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    ヨシモト バナナ キッチンロン カンケイ トシテノ カゾク レンアイ

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    マシュマロ チャレンジ ニ ヨル ジュギョウ ジッセン プロジェクト マネジメント ノ ジュギョウ ニオケル ガクセイ ノ イシキ ノ ヘンカ

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    本稿では、プロジェクトマネジメントの授業で「マシュマロ・チャレンジ」というゲームを取り入れた結果を報告する。マシュマロ・チャレンジはチーム育成の教育用ゲームである。その概要は「4 人で1 チームとなる。各チームに乾燥パスタ20 本、マスキングテープ90cm、ひも90cm、マシュマロ1 つ、メジャー1 つが与えられる。できるだけ高いタワーを立てることが目標」というものである。本授業の前後にプレ・アンケート、ポスト・アンケートを行い、意識の変化を調べた。その結果、マシュマロ・チャレンジの体験後には、学生の意識は「予想以上に面白く、理解しやすかった」「私は今日のマシュマロ・チャレンジでリーダー的な役割を果たせた」「良いリーダーになれるという自信がついた」と変わったことがわかった

    シッピツシャ ショウカイ

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    トウコウ キテイ

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    ヒョウシ

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