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    Lenguaje coloquial y videojuegos en línea. El caso de los MOBA; hacia un nuevo tipo de comunicación

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    Los discursos mediados por ordenador (Hering, 2007; y Androutsopoulos, 2015) son una clase de comunicación que poco a poco han ido introduciéndose en todos los espacios de nuestro día a día. Entre ellos, los videojuegos en línea ocupan un lugar especial. Los usuarios, además de poder comunicarse por medio del canal oral u escrito, comparten un entorno virtual que sustituye, en cierta medida, al espacio físico. Gracias a esta característica los jugadores no solo hablan con sus interlocutores, sino que también tienen la posibilidad de observar las acciones que realizan sus compañeros a través de sus avatares (Yus, 2010; 2011). Un ejemplo de ello lo constituyen los títulos pertenecientes al género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), en los que los jugadores se agrupan por equipos con el fin de derrotar a sus contrarios. Los estudios sobre este tipo de comunicación, especialmente en el ámbito hispánico, se han centrado en el análisis del léxico que se emplea (Torres, 2013; Ariza, 2015; Ruiz, 2017; Tejada, 2019; Ufe y Sec, 2021). Sin embargo, estos análisis no se centran en los mecanismos comunicativos que definen este tipo de discurso. Esto es, existe un vacío explicativo que describa de forma explícita cómo se organiza y forma la comunicación en este tipo de videojuegos. Por lo tanto, para llenar este vacío explicativo, el propósito de esta tesis, consiste en definir el género discursivo de los videojuegos MOBA a partir del estudio de uno de sus representantes, el League of Legends (2009). Para ello, se partirá, primero, de su comparación con la conversación, el género discursivo que cualquier ser humano conoce y practica (Tusón, 1995; Schegloff, 1999). Esto se realizará mediante el contraste de dos aspectos: por un lado los rasgos situacionales de ambos tipos de discurso (Val.Es.Co. 1995; Briz, 2010) y, por otro, las referidas a la interacción mediante el sistema de unidades del grupo Val.Es.Co. (2003; 2014; Pons, 2022) y su método de visualización interactiva (Briz, 2006; 2007; Espinosa-Guerri, 2016; en prensa). A partir de los resultados de esta comparación, se sentarán las bases sobre las que describir de manera individual este género discursivo digital. Esta definición no solo se llevará a cabo mediante las características mencionadas, sino que también cubrirá otros aspectos: la terminología (Cabré, 1999; Cassany, 2008; Calvi, 2010) que dé cuenta del grado de especialización de este tipo comunicación y, por último, la deixis (Rauh, 1983; Mulligan, 1997; Levinson, 2004) y su relación con la polifonía de voces (Ducrot, 1983; Anscombre, 2009), que expliquen desde qué coordenadas construyen los enunciados los hablantes en este contexto. En definitiva, se trata de dar una visión holística de esta clase de comunicación que permita identificarla como un género discursivo individual dentro de los discursos mediados por ordenador y, de esta manera, sentar un precedente desde el que estudiar la comunicación de otro tipo de videojuegos
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