eJournal Komunitas Dosen Indonesia
Not a member yet
    846 research outputs found

    Pengaruh Penerapn E-filing dan Edukasi Terhadap Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi di Kecamatan Tanah Sareal

    No full text
    Meski platform e-filing ditujukan untuk memudahkan pengajuan SPT oleh para wajib pajak, terdapat sejumlah individu yang masih menunjukkan keengganan terhadap penggunaannya. Hal ini umumnya dikarenakan kesulitan dalam menginput data dokumen dan ketidakpahaman mereka terhadap mekanisme kerja e-filing, bersamaan dengan tantangan yang dihadapi berkaitan dengan konektivitas internet. Terdapat pula segmen wajib pajak yang secara sengaja memilih untuk tidak memanfaatkan sistem e-filing. Meskipun demikian, Direktorat Jenderal Pemasyarakatan belum sepenuhnya berhasil dalam mendidik dan mensosialisasikan masyarakat tentang peraturan dan penggunaan penjara secara transnasional untuk menciptakan pemahaman yang lebih baik tentang pentingnya penjara. Potensi penurunan penerimaan negara dari sektor hidrokarbon dapat dipicu oleh kondisi ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efek, secara langsung ataupun tidak, yang ditimbulkan oleh implementasi e-filing dan upaya edukasi terhadap pemilikan hak individu di kawasan Tanah Sareal. Metode kuantitatif dipilih sebagai pendekatan dalam penelitian ini, yang mengidentifikasi kebutuhan akan 20.671 kunjungan higiene personal setiap tahun di Tanah Sareal sebagai total populasi. Dalam pemilihan sampel, metode yang digunakan adalah sampel acak sederhana, dengan penerapan rumus Slovin untuk menetapkan jumlah sampel sebanyak 100. Analisis data dilaksanakan dengan menggunakan metode analisis regresi linier berganda, didukung oleh perangkat lunak SPSS versi 25. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan sistem arsip digital berkontribusi secara signifikan terhadap peningkatan efektivitas perpajakan untuk Wajib Pajak Orang Pribadi, dan inisiatif edukatif memberikan dampak positif. Lebih lanjut, dapat dinyatakan bahwa sinergi antara e-filing dan institusi pendidikan secara kooperatif dapat meningkatkan kinerja individu siswa secara keseluruha

    Unveiling the Synergy: How Entrepreneurial Marketing and Product Quality Drive Purchase Decisions through the Lens of Digital Marketing

    No full text
      This study delves into the complex interactions between entrepreneurial marketing, product quality, and digital marketing within Indonesia's dynamic digital marketplace, aiming to decipher their combined impact on purchase decisions. Employing a quantitative causal approach alongside Structural Equation Modeling (SEM) and Smart PLS software, the research endeavors to uncover the underlying mechanisms driving consumer behavior in this context. Findings indicate that while Entrepreneurial Marketing may not exert a direct influence on purchase decisions, both Product Quality and Digital Marketing play significant roles in shaping consumer choices. Notably, Digital Marketing emerges as a crucial moderating factor, enhancing the effects of Entrepreneurial Marketing and Product Quality on purchase decisions. These results underscore the pivotal role of digital platforms in influencing consumer behavior and preferences. The study provides actionable insights for businesses, advocating for the integration of digital marketing strategies and the promotion of high-quality products to effectively engage online consumers and drive purchasing behavior. While acknowledging limitations such as sample size and generalizability, this research lays the groundwork for future investigations into the nuanced dynamics of digital marketing's impact on marketing strategies and product quality enhancement. Overall, this study contributes to advancing the understanding of digital consumer behavior, emphasizing the transformative potential of digital marketing in today's evolving digital marketplace

    Pengaruh Return on Asset (ROA), Net Interest Margin (NIM), dan Biaya Operasional Pendapatan Operasional (BOPO) Terhadap Harga Saham Pada PT Bank Tabungan Negara (BTN) Periode 2013-2022

    No full text
    Tujuan dilakukannya penelitian adalah untuk memastikan apakah variabel yang diteliti memegang pengaruh yang relevan terhadap harga saham baik secara negatif maupun positif pada PT Bank Tabungan Negara Tbk, dengan menambahkan lebih banyak sampel dengan masalah yang terjadi dalam beberapa tahun kebelakang. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah teknik kuantitatif dengan prosedur verifikasi dan deskripsi untuk menganalisis pengaruh antar variabel melalui perhitungan statistik. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dari laporan keuangan tahunan PT Bank Tabungan Negara (BTN) periode 2013-2022 sebagai populasi. Kriteria inklusi untuk sampel meliputi laporan keuangan yang berakhir pada tanggal 31 Desember, telah diaudit, lengkap, mencakup variabel penelitian, dan terkait dengan harga saham yang cenderung menurun selama periode tersebut. Data sekunder diperoleh dari situs resmi BEI dan annual report Bank Tabungan Negara, di mana harga saham menjadi variabel dependen dan Return on Asset (ROA) serta variabel lainnya menjadi variabel independen. Data tersebut kemudian diolah dengan menggunakan SPSS 26, menghasilkan kesimpulan bahwa ROA, NIM, dan BOPO mempunyai dampak positif dan negatif secara parsial maupun simultan terhadap harga saham, dengan nilai Koefisien determinasi sebesar 85,10%. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa ROA memegang pengaruh positif terhadap harga saham BTN, sementara NIM dan BOPO berpengaruh negatif. Ini menekankan pentingnya Bank BTN untuk memaksimalkan ROA dengan memperhatikan asetnya, sementara juga perlu meningkatkan kontrol atas aset produktif untuk mengoptimalkan pendapatan bunga bersihnya dan mengelola biaya operasional agar lebih efisien. Meskipun demikian, penelitian ini disarankan untuk menggali lebih banyak variabel guna hasil yang lebih komprehensif

    RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM-SOLVING: RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM-SOLVING

    No full text
    Informatics is intricately intertwined with the mastery of problem-solving. Within this discipline, one of the fundamental areas of study revolves around the concepts of branching and looping. During field studies, several student problems were identified, such as difficulty solving programming problems presented in the form of stories. This resulted in a lack of problem-solving skills among students when it comes to story problems. Additionally, there were issues with instructional media and less interactive teaching methods. The aim of this research is to design multimedia that implements a problem-based learning model to enhance students' problem-solving abilities. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model. The study involved 36 students from class X-B RPL at SMKN 1 Cimahi. The data obtained are as follows:  1) The development of interactive multimedia achieved an average score of 88. 2) There is an increase in students' problem-solving indicators, with an average pretest score of 40.13 rising to 68.38 in the posttest. Additionally, an N-Gain of 0.47 was obtained, with details as follows: understanding the problem at 0.60, devising a plan at  0.41, carrying out the plan at 0.35, and looking back at 0.34. The overall N-Gain falls within the moderate category. 3) The response to the multimedia is 83, categorized as excellent. The N-Gain results and multimedia assessment indicate that both the multimedia and this research achieved good outcomes.Informatika sangat erat kaitannya dengan penguasaan pemecahan masalah. Dalam disiplin ini, salah satu area studi yang fundamental berkaitan dengan konsep-konsep percabangan dan perulangan.Pada studi lapangan ditemukan beberapa masalah siswa seperti kurang dapat menyelesaikan soal pemrograman dalam bentuk cerita. Hal itu mengakibatkan kurangnya kemampuan pemecahan masalah siswa pada soal cerita. Kemudian masalah lainnya adalah siswa yang masih belum dapat membedakan struktur perulangan. Selain itu juga ada masalah pada media pembelajaran dan metode pembelajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang multimedia yang menerapkan model pembelajaran problem based learning di dalamnya untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian dilakukan kepada 36 siswa kelas X-B RPL SMKN 1 Cimahi dengan memperoleh data: 1)Pengembangan multimedia interaktif mendapatkan nilai rata-rata 88  2)Terdapat kenaikan indikator pemecahan masalah siswa, rata-rata nilai pretest adalah 40,13 menjadi 68,38 pada posttest.  Didapatkan juga N-Gain sebesar 0.47 dengan rincian: memahami masalah sebesar 0.60, merencanakan pemecahan masalah sebesar 0.41, melaksanakan pemecahan masalah sebesar 0.35, dan memeriksa kembali sebesar 0.34. Seluruh N-Gain adalah pada kategori sedang. 3)Tanggapan terhadap multimedia adalah 83 atau pada kategori sangat baik.  &nbsp

    Pengaruh Kepuasan, Beban Kerja, dan Disiplin Terhadap Kinerja Karyawan PT Global Citra Pratama Batam

    No full text
    This study aims to analyze the effect of satisfaction, workload, and discipline on employee performance at PT Global Citra Pratama Batam. This type of descriptive research with a quantitative approach will be used in this study. The population is a permanent employee of PT Citra Global Pratama Batam totaling 122 people with the withdrawal of saturated sampling technique. Regression analysis is used to examine the relationship between these variables by testing data quality tests, classical assumption tests, influence tests and hypothesis testing. The findings of multiple linear regression analysis revealed that satisfaction can increase employee performance by 28.8%. Workload can increase employee performance by 31.3%. Discipline can increase employee performance by 45.4%. In the analysis of the coefficient of determination (R2) reveals that satisfaction, workload and discipline can simultaneously provide an explanation for employee performance with a magnitude of 61.0%. The findings of hypothesis testing have shown that satisfaction, workload and discipline have a positive and significant effect partially and simultaneously on employee performance at PT Global Citra Pratama Batam

    Pengaruh Store Atmosphere Dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Produk Edd’s Waffle Pekanbaru (Studi Pada Konsumen Edd’s Waffle Pekanbaru)

    No full text
    Penelitian dilaksanakan untuk mengkaji pengaruh dari store atmosphere serta kualitas produk terhadap keputusan pembelian pada Edd’s Waffle Pekanbaru. Metode yang dipakai dalam penelitian ialah kuantitatif. Penelitian ini memanfaatkan jenis data kuantitatif dikarenakan data yang ada berkaitan dengan angka. Penelitian kuantitatif ialah penelitian yang memfokuskan pada pengkajian sejumlah teori dengan penilaian beberapa variabel dalam penelitian yang memanfaatkan angka hingga melaksanakan analisis data statistik. Pada penelitian ini, populasi yang ditetapkan peneliti yakni 8.089 pengunjung Edd’s Waffle Pekanbaru dari jumlah pengunjung di tahun 2022. Pengumpulan data dilaksanakan memakai kuesioner dan sampel yang terbentuk atas 99 responden. Teknik penghimpunan data di penelitian dilaksanakan dengan memberikan kuesioner yang dilaksanakan guna memperoleh data terkait dengan Store Atmospehere, Kualitas Produk, serta Keputusan Pembelian yang diuji dalam bentuk skala likert yang diisi oleh responden penelitian yaitu konsumen yang melakukan transaksi pembelian makanan atau minuman pada Edd’s Waffle Pekanbaru. Adapun teknik pengumpulan sampel memanfaatkan metode non probability sampling yang memanfaatkan metode accidental sampling ialah penentuan sampel secara kebetulan, yakni siapa saja yang melakukan transaksi ataupun pembelian dan kebetulan ditemui oleh peneliti bisa dipakai sebagai sampel. Hasil penelitian menunjukan bahwasanya secara parsial variabel store atmosphere menghadirkan pengaruh terhadap keputusan pembelian. Secara Parsial variabel kualitas produk menghadirkan pengaruh terhadap keputusan pembelian. Secara serentak variabel store atmosphere serta kualitas produk menghadirkan pengaruh terhadap keputusan pembelia

    Promoting Financial Well-Being through Financial Literacy for Gen Z

    No full text
    The phenomenon of 'living paycheck to paycheck' among Gen Z has become one of the barriers for Gen Z to be financially prepared for emergencies. This statement is also supported by information from the US National Association of Plan Advisors (NAPA) that Gen Z has the lowest level of financial literacy. This research method implemented is a quantitative descriptive approach. To collect data from 219 domestic migrant college students (Gen Z) in the Jabodetabek Area of Indonesia, the paper uses a survey by questionnaire method with the simple random sampling technique. The study constructs demonstrated acceptable validity and reliability indices based AVE, Cronbach's Alpha, and Composite Reliability (CR) values. Among domestic migrant college students (Gen Z) in the Jabodetabek Area of Indonesia, financial literacy significantly improves their financial well-being. Furthermore, it has been shown that Financial Self-Efficacy does mediate the effect of Financial Literacy on the Financial Well-Being of Domestic Migrant College Students (Gen Z). Thus, the results of this research confirm the mediation effect, establishing that Financial Literacy significantly influences Financial Well-being through the mediating factor of Financial Behavior. Measurement is carried out on the objective measure and the findings of this study can be used as a reference to understand financial literacy optimally

    ANALISIS BUSINESS MODEL CANVAS DAN VALUE PROPOSITION CANVAS SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN USAHA BISNIS MAKANAN SEHAT PASCA PANDEMI COVID-19

    No full text
      As the pandemic COVID-19 comes to an end, there have been changes in shopping methods and food preferences among the public. Offline shopping has resumed, and there is a wider variety of food choices available. Asinan Niekting, a culinary SME, is one of those that survived during the pandemic experiencing the decline of sales after the pandemic. Their products, which offer numerous health benefits, became popular choices for personal consumption and for sending to those in isolation not performed well as the during pandemic era due to the   awareness of healthy eating that has been somewhat overshadowed by the abundance of food options in public places like malls, culinary centres, and markets as the offline shopping methods back to normal. Therefore, the objective of this research is to provide a business development strategy for Asinan Niekting to be sustain in the post-pandemic era. The method used is qualitative descriptive, including in-depth interviews, observation, and performance analysis through internal sales data. Data were collected through structured interviews with the business owner and customers of Asinan Niekting, as well as online observation to capture daily interactions and operational practices. The collected data analyzed using two tools, the value proposition canvas and the business model canvas. To create the business model canvas, we start with the customer segment and value proposition that we formulated in the proposition map of the value proposition canvas. The research findings indicate that there are customer pains that have not been addressed by the product’s value as a pain reliever, such as not knowing where to buy the product, the distance of the seller, and the lack of freshness. The product also still needs gain creators for customer gains that being easily accessible and enjoyable with family. From these findings, it can be concluded that there are rooms for improvement in current Business Model Canvas Asinan Niekting. specifically in the areas of channel, key partnership, key resources, and cost structure. Therefore, the recommended strategy for Asinan Niekting includes expanding sales through offline stores, retail outlets, food delivery apps like GoFood, GrabFood, ShopeeFood, and Maxim, as well as through e-commerce platforms like Shopee and Tokopedia.Pandemi Covid-19 membuat banyak perubahan dalam bagaimana pelaku usaha menjalankan bisnisnya. Berbagai adaptasi dilakukan untuk mempertahankan bisnis. Banyak usaha yang pada akhirnya terpaksa berhenti beroperasi namun tidak sedikit juga yang justru data bertahan dan berkembang dengan bisnis model yang baru. Asinan Niekting adalah salah satu UMKM kuliner yang tetap bertahan semasa pandemi. Produknya yang memiliki banyak manfaat baik untuk kesehatan menjadi salah satu makanan yang banyak dibeli orang, baik untuk konsumsi sendiri maupun untuk mengirimkan kepada yang sedang diisolasi. Saat pandemi berakhir, terjadi perubahan pula dalam metode belanja dan pilihan asupan masyarakat, di mana offline shopping kembali banyak dilakukan dan pilihan makanan pun semakin banyak. Kesadaran masyarakat akan makanan sehat pun terdistraksi dengan banyaknya pilihan makanan lain yang banyak ditemukan di tempat-tempat umum seperti mall, pusat kuliner dan juga pasar. Hal tersebut membuat Asinan Niekting merasa terancam mengenai kesinambungan bisnisnya di masa setelah pandemi. Untuk itu, tujuan dari penelitian ini adalah dapat memberikan sebuah strategi pengembangan usaha bagi bisnis. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan cara menganalisis business model canvas dan juga value proposition canvas untuk melihat peluang pengembangan usaha yang dapat dilakukan. Data didaptkan dari hasil wawancara langsung dengan pemilik usaha dan juga analisis data internal Perusahaan. Hasil dari penelitian ditemukan bahwa pada saluran penjualan masih terdapat ruang untuk pengembangan. Untuk itu strategi yang direkomendasikan kepada Asinan Niekting adalah perluasan saluran penjualan dengan toko offline, penjualan di toko ritel, penjualan melalui aplikasi seperti GoFood, GrabFood, ShopeeFood dan juga Maxim serta penjualan melalui e commerce yaitu Shopee dan Tokopedi

    ESG Risk and Firm’s Performance

    No full text
    This study aims to explore the link between market, financial, and operational performance and environmental, social, and governance (ESG) risk. This quantitative study is based on data analysis from up to 100 observations collected between 2019 and 2023. Companies listed on the Indonesia Stock Exchange IDX LQ45 throughout the observation period serve as the study's samples. Purposive sampling was used to choose the sample, and it was done so based on particular research-relevant criteria. The performance of the company is examined in relation to ESG risks using the robust standard errors model. Stakeholder theory, which highlights the significance of corporate management taking into account the interests of all stakeholders, serves as the foundation for the theoretical model of this work. The dependent variables in the practical model are ROA, ROE, and Tobin's Q, whereas the independent variable is the ESG risk rating. The conclusions drawn from the empirical data demonstrate that market and financial performance are significantly harmed by ESG risk. Nonetheless, operational performance is not significantly impacted by ESG risk. This research adds to the limited body of knowledge about the risk associated with sustainability reporting and how it affects a company's capacity to perform financially and on the market. Organizations that effectively handle environmental, social, and governance (ESG) risks can reap enduring advantages such as enhanced standing and stable finances. A crucial first step toward ensuring sustainability and competitiveness in the future is the incorporation of ESG into company strategy.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki hubungan antara kinerja pasar, keuangan, dan operasional dengan risiko lingkungan, sosial, dan tata kelola (LST). Berdasarkan pemeriksaan data yang dikumpulkan dari 100 observasi antara tahun 2019 dan 2023, penelitian ini bersifat kuantitatif. Kinerja perusahaan dikaji dalam kaitannya dengan risiko ESG dengan menggunakan model kesalahan standar yang kuat. Model teoritis dibangun berdasarkan teori pemangku kepentingan. Model praktis menggunakan peringkat risiko ESG sebagai variabel independen dan ROA, ROE, dan Tobin's Q sebagai variabel dependen. Temuan yang disimpulkan dari hasil empiris menunjukkan bahwa risiko ESG berpengaruh negatif terhadap kinerja keuangan dan pasar. Namun, risiko ESG tidak berpengaruh terhadap kinerja operasional. Penelitian ini berkontribusi pada literatur yang langka tentang tingkat pelaporan keberlanjutan berdasarkan risiko dan dampaknya terhadap kinerja

    Development of Educational Games as a Learning Arithmetic Operations with The Sprint Design Method

    No full text
    The development of information and communication technology (ICT) has had a significant impact on various aspects of life, including education. The use of ICT-based learning media can make the learning process more engaging, effective, and efficient. One trending form of learning media is educational games. Educational games combine educational content with computer game elements to create an enjoyable and engaging learning experience. The main advantage of educational games is their ability to illustrate real-world problems and encourage players to actively seek information while improving their skills and understanding. This study aims to develop Android-based learning media in the form of educational games using the Sprint Design methodology. This method includes five phases: understanding, diverging, deciding, prototyping, and validating. The understanding phase involves curriculum analysis and user needs, while the diverging phase produces strategies and design sketches. The deciding phase selects the best ideas, the prototyping phase builds the initial model, and the validating phase includes testing by content and media experts. The results indicate that the educational game is effective in increasing students' interest and understanding of mathematics. Trials showed high validation scores from content and media experts, as well as positive feedback from students. The game is deemed feasible as a learning medium and can enhance educational quality with a user-friendly interface. Ongoing and innovative development of educational games is necessary to improve education quality in Indonesia

    744

    full texts

    846

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    eJournal Komunitas Dosen Indonesia is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇