Universitas Muslim Maros e-Journals
Not a member yet
1105 research outputs found
Sort by
Problematika Koneksi Matematis Berbasis Nilai-nilai Islam Siswa MTs Pada Materi Bilangan Bulat
Difficulties in connecting mathematics to everyday life based on Islamic values remain a challenge for students at Madrasah Tsanawiyah (MTs). This study aims to analyze the obstacles students face in applying mathematical concepts within an Islamic context at MTs MINAT Cilacap. This research employs a qualitative descriptive method with three seventh-grade students selected through purposive sampling as subjects. Data collection was carried out through open-ended tests, semi-structured interviews, and observations, which were then analyzed using triangulation techniques. The results of the study indicate that high-achieving students can integrate mathematical concepts with Islamic principles when solving problems. However, some students struggle to connect problems, understand mathematical concepts, and relate them to Islamic teachings and real-life situations. The factors influencing these differences include understanding fundamental concepts, analytical thinking skills, and the ability to identify the relevance between mathematics and Islamic values.Kesulitan dalam mengaitkan matematika dengan kehidupan sehari-hari berdasarkan nilai-nilai Islam masih menjadi tantangan bagi siswa Madrasah Tsanawiyah (MTs). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kendala siswa dalam menerapkan konsep matematika dalam konteks Islami di MTs MINAT Cilacap. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan subjek 3 siswa kelas VII yang dipilih melalui purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes uraian, wawancara semi-terstruktur, dan observasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan hasil belajar tinggi mampu mengintegrasikan konsep matematika dengan prinsip Islam dalam penyelesaian soal. Namun, sebagian siswa mengalami kesulitan dalam mengkoneksikan persoalan, memahami konsep matematika dan mengaitkannya dengan ajaran Islam serta kehidupan nyata. Faktor-faktor yang mempengaruhi perbedaan ini mencakup pemahaman konsep dasar, keterampilan berpikir analitis, dan kemampuan mengidentifikasi relevansi antara matematika dan nilai-nilai Islam
Peran Pemuda dalam Usaha Ternak Kuda di Desa Barana Kecamatan Bangkala Barat Kabupaten Jeneponto
Kuda adalah salah satu sub sektor peternakan yang memiliki peran besar dalam kehidupan masyarakat. Dalam pandangan generasi muda, sektor peternakan masih menjadi pekerjaan yang kurang diminati, salah satunya dari faktor lingkungan yang masih dianggap sebagai kegiatan yang tidak bergengsi misalnya peternak kuda. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peran pemuda dalam usaha ternak kuda di Desa Barana Kecamatan Bangkala Barat Kabupaten Jeneponto. Peran pemuda dalam sektor peternakan ini pada akhirnya akan mempengaruhi motivasi generasi muda dalam melakukan kegiatan peternakan yang merupakan kegiatan yang akan terus-menerus berlanjut keberadaannya. Hasil penelitian Peran Pemuda Dalam Usaha Ternak Kuda di Desa Barana Kecamatan Bangkala Barat Kabupaten Jeneponto yakni peran pemuda dalam pembuatan kandang skor nilai (352), pengadaan pakan (354) dan pemeliharaan (376) di simpulkan bahwa cukup berperan. Peran pemuda bagian pemasaran yakni memiliki skor nilai (316) yaitu tidak berperan
Pelatihan Permainan Tradisional sebagai Media Pembelajaran Kontekstual bagi Mahasiswa PGSD Universitas Negeri Makassar
Salah satu permasalahan yang dihadapi mitra dalam kegiatan ini adalah rendahnya pemahaman dan keterampilan mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) dalam mengoptimalkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Berdasarkan kondisi tersebut, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan berbasis pengalaman langsung kepada mahasiswa agar mereka mampu mengenali, memainkan, serta memodifikasi permainan tradisional menjadi media ajar yang mendukung pengembangan nilai-nilai karakter dan pembelajaran tematik. Pelaksanaan kegiatan dilakukan secara partisipatif melalui tiga tahapan utama, yaitu penyampaian materi, praktik langsung, dan refleksi edukatif.
Hasil kegiatan menunjukkan adanya antusiasme yang tinggi dan partisipasi aktif dari mahasiswa selama pelatihan berlangsung. Mahasiswa tidak hanya memahami nilai-nilai edukatif yang terkandung dalam permainan tradisional, tetapi juga mampu mengaitkannya dengan mata pelajaran yang relevan di sekolah dasar. Dengan demikian, pelatihan ini memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kompetensi pedagogis dan kesadaran kultural mahasiswa PGS
Development of Canva-Based Comic Learning Media on Temperature, Heat and Expansion Material
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran komik yang valid, praktis, dan efektif untuk topik Suhu, Kalor, dan Pemuaian. Menggunakan model pengembangan ASSURE dalam kerangka Penelitian dan Pengembangan (R&D), komik ini dibuat dengan aplikasi Canva. Hasil menunjukkan bahwa komik memiliki kevalidan tinggi: 3,41 untuk aspek kemediaan (ahli desain media) dan 3,72 untuk aspek konten materi (ahli materi). Dari sisi kepraktisan, uji coba kelas riil menunjukkan angka 92,18 (kategori sangat baik) berdasarkan respons siswa. Sementara itu, keefektifan komik terbukti dari rata-rata hasil belajar kelas 84,21, melampaui Kriteria Ketuntasan Tujuan Pembelajaran (KKTP) 75, serta nilai n-gain 0,779 yang termasuk dalam kategori tinggi. Kesimpulannya, media pembelajaran komik ini berhasil dikembangkan sebagai alat bantu belajar yang terkendali dan efektifThis research aimed to develop a comic-based learning media that is valid, practical, and effective for the topic of Temperature, Heat, and Expansion. Utilizing the ASSURE development model within a Research and Development (R&D) framework, the comic was created using the Canva application. The results indicate a high validity for the comic: 3.41 for the media aspect (according to media design experts) and 3.72 for the material content aspect (according to material experts). In terms of practicality, real-class trials showed a score of 92.18 (categorized as very good) based on student responses. Meanwhile, the effectiveness of the comic was evident from the average class learning outcomes of 84.21, surpassing the Minimum Mastery Criteria (KKTP) of 75, and an n-gain score of 0.779, which falls into the high category. In conclusion, this comic-based learning media was successfully developed as a controlled and effective learning tool
Utilizing Augmented Reality Technology in English Vocabulary
This study explores the potential of augmented reality (AR) technology in enhancing English vocabulary learning among EFL students at Muhammadiyah University of Enrekang. The study identifies key issues such as the lack of engagement and retention in vocabulary learning using traditional methods. A qualitative research approach was employed, involving 15 students and utilizing AR tools such as Google Expeditions, AR Flashcards, and Merge Cube to facilitate vocabulary learning. Data were collected through semi-structured interviews and classroom observations. The findings reveal that AR technology significantly enhances students\u27 engagement, motivation, and vocabulary retention by providing interactive, multimodal learning experiences that place vocabulary in real-world contexts. However, several challenges were identified, including technical limitations such as device compatibility, internet connectivity issues, and the insufficient access to AR-capable devices. Additionally, concerns regarding the feasibility of scaling AR in resource-constrained settings, where students may lack access to adequate technological infrastructure, were raised. Furthermore, there is a critical need for comprehensive teacher training to effectively implement AR in the classroom. To address these challenges, the study recommends an integrated approach that combines AR technology with traditional teaching methods, alongside significant investment in technological infrastructure, development of affordable AR tools, and continuous professional development for teachers. This study contributes to the growing body of literature on the use of AR in language education and offers practical insights for overcoming the challenges of accessibility and scalability, ultimately improving the integration of AR in EFL classrooms, particularly in resource-limited contexts
Kontribusi Pendapatan Usaha Produksi Abon Ikan Tuna Terhadap Pendapatan Rumah Tangga (Studi Kasus Usaha Abon Ikan Tuna UMKM Bunda Kota Parepare)
This research investigates the role of Household Tuna Fish Floss Production Businesses in the fisheries sector in Indonesia, with a focus on Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) in the city of Parepare. The main objective of the study is to assess the income level generated from the tuna fish floss business and measure its direct contribution to household income. The research employs a purposive sampling approach with business owners and a production employee as respondents. The type of data used is quantitative, with primary data collected through observation and direct interviews, and secondary data from relevant literature. The study is conducted using a descriptive case study method, with data collection carried out through field research and literature reviews to support the analysis and findings. The results show that the average income from the Household Tuna Fish Floss Production Business of UMKM Bunda reaches Rp 5.782.323 per month. Furthermore, the direct contribution of this business to household income reaches 61%, indicating a significant economic impact on improving household welfare. These findings can become economic drivers at the micro level within the context of the national economy
Pengaruh Akuntabilitas, Citra Lembaga dan Kualitas Pelayanan terhadap minat Muzakki membayar Zakat dengan Kesadaran Sebagai Variabel Moderating pada Badan Amil Zakat Nasional Kabupaten Pangkep
Penelitian ini bertujuan guna mengetahui pengaruh Akuntantabilitas, Citra Lembaga Dan Kualitas Pelayanan Terhadao Minat Muzakki Membayar Zakay Dengan Kesadaran Sebagai Variabel Moderating Pada Badan Amil Zakat Nasional Kabupaten Pangkep. Adapun sampel yang dipakai pada penelitian ini adalah muzakki pada Baznas Kabupaten Pangkep, dengan metode penelitian yang digunakan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan menggunakan aplikasi SPSS. Hasil penelitian didapatkan bahwa variabel akuntabilitas tidak berpengaruh signifikan terhadap minat muzakki membayar zakat dengan nilai t-statistik 0,019<1,96 dan nilai p-value 0,985>0,05. Pada variabel citra lembaga tidak berpengaruh signifikan terhadap minat muzakki membayar zakat dengan nilai t-statistik 1,455<1,96 dan nilai p-value 0,146>0,05. Pada kualitas pelayanan berpengaruh terhadap minat muzakki membayar zakat dengan nilai t-statistik 4,527>1,96 dan nilai p-value 0,000<0,05. Untuk kesadaran memoderasi variabel akuntabilitas tidak berpengaruh signifikan terhadap minat muzakki membayar zakat dengan nilai t-statistik 1,673<1,96 dan nilai p-value 0,095>0,05. Untuk kesadaran memoderasi variabel citra lembaga berpengaruh signifikan terhadap minat muzakki membayar zakat dengan nilai t-statistik 3,249>1,96 dan nilai p-value 0,001<0,05. Serta untuk kesadaran memoderasi variabel kualitas pelayanan berpengaruh signifikan terhadap minat muzakki membayar zakat dengan nilai t-statistik 2,449>1,96 dan nilai p-value 0,015<0,05.
PENGARUH METODE JOYFUL LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA LEGO PADA MATERI DNA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
Learning motivation is a fundamental determinant of students’ academic success and achievement. However, DNA structure material is often perceived as tedious due to its conceptual complexity and conventional teaching methods. This study aims to analyze the effect of a Lego media-based joyful learning approach on enhancing students\u27 motivation in learning DNA structure. The research adopts a quantitative methodology, with participants consisting of 30 Class XII Science students from SMA Negeri 18 Makassar. Motivation data was collected using a 12-statement ARCS (Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) questionnaire and analyzed through descriptive statistical techniques. The collected data included total scores and mean scores obtained by students. Response options followed a 3-point Likert scale, ranging from highly positive to highly negative (e.g., always, sometimes, never). The findings demonstrate that joyful learning using Lego media significantly improves both learning quality and student motivation. This is evidenced by the students\u27 responses across 12 statement aspects, achieving an average score of 86.3. The interactive and engaging nature of the method actively involved students in the learning process. Thus, it is concluded that Lego-based joyful learning is highly effective in boosting student motivation in DNA structure material.Motivasi belajar sejatinya sangat menentukan keberhasilan maupun prestasi siswa. Pada materi struktur DNA cenderung terlihat membosankan karena kompleksitas konsep dan metode pembelajaran yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode joyful learning berbasis media lego terhadap peningkatan motivasi belajar siswa pada materi struktur DNA. Metode penelitian disini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian melibatkan seluruh peserta didik yang berada di kelas XII IPA SMA Negeri 18 Makassar dengan jumlah 30 peserta. Data motivasi dikumpulkan melalui angket ARCS (Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) berjumlah 12 pernyataan. Setelah data dikumpulkan lanjut dianalisis dengan teknik analisi deskriptif statistik. Data yang terkumpul pada penelitian ini yaitu, berdasar total skor perolehan siswa dan mengetahui rerata skor yang didapatkan. Penentuan jenis pilihan jawaban dari angket berpaduan pada skala Likert melalui 3 kategori jawaban. Jawaban setiap item instrument yang menggunakan skala Likert dengan ekspektasi yang sangat positif sampai sangat negatif, berupa kata-kata seperti selalu, sesekali dan tidak pernah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran joyfull learning menggunakan media lego dapat meningkatkan kualitas hingga motivasi dalam belajar siswa. Hasil tersebut dapat dilihat pada tanggapan siswa dalam 12 aspek pernyataan mendapatkan skor rata-rata 86,3. Karena pembelajarannya menyenangkan dan membuat siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran, dapat tersimpulkan bahwa metode joyful learning dengan lego begitu efektif meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi DN
Peningkatan Keterampilan Menulis Karya Ilmiah Berbasis Media Pembelajaran Digital
Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam menulis karya ilmiah melalui model Project Based Learning (PjBL) berbasis media pembelajaran digital pada siswa kelas XI F4 semester genap tahun pelajaran 2023/2024. Metode penelitian menggunakan penelitian tindakan kelas. Penelitian ini mencakup 2 siklus yang mana masing-masing siklus mencakup 4 tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Waktu penelitian dari bulan Februari sampai bulan April 2024 dengan subjek penelitian sebanyak 36 siswa. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan menulis karya ilmiah yang signifikan pada siswa kelas XI F4. Hal ini dibuktikan dengan hasil rata-rata tes menulis karya ilmiah pada setiap siklus meningkat yaitu pada prasiklus = 72,08; siklus 1 = 83,42; siklus 2 = 86,38 dan hasil observasi yang dilakukan menyimpulkan bahwa keterampilan menulis karya ilmiah melalui model PjBL berbasis media pembelajaran digital adalah menyenangkan bagi siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa melalui media pembelajaran digital dapat meningkatkan keterampilan menulis karya ilmiah
Dampak Pembelajaran Berbasis Proyek terhadap Pemahaman Konsep Statistika Mahasiswa PGSD UNM
This study aims to analyze the impact of implementing the Project-Based Learning (PBL) model on the conceptual understanding of statistics among students of the Primary School Teacher Education (PGSD) program at Universitas Negeri Makassar. The research employed a quantitative method with a post-test only design, involving 91 randomly selected students as the sample. Data were collected through a post-test in the form of a project assignment and a student perception questionnaire on PBL. The results showed that most students had a positive perception of the PBL method, with an average perception score of 76.15 and a learning outcome score of 84.99. Pearson correlation analysis indicated a weak positive relationship between students\u27 perceptions of PBL and their learning outcomes (r = 0.215), suggesting that other factors such as motivation and learning styles may have a greater influence. Nevertheless, PBL was shown to improve students\u27 understanding of statistical concepts in general. This study recommends enhancing the quality of PBL implementation and developing more contextual and interactive learning strategies within the PGSD environment