
but also inconsistent, leading some participants to find him accessible, while others
considered him less realistic, which was also reflected in the lowest attention and interaction
time. Vera, perceived as manipulative and emotionless, showed strong alignment
with the Ruler archetype and frequently evoked curiosity or distrust.
This work contributes to the field of human-agent interaction by demonstrating how
subjectively perceived personality traits can influence social presence and player engagement
and how such perceptions can be systematically described through archetypal
structures. The findings offer valuable insights for designing believable and emotionally
engaging virtual characters, both in gaming contexts and beyond.
Keywords: Embodied Virtual Agents, Perceived Personality, Pearson9s 12-Archetype
Model, Social Presence, Player Engagement, Narrative Game, Human-Agent InteractionVirtuelle Agenten übernehmen in interaktiven Spielwelten zunehmend komplexe Rollen
und eröffnen neue Fragen zur Wirkung von Persönlichkeit auf Spieler:innen.
Diese Arbeit untersucht, wie unterschiedlich wahrgenommene Persönlichkeitsprofile
von verkörperten virtuellen Agenten (englisch Embodied Virtual Agents, EVAs) die
soziale Präsenz und Spielerengagement in einem narrativen Spielkontext beeinflussen.
Es wird angenommen, dass Spielende den Agenten bestimmte Eigenschaften zuschreiben,
die anhand des 12-Archetypenmodell von Pearson kategorisiert werden können.
Zudem wird untersucht, ob diese Profile das Ausmaß sozialer Präsenz sowie verschiedene
Formen von Spielerengagement, wie etwa die Interaktionsdauer oder Gesprächsbereitschaft,
beeinflussen.
Zur Beantwortung dieser Fragestellung wurde ein Spielprototyp namens Speaking of
Hidden Truth entwickelt, in dem fünf EVAs eingebunden sind. Drei davon wurden gezielt
analysiert, basierend auf qualitativen und quantitativen Daten.
Die Ergebnisse zeigen keine signifikanten Unterschiede in den quantitativen Werten
zwischen den drei untersuchten Charakteren. Die qualitativen Analysen offenbaren jedoch
deutliche Unterschiede in der Wahrnehmung und im Spielerengagement. Clara
wurde als besonders empathisch und realistisch beschrieben und dem Archetyp des Unschuldigen
zugeordnet und wies die längste Interaktionszeit auf. Edward wiederum
wurde dem Archetyp des Rebellen und Narren zugeordnet und als aggressiv und humorvoll,
aber auch inkonsistent eingeschätzt. Dies führte dazu, dass er von einigen als
zugänglich, von anderen jedoch als weniger realistisch erlebt wurde, was sich auch in
der geringsten Aufmerksamkeit und Interaktionszeit widerspiegelte. Vera, die als manipulativ
und emotionslos wahrgenommen wurde, zeigte klare Übereinstimmungen mit
dem Archetyp des Herrschers und löste häufig Neugier oder Misstrauen bei den Teilnehmer:
innen aus.
Die Arbeit leistet einen Beitrag zur Mensch-Agent-Interaktion, indem sie aufzeigt, wie
subjektiv empfundene Persönlichkeitsmerkmale die soziale Präsenz und das Engagement
der Spieler beeinflussen können und wie sich diese mithilfe archetypischer Strukturen
systematisch erfassen lassen. Die Ergebnisse bieten Impulse für die Gestaltung
glaubwürdiger, emotionaler virtueller Charaktere, sowohl im Spielkontext als auch darüber
hinaus.
Schlagwörter: Embodied Virtual Agent, Wahrgenommene Persönlichkeit, Pearsons 12-
Archetypenmodell, Soziale Präsenz, Spielereinbindung, Narratives Spiel, Mensch-
Agent-Interaktio
Entwicklung und nutzerzentrierte Evaluation eines XR-Assistenzsystems mit Spatial Audio und Object Tracking auf der Apple Vision Pro für Menschen mit Blindheit und Sehbehinderung
Diese Arbeit untersucht ein prototypisches Extended Reality (XR)-basiertes Assistenzsystem, das räumliches Audiofeedback und visuelle Objekterkennung mithilfe der Apple Vision Pro (AVP) kombiniert. Ziel ist es, Menschen mit Blindheit und Sehbehinderung (MBS) beim Auffinden und Identifizieren von Objekten in Innenräumen zu unterstützen. Der Ansatz wurde auf Basis von visionOS mit Object Tracking und Spatial Audio im Rahmen eines iterativen und nutzerzentrierten Prozesses entwickelt und mit fünf betroffenen Personen empirisch evaluiert. Die Untersuchung folgte einem Mixed-Methods-Design und umfasste sowohl quantitative Messungen als auch qualitative Daten. Die Ergebnisse zeigen, dass die AVP unter idealen Bedingungen Objekte korrekt erkennt und räumliches Audio eine sinnvolle Unterstützung bei der Orientierung bieten kann. Die Identifikation unbekannter
Objekte funktionierte besonders zuverlässig. Gleichzeitig wurden technische Limitationen wie eine geringe Trackingreichweite, Einschränkungen bei der vertikalen Ortung sowie eine eingeschränkte Präzision des Audiosignals identifiziert. Die Arbeit liefert konkrete Erkenntnisse zur Nutzererfahrung mit räumlichem Audiofeedback in XR-Assistenzsystemen und verdeutlicht sowohl das Potenzial als auch den
Entwicklungsbedarf barrierefreier XR-Anwendungen.This thesis investigates a prototyped extended reality (XR)-based assistance system that combines spatial audio with object tracking using the Apple Vision Pro (AVP). Its goal is to support blind and visually impaired people in locating and identifying physical objects in indoor environments. The system was developed with visionOS, integrating object tracking and spatial audio, as part of an iterative, user-centered design process. It was empirically evaluated in a study involving five affected participants. The study followed a mixed-methods approach, combining quantitative measurements with qualitative data. The results show that under ideal conditions, the AVP is capable of accurately recognizing objects, and that spatial audio offers valuable support for orientation. The identification of unfamiliar objects worked particularly well. At the same time, technical limitations were identified, including limited tracking range and challenges with vertical localization. The study provides concrete insights into user experience with spatial audio feedback in XR assistance systems and highlights both the potential and the need for further development of accessible XR applications
KI-Tools als Unterstützung im UI- und UX-Bereich mit Schwerpunkt Digitale Barrierefreiheit Eine Analyse anhand zwei KI-Tools
Diese Bachelorarbeit untersucht den aktuellen Stand und den Nutzen von KI-unterstützten Tools im Bereich UI- und UX-Design, mit einem besonderen Fokus auf die Tools Visily und CreatieOrb. Diese Tools
tragen zur Erstellung barrierefreier und visuell ansprechender Designs für mobile Anwendungen bei.
Angesichts der gesetzlichen Anforderungen an digitale Barrierefreiheit und der enormen Bedeutung von Smartphones ist es von entscheidender Bedeutung, dass mobile Anwendungen barrierefrei gestaltet werden. In diesem Zusammenhang wurde die Frage untersucht, ob die aktuelle Entwicklung der KI-Technologie nicht nur im Bereich UI und UX, sondern auch hinsichtlich der digitalen Barrierefreiheit unterstützend wirken kann. Durch umfassende Recherchen und in Zusammenarbeit mit zehn UI- und UX-Designenden der adesso mobile solutions GmbH wird die Leistungsfähigkeit dieser Tools anhand eines User-Tests nach dem
Standard EN 309 549 (V3.2.1.) bewertet, wobei alle relevanten Prüfkriterien für das UI-Design berücksichtigt wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass KI-Tools vor allem bei der Unterstützung repetitiver
Aufgaben von Nutzen sein sollten, anstatt im kreativen Bereich eingreifen zu wollen. Obwohl der derzeitige Stand dieser Tools primär als Moodboard oder Inspirationsquelle dient und nicht als fertiges
Endprodukt, wird dennoch erkannt, dass KI kein vorübergehender Trend, sondern eine fortschreitende technologische Revolution darstellt