Faculty of Organization and Informatics - Digital Repository
Not a member yet
6858 research outputs found
Sort by
Application development based on Vue.js
Moderne web tehnologije i razvojni okviri postaju ključni elementi u izradi suvremenih aplikacija koje zahtijevaju responzivnost, skalabilnost i jednostavno održavanje. Jedan od takvih okvira je Vue.js, progresivni JavaScript okvir koji omogućuje izradu interaktivnih korisničkih sučelja na učinkovit i modularan način. Vue.js se temelji na komponentnom pristupu razvoju aplikacija, što omogućuje bolju organizaciju koda, ponovnu iskoristivost i lakšu suradnju među programerima. Posebno je pogodan za izradu jednostraničnih aplikacija (engl. Single Page Application, skraćeno SPA), gdje se korisničko sučelje dinamički ažurira bez ponovnog učitavanja stranice. Razvojem web aplikacija temeljenih na Vue.js okviru dolazi do izražaja i potreba za upravljanjem složenijim stanjima aplikacije, što se rješava korištenjem dodatnih alata poput Pinia – službene biblioteke za upravljanje globalnim stanjem. Uz to, alati poput Vite omogućuju brzu izgradnju i optimizaciju Vue aplikacija, čime se značajno smanjuje vrijeme razvoja i poboljšava korisničko iskustvo. Razvojem tehnologije povećava se i dostupnost serverskih resursa, pa je moguće cjelokupni sustav postaviti na vlastiti VPS poslužitelj i učiniti ga javno dostupnim putem vlastite domene. Svrha ovog rada je prikazati konkretan proces razvoja frontend web aplikacije koristeći Vue.js 3, s posebnim naglaskom na organizaciju koda, upravljanje stanjem i povezivanje s vanjskim servisima
IoT data analytics in the cloud
Obrada osnove interneta stvari (IoT), računarstva u oblaku te strojnog učenja, te obrada postojećih alata, platforma i okvira koji omogućuju analizu podataka interneta stvari na nekom servisu računarstva u oblaku. Praktični dio rada obuhvaća analizu IoT podataka po želji u nekom dostupnom alatu/platformi u oblaku korištenjem odgovarajuće metode strojnog učenja
Application of Gamification in High School Teaching
Ovaj diplomski rad bavi se istraživanjem primjene igrifikacije u srednjoškolskoj nastavi, s posebnim naglaskom na percepciju učenika i nastavnika završnih razreda Elektrostrojarske škole Varaždin. Igrifikacija, kao pedagoški pristup koji koristi elemente igre u obrazovnom kontekstu, sve se češće primjenjuje kao odgovor na izazove motivacije, angažmana i učinkovitog usvajanja znanja u suvremenim obrazovnim sustavima. U teorijskom dijelu rada predstavljeni su osnovni pojmovi, ključni elementi igrifikacije te pregled relevantnih istraživanja koja potvrđuju njezinu učinkovitost u različitim obrazovnim kontekstima, osobito u STEM području. Empirijski dio rada temelji se na kvantitativnoj i kvalitativnoj analizi prikupljenih podataka putem anketnih upitnika koje je ispunilo 90 učenika i 27 nastavnika. Postavljena su tri istraživačka pitanja i tri pripadajuće hipoteze, kojima se nastojalo ispitati opći stav prema igrifikaciji, njezinu primjenjivost u informatičkim i neinformatičkim predmetima te razinu upoznatosti ispitanika s pojmom. Rezultati su pokazali pretežito pozitivan stav učenika i nastavnika prema igrifikaciji, pri čemu učenici informatiku doživljavaju kao posebno pogodnu za njezinu primjenu, dok nastavnici ističu širu mogućnost implementacije u različite predmete
Application of artificial intelligence in the discovery and design of typical process models
Cilj ovoga rada je istražiti mogućnosti generativne umjetne inteligencije u izradi programskog koda modela poslovnih procesa. Prilikom razgovora s odabranim alatom generativne umjetne inteligencije koristit će se dvo-iteracijski pristup u kojem će se u prvoj iteraciji generirati popis aktivnosti navedenog poslovnog procesa, dok će se u drugoj iteraciji složiti upit za generiranje XML koda koji će se sastojati od popisa aktivnosti te referentnog modela namijenjenog za treniranje modela. Prilikom razgovora s AI alatom postupno će se razvijati prompt za razgovor dok se ne generira model poslovnog procesa koji zadovoljava uvjete poštivanja BPMN 2.0 norme i reprezentativnosti u poslovnim situacijama. Nakon provedene analize generiranih modela procesa utvrdit će se je li generativna umjetna inteligencija došla dovoljno daleko u razvoju kako bi služila kao pouzdan alat za modeliranje poslovnih procesa
User privacy in the financial sector: using the LINDUNN methodology for mobile banking applications
Ovaj završni rad bavi se teorijskom i praktičnom analizom privatnosti i sigurnosti mobilnih aplikacija za bankarstvo. U teorijskom dijelu definiraju se ključni pojmovi poput privatnosti i osobnih podataka, uz pregled relevantnih pravnih okvira za zaštitu privatnosti na globalnoj, europskoj i nacionalnoj razini. Praktični dio rada temelji se na primjeni LINDDUN metodologije za analizu prijetnji privatnosti na dvije mobilne aplikacije - Revolut, međunarodnu aplikaciju za digitalno bankarstvo, te m-zabu, aplikaciju Zagrebačke banke dostupnu korisnicima u Republici Hrvatskoj. Cilj analize bio je utvrditi sigurnosne sličnosti i razlike između ovih sustava, identificirati potencijalne prijetnje i ranjivosti te ponuditi konkretne prijedloge za unaprjeđenje sigurnosnih značajki. Kritičkom usporedbom dobili su se uvidi koji mogu poslužiti kao smjernice za daljnje poboljšanje zaštite privatnosti korisnika u području mobilnog bankarstva
Evaluation of the effectiveness of e-educational platforms in higher education
Kroz ovaj rad bit će prikazane globalno popularne platforme za e-učenje, te platforme koje su popularne u Republici Hrvatskoj. Nakon toga će biti ukratko opisani Moodle i ELF FOI, koji je baziran na Moodleu, te glavni konkurenti Google Classroom i MS Teams. Nakon toga bit će dane dvije procjene ELF FOI-a, jedna od korisničke strane kroz anketu o zadovoljstvu i korištenju, te druga kroz online dostupne metrike i alate. Nakon što je to dvoje obrađeno i opisano biti će dani prijedlozi poboljšanja ELF FOI-a kao platforme za e-učenje, te će sve biti zaokruženo zaključkom. Cilj ovog rada je dati uvid u potencijalne bolne točke ELF FOI-a sa studentske strane i po mogućnosti bar u maloj mjeri usmjeriti daljnji razvoj i oblikovanje ELF FOI-a kao platforme
Using Live data in Kotlin programming language
Ovim radom pokriveni su kontekst uporabe, koncepti i primjena biblioteke LiveData. Ona je moćan alat za upravljanje podacima u Android aplikacijama koje se koriste Model-View-ViewModel arhitekturom (MVVM) te su pisane u programskom jeziku Kotlin. Rad se bavi objašnjenjem životnog ciklusa aplikacije i problema upravljanja podacima tijekom njegovih promjena. Pritom se ističe uloga ViewModela i toga kako on pomaže u tome. Kako bi ViewModel bio što korisniji poželjno je koristiti biblioteku LiveData. U objašnjenju biblioteke istaknute su razlike između LiveData i MutableLiveData klasa, te o tome kako u kombinaciji čine moćnu implementaciju enkapsulacije podataka i čuvanja njihovog integriteta tako što ga sučelju daju samo na čitanje. U nastavku su dotaknuti i napredni koncepti korisni kod rada s bibliotekom LiveData, a to su klasa MediatorLiveData za kombiniranje podataka, te funkcije transformacije map i switchMap za njihovu prilagodbu. Istaknut je i problem jednokratnih događaja, te toga koje su metode ispravnog i neispravnog rukovanja. Među ispravnima važno je istaknuti klase SingleLiveEvent i Event wrapper. U praktičnome dijelu implementirani su svi koncepti navedeni u teoriji u obliku aplikacije sa dva modula (za vrijeme i sport). Svaki modul komunicira sa svojim web servisom i korištenjem LiveData na razne načine priprema podatke za prikaz ili rukuje događajima izazvanima od strane korisnika. U zaključku je istaknuto kako je ova biblioteka zastarjeli pristup rješavanju ovih problema, no kako je unatoč tome izvrsna za upoznavanje koncepata rada kod MVVM arhitekture aplikacije
Travel agency web application
Rad se sastoji od teoretskog i praktičnog dijela. Teoretski dio rada je obrada web tehnologija korištenih u izradi aplikacije. Praktičan dio rada je izrada same web aplikacije
Computer Vision Techniques for Face Recognition
U ovom radu analizirane su metode prepoznavanja lica s naglaskom na njihovu podjelu
na 2D i 3D pristupe. Detaljnije su objašnjeni LBPH algoritam i FaceNet sa SVM klasifikatorom. Rad prikazuje implementaciju ova dva algoritma koji se koriste za svrhu autentifikacije korisnika prilikom prijave u web aplikaciji
The relationship between qiualty of team work and team achivement
Cilj rada je ispitati čimbenike kvalitetne komunikacije u timu s obzirom na uspješnost timskog rada. Naglasak je stavljen na kvalitetno komuniciranje među članovima tima. Ispitanici su studenti, a istraživanje se provodi metodom anonimnog upitnika.
Rezultate je moguće koristiti u svrhu kreiranja preporuka za podizanje kvalitete komunikacije u obiteljskom poduzetništvu te predložiti dobre načine njihove promidžbe