346 research outputs found

    Pelaajakäyttäytymisen tilastoinnin hyödyntäminen tietokonepelin kehittämisessä

    Get PDF
    Opinnäytetyöni oli produkti Freehold Gamesille. Opinnäytetyön tarkoitus oli suunnitella ja toteuttaa mittareita Sproggiwood –nimisen tietokonepelin kehittämisen tueksi. Produktin tavoitteeksi asetettiin yksinkertaisen ja kustannustehokkaan analytiikkaratkaisun suunnittelu ja toteutus. Produktin tuli olla niin helppokäyttöinen, että pelin kehitystiimi pystyi jatkamaan sen käyttöä tarvittaessa myös pelin valmistuttua. Opinnäytetyön teoriaosuudessa tutkittiin ensin analytiikkaa laajemmin ja todettiin, että se on tärkeä ja yleinen osa kaikkea liiketoimintaa. Tietoa hyödynnetään entistä enemmän, ja mittarit ovat yleisiä kaikilla aloilla. Peliala on itsessään uusi, ja vaikka analytiikkaa ei tällä hetkellä pidetä vakiintuneena osana tietokonepelien kehitystä, ei pitäisi olla mitään syytä, minkä takia analytiikka ei voisi tuottaa pelialalla vastaavaa lisäarvoa, kuin muillakin aloilla. Mittareiden suunnittelussa käytettävät yleiset säännöt sopivat myös pelialalle. Yleinen SMART –malli, jonka mukaan hyvät mittarit ovat tarkoin rajattuja, mitattavia, saavutettavia, oleellisia ja ajantasaisia, esitetään teoriaosuudessa ja sitä sovelletaan produktiin. Koska produktilla oli tiukka aikataulu ja siten mittarit tuli saada nopeasti käyttöön, ei virheille ja kokeilulle ollut paljon aikaa. Tästä syystä teoriaosuudessa tutkittiin myös mittareihin liittyviä riskejä. Produkti itsessään kattaa kahden päämittarin suunnittelun ja toteutuksen, sekä Microsoft Excel –pohjaisen työkalun yleiseen tiedonhakuun. Freehold Games vastasi varsinaisesta pelaajakäyttäytymistiedon keruusta, ja minun tehtäväni oli muotoilla tieto mittareita varten sopivaan muotoon, sekä rakentaa ja esittää valitut päämittarit. Freehold Games hyödynsi kerättyä ja esitettyä tietoa pelin kehitykseen liittyvässä päätöksenteossa. Produkti oli käytössä kesäkuusta 2014 lokakuuhun 2014. Freehold Games oli tyytyväinen produktiin, ja heidän mielestään se täytti sille asetetut tavoitteet.The thesis is a commission for Freehold Games LLC. The aim of the thesis was to design and develop metrics that would help improve the computer game Sproggiwood during its de-velopment. The objective of the product was to design and implement a cost-effective, simple and easy-to-use analytics tool that the game development team could continue using after the thesis was completed. In the theoretical part of the thesis it is established that analytics are an important part of all business. Data is being used more and more, and metrics are common in all fields. While computer game development is a relatively new business and metrics are not yet widely in use, it is understood that there is no reason why metrics couldn’t provide as much value in computer game development as in other fields. The rules that are generally followed in the design and implementation of metrics in all busi-ness apply to computer game development as well. The most commonly used SMART model for metrics, according to which good metrics are specific, measurable, achievable, relevant and timely, is explored and applied to the product. Potential risks and pitfalls are also studied in order to avoid the most common mistakes in the development of metrics – especially be-cause the time constraints for testing and implementing didn’t leave much room for error. The product is a simple implementation of a few main metrics as well as a Microsoft Excel -based template for looking up information as needed. Freehold Games LLC was responsible for acquiring and delivering player performance data monthly during the development of Sproggiwood, and I would take the data, make changes to the data structure if necessary, and then display metrics that would help Freehold Games LLC make better game develop-ment decisions. The product was in use during the development of Sproggiwood from June 2014 to October 2014. The product was well received by Freehold Games LLC, who felt that it fulfilled the expecta-tions that were initially set

    Ajatuksia pienen luovan tiimin johtajuudesta

    Get PDF
    Artikkeli antaa eväitä perustamisvaiheessa olevan pienen luovan tiimin johtamiseen sekä tiimissä toimimiseen. Lisäksi se antaa ajatuksia aloittelevalle tiiminvetäjälle tiimin perustamisesta, yleisestä toimimisesta tiimissä sekä sen organisoinnista ja käytännön toimimisesta kiteytyksien ja esimerkkien kautta pelialaa esimerkkinä käyttäen. Pelialan tiimimäistä toimintamallia ja johtamista tarkastella myös suurempien organisaatioiden ja luovan toiminnan johtamisen myötä. Edellä kuvatun lisäksi motivaation tarkastelu ja itsensä kehittäminen johtajana johdattaa seitsemään viestiin pienen luovan tiimin jäsenelle tai sen johtajalle. Luovasta toiminnasta ja johtamisesta ollaan nimittäin tiimissä yhteisesti vastuussa

    Sidos 2013 : Katsaus kansainvälisen liiketoiminnan ja kulttuurin toimialan työelämäläheisyyteen

    Get PDF
    Sidos 2013 esittelee Kymenlaakson ammattikorkeakoulun kansainvälisen liiketoiminnan ja kulttuurin toimialan työelämäyhteistyötä. Sidos on työelämälähtöinen julkaisu, jossa tiiviiden artikkeleiden avulla tehdään tunnetuksi konkreettisia tapauksia ammattikorkeakoulun opetuksen, tutkimuksen ja työelämän välisestä vuorovaikutuksesta. Julkaisu on suunnattu ammattikorkeakoulun yhteistyökumppaneille, omalle henkilökunnalle, opiskelijoille sekä kaikille, jotka ovat kiinnostuneita siitä arvokkaasta työstä, jota toimialoillamme tehdään alueen työ- ja elinkeinoelämän kanssa

    Liiketoimintasuunnitelma - Osuuskunta Vuoksen Taitajat

    Get PDF
    Tämä opinnäytetyö tehtiin Osuuskunta Vuoksen Taitajille, joka on luovan alan yritys Etelä-Karjalassa. Opinnäytetyön aiheena oli tehdä liiketoimintasuunnitelma sekä kannattavuuslaskelmat. Työhön koottiin teoriapohja liiketoiminnan yleisistä lainalaisuuksista, joita peilattiin luovan alan erityispiirteisiin. Osuuskuntamuotoinen yritys tuo omanlaiset erityispiirteet liiketoimintasuunnitelmalle, varsinkin kun yrityksessä toimii laaja-alaisesti erilaisia luovan alan osaajia. Työssä tutkittiin liiketoimintasuunnitelman teoriaa sekä luovan alan erityispiirteitä ja niiden vaikutusta liiketoimintasuunnitelman tekemiseen. Varsinainen liiketoimintasuunnitelma toteutettiin haastattelemalla Osuuskunta Vuoksen Taitajien jäseniä siitä, kuinka he näkevät yrityksensä nyt ja millaisena he haluaisivat nähdä sen tulevaisuudessa. Liiketoimintasuunnitelman on tarkoitus olla resepti siihen, kuinka he pääsevät tavoitteisiinsa. Oli vaikeaa tehdä yhtenäinen liiketoimintasuunnitelma osuuskunnalle, jolla on paljon erilaisia tuotteita, palveluita ja asiakkaita, joten oli keskityttävä osuuskuntaa yhdistäviin tekijöihin. Case-yrityksestä löytyi samanlaisia erityispiirteitä kuin muistakin luovan alan yrityksistä. Osuuskunta yritysmuotona tuo myös sekä haasteita että mahdollisuuksia yritykselle. Luovan alan ja liiketoiminnan yhdistäminen voi olla haasteellista, mutta ei mahdotonta.This thesis was commissioned by co-operative Vuoksen Taitajat, a company op-erating in creative sector in South Karelia. The subject of the thesis was to make a business plan and profitability calculations for this co-operative. I wanted to explore what specific features creative industry has and how it affects making the business plan. Also a cooperative company brings specific features to the business plan, especially when the company has a wide range of creative professionals. I studied the business plan theory, which is basically the same regardless of the industry in which the company operates. Then I studied how creative sector differs from the other industries, what special features it has and what does creative companies have in common. For the actual business plan, I interviewed the employees of the co-op Vuoksen Taitajat. I asked them how they see their company now and how they want it to be in the future to have a basis for the business plan. Making a business plan was a bit difficult, because they have a wide range of different products, services and also customers so I had to focus in the features which were mutual for the members and the company. I noticed that many of the specific features of the creative sector also came true in this case study. It seems to be somehow hard to combine art with business but in the future society will reduce financial support and it forces artists to find other ways to make money. Now is a good to start practising

    Kaakkois-Suomen luovien alojen strategiset painopisteet ja toimintaohjelma 2014–2018

    Get PDF
    ELY-keskus asetti 30.6.2012 Kaakkois-Suomen luovien alojen kehittämisfoorumin, jonka tehtävänä oli laatia vuoden 2014 loppuun mennessä strategia luovien alojen yrittäjyyden ja työllisyyden edistämiseksi. Tämän julkaisun tavoitteena on esittää Kaakkois-Suomen luovien alojen julkisen alan toimijoiden yhteinen näkemys siitä, mihin suuntaan ja millä keinoilla luovien alojen työllisyyttä ja yrittäjyyttä tulee edistää Kaakkois-Suomen alueella. Strategia käsittää myös tekijäorganisaatioiden toimintaohjelman tavoitteiden saavuttamiseksi. Selvityksen on koonnut toiminnanohjauspäällikkö Eija Karhatsu ELY-keskuksen asettaman Kaakkois-Suomen luovien alojen kehittämisfoorumin jäsenten avustuksella

    GameStop-kanta-asiakkuus

    Get PDF
    Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kartoittaa ja kehittää GameStop Finland yhtiön uutta Euroopassa vuoden 2011 lopussa lanseerattua kanta-asiakaskorttia nimeltään PowerTrade. Työssä kerrotaan hieman taustaa GameStopista yhtiönä, kuinka se on saavuttanut pelialan isoimman jälleenmyyjän nimikkeen ja kuinka GameStopin PowerTrade-kortti eroaa Yhdysvaltojen GameStopin kanta-asiakkuuskortista PowerUp:sta. Työssä myös verrataan korttia Suomen isoimpien kauppojen bonuskortteihin. Työssä kerrotaan kuinka PowerTrade-kortin voi saada ja mitä tarjouksia Suomen kortilla saa tällä hetkellä ja myös kuinka PowerTrade-kortilla on omia ongelmia. Miten korttia mainostetaan ja kuinka myymälöiden myyjät ovat joutuneet keksimään ja taiteilemaan omia mainoksia myymälöihin virallisten mainosten puutteen vuoksi. Työlle toteutettiin kvalitatiivinen kysely kauppakeskus Sellon GameStop myymälässä. Kysely toteutettiin päiväsaikaan ison pelijulkaisun aikana, jolloin asiakkaita oli kohtuullinen määrä. Kyselyllä oli tarkoitus saada hieman osviittaa, ovatko asiakkaat ollenkaan tietoisia GameStopin kanta-asiakasjärjestelmästä, kuinka se toimii ja mitä tarjouksia he saavat PowerTrade-kortilla. Kyselyssä tulikin ilmi, että hyvin moni asiakkaista ei ollut kuullut ollenkaan GameStopin PowerTrade-kortista. Moni kyselyyn vastanneista ei ollut ollenkaan tietoinen minkälaisia tarjouksia kortilla saa ja kuinka esimerkiksi kortin voi saada.The purpose of this thesis was to develop GameStop Finland’s customer loyalty membership card PowerTrade, which was launched in Europe in late 2011. This thesis will give background information about GameStop and how it has become one of the biggest videogame resellers in the world. It will also be explained how the PowerTrade card differs from the US equivalent card called PowerUP. We will also compare the PowerTrade card to the biggest loyalty cards in Finland e.g. those of Kesko and S-Group. The process of obtaining the PowerTrade card and the offers available with it at the moment as well as the current problems related to the card will be described in this thesis report. Also, the advertising practices of the card will be described and, for example, how the sales clerks have had to design their own advertisements due to the lack of official ones from the GameStop offices. The authors of this thesis had the opportunity to carry out a survey about the PowerTrade card. The survey was conducted using a qualitative method in shopping center Sello’s GameStop during the day time, on a day when one of the biggest games of the fall was launched. The purpose of the survey was to learn if people have heard of GameStop’s loyalty program and the PowerTrade card. The survey revealed that not many people have heard of GameStop’s PowerTrade card. Also, not many people were aware how the card can be obtained and what types of offers there are available with it

    Legendaarista sosiaalisuutta : katsaus League of Legends -peliyhteisöön

    Get PDF
    Tämä opinnäytetyö käsittelee suositun verkkopelin League of Legends -peliyhteisön sosiaalisia rakenteita ja sen sisäisiä ongelmia. Työn tavoitteena on saada selville, miten peliyhteisö toimii, millaisista pelaajista se koostuu, millaisia ongelmia tai konflikteja yhteisössä esiintyy ja miten ne ovat ratkaistavissa. Työ pyrkii myös selvittämään, millaisia sosiaalisia työkaluja League of Legends -pelin kehittäjät ovat antaneet yhteisölleen käytettäväksi, kuinka ne käytännössä toimivat ja onko niistä ollut hyötyä. Yhtenä työn lähtökohtana on tekijän oma kiinnostus League of Legends -peliin, ja myös yli neljän vuoden aktiivinen osallisuus ja syvä tuntemus kyseisestä peliyhteisöstä. Työ perustuu kvalitatiiviseen tutkimukseen ja niin peliyhteisöjä kuin sosiaalisuutta käsittelevään materiaaliin. Opinnäytetyö tarjoaa uniikin näkökulman suositun verkkopelin sosiaaliseen maailmaan veteraanipelaajan näkökulmasta. Työn tarkoitus on olla kattava ja tiivis johdanto yhteisöllisyydestä kiinnostuneille. Se tuo esille ihmisten erilaisia käyttäytymismalleja peliyhteisössä ja ohjeistaa niiden luomien sosiaalisten ongelmien ratkaisemisessa. Työ selvittää mikä yhteisössä toimii, mikä taas ei ja antaa neuvoja siihen miten asioita voisi tehdä tulevaisuudessa paremmin. Työ voi olla hyödyksi esimerkiksi pelintekijöille ja tietenkin myös pelaajille itselleen.This thesis explores the social infrastructure and its internal problems within the League of Legends online gaming community. The main goal was to identify how the gaming community works, what kind of problems it has and how they can be solved. The thesis also examines the social tools created by the game developers and investigates how they work in practice. The author of this thesis has over four years of experience with the League of Legends game and has also been an active member of its community the whole time. This passion driven dedication served as a good starting point for this study. The foundations of this thesis are rooted in qualitative research and sociology. The thesis provides a unique insight into the social world of League of Legends through the eyes of an experienced gamer. It is also an introduction to social communities and how they work online. This thesis sheds light on the problematic social interactions within a gaming community and suggests ways to solve them. The thesis also reports on successful and unsuccessful interaction in the community, and how things could be improved in the future. The conclusion of this thesis can be useful for game developers and people who are interested in gaming or want to build a better community around it

    Entertainment design : Teollinen muotoilija viihdeteollisuudessa

    Get PDF
    Opinnäytetyössä käsitellään muotoilun metodien sovellusta viihdeteollisiin tuotteisiin - pääasiassa videopeleihin ja elokuva/tv-tuotantoihin. Teoriaosuus pitää sisällään lyhyen historian muotoilun saapumisesta elokuvateollisuuteen, sekä sen vaikutuksesta alalla tänä päivänä. Osuuteen sisältyy myös case-esimerkkejä maailmalla tunnettujen konseptimuotoilijoiden työstä viihdealalla. Käytännön osuudessa toteutan viihdepelin konseptisuunnitelman yhteistyössä Triplebit Oy:n kanssa. Tehtäväni projektissa sisältävät entertainment design alan lähes koko spektrin taiteellisesta suunnittelusta pelimekaniikkoihin. Tuotannon ajan ohjaan myös Kuopion musiikin ja tanssin yksikön opiskelijaryhmää, joka toteuttaa projektiin äänisuunnittelua. Tämän laajuuden vuoksi osuus ottaa niinsanotun designdokumentin muodon, jossa käyn läpi prosessin, sekä pelin suunnittelupäätökset.This thesis deals with applied design inside the field of entertainment industry - mainly in video gaming and film industries. In the theory section of this work I explain the concept, and outline the brief history of entertainment design, and walk the reader through select case examples by notable entertainment design professionals. In the applied theory section I design and execute, alongside my client Triplebit Ltd., the pre-production concept phase of a mobile game project. My work in this project contains a wide array of tasks inside the entertainment design field; art direction and game design, in addition to leading a team of students from Kuopio academy of music and dance. The practice section takes the form of a game design document, where I explain the full design of the game both visually and in terms of game mechanics

    Tutkimus nuorten median käytöstä yhteishaun aikana: case KAMK

    Get PDF
    Opinnäytetyön toimeksiantajana oli Kajaanin ammattikorkeakoulun markkinointitiimi. Työn tarkoi- tuksena oli tutkia, kuinka nuoret käyttävät eri medioita yhteishaun aikana. Tutkimus suoritettiin digitaalisesti toteutettuna kyselynä 1.vuosikurssin opiskelijoille. Teoriaviitekehyksenä on käytetty digitaalisen markkinoinnin ja some markkinoinnin kirjallisuut- ta. Tutkimusmenetelmänä oli kyselytutkimus, joka tehtiin KAMK opiskelijoille. Kyselyn tuloksien perustella tein kehitysehdotuksen, joka antaa neuvoja, millä tavalla pystyttäisiin parantamaan yhteishakumarkkinointia nuorille hakijoille. Pohdinnassa nostan esille kolme tärkeää kohtaa saaduista tuloksista. Tärkeimmät nostot olivat nuorten some kanavien käyttö, television seuranta ja radionkuuntelu. Some kanaville tuotettu sisältö pitää olla ajankohtaista sekä kohderyhmälle sopivaa. KAMK mainostaminen television sekä radion välityksellä pitää kohdentaa oikeisiin kanaviin, joita nuoret käyttävät.This thesis was commissioned by the marketing team of Kajaani University of Applied Scences. The purpose was to study how young people use different media platforms during the joint appli- cation period. The target group was the first year students and the survey was conducted in a digital form. The theoretical frame of reference was literature on digital marketing and social media marketing. The research method was a survey which was sent to KAMK students. Based on the results, there was made a development proposal to improve the marketing of the joint application system for the youth. The conclusion part emphasizes three important points. The most important highlights were the selection of the right social media channels, watching television and listening to radio stations. The content produced for social media must be up- to- date and suitable for the target group. KAMK should advertise on the television channels and the radio stations that are followed by young people

    Boyzone. Sukupuolittunut väkivalta pelitiloissa.

    Get PDF
    Boyzone on kandidaattityöni, joka koostuu peliproduktiosta ja siihen liittyvästä tutkimuksesta. Produktioni työnimi on Jenny. Se on tietokonepeli, joka mekanismeissaan tekee näkyväksi, kuinka sukupuolittuneita valtarakenteita ja eriarvoisuutta luodaan, ylläpidetään ja perustellaan. Produktioni alustana käytän asetelmaa, jossa pelaaja on reviiriään suojeleva aseistettu sankari ja ammuttava on tunkeileva vieras. Kutsun tätä tutkimuksessani space invaders -asetelmaksi. Asetan kyseenalaiseksi sen, kuka määrittää, kumpi on vieras eli tilanvaltaaja (space invader) ja toisaalta miksi se olisi ammuttava? Käytän tätä konventiota produktioni lähtökohtana ja kirjallisen tutkimukseni perustana esittääkseni, kuinka tietynlaisille maskuliinisuuksille annetaan suojelevan ampujan rooli ja tottelemattomille feminiinisyyksille tilanvaltaajan asema. Tätä teen näkyväksi luomalla pelitilan, jossa säännöt eivät ole kaikille pelaajan ohjaamille hahmoille samat. Kirjallinen tutkimukseni on kolmiosainen. Ensimmäisessä osassa avaan kriittisen pelisuunnittelun käsitettä koko produktioni ollessa pelimuotoinen kritiikki ja analysoin Space Invaders ­peliä. Toisessa osassa tutkimuskohteenani on hegemoninen maskuliinisuus, sukupuolten väliset valtasuhteet ja niiden luominen ja ylläpitäminen pelitilassa, sekä se, miten ne liittyvät Space Invadersiin. Tutkimuskohteekseni otan kulttuurikriitikko Anita Sarkeesianiin kohdistuneen pahoinpitelyn hänen kritisoituaan peleissä ilmenevää seksismiä. Kolmannessa osassa muunnan ensimmäisissä osissa tarkastelemiani sosiaalisia mekanismeja produktioni pelimekanismeiksi. Erityiseen tarkasteluun kaikissa osissa asetan väkivallan sen ollessa yhteistä ja ilmeistä sekä vallanpidolle että myydyimmille peleille. Tällainen rajaus on kuitenkin yksinkertaistava, sillä tutkimustani on vaikea erottaa peliproduktiostani. Molemmat ovat luonteeltaan tutkimuksia. Ne ovat toisiaan ruokkivia ajatuksia ilmaistuna eri muodossa. Pelini mekanismit toisintavat samaa mekanismia, jota on selitetty teorioin, joten tutkimukseni ja pelini ovat eri keinoin kokemuksia ja havaintoja käsitteellistäviä. Toinen seuraa akateemisen kirjoittamisen konventioita, toinen antaa minulle liikkumatilaa ja mahdollisuuden popularisoida tutkimustani. Molemmat pyrkivät vastaamaan tutkimuskysymykseeni ”Miksi naiseen kohdistetaan pelitilassa väkivaltaa?”
    corecore