10 research outputs found

    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif, Kreatif, dan Edukatif untuk Anak Usia Dini

    Full text link
    Upaya mengembangkan anak usia dini dapat dilakukan dengan beberapa cara. Upaya tersebut di antaranya adalah melalui pengembangan pembelajaran yang memberi kesempatan anak bereksplorasi melalui bermain sehingga membuka ruang untuk anak mampu mengembangkan berbagai kecerdasannya. Hal lain yang harus dilakukan adalah mengadopsi dan mengembangkan permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai kearifan daerah yang mampu mengembangkan berbagai kecerdasan pada anak. Hal yang tidak kalah pentingnya adalah menggunakan media belajar yang mudah, murah, dan mengandung nilai-nilai lokal tapi mampu mengembangkan berbagai kecerdasan pada anak

    Application Of Learning Cycle 7e Model Based Joyful Learn On Mathematical Problem Solving Ability

    Full text link
    This research was motivated by the demands of the development of advanced science and technology in the 21st century and teaching activities that are still centered on the teacher that causes the problem solving ability of mathematical students less developed maximally and less meaningful learning. So take innovative learning one of them to improve the ability of problem solving mathematically that is by using Learning Cycle 7E model combined with Joyful Learn. Learning Cycle 7E model consists of 7 stages of learning, namely Elicit, Engagement, Exploration, Explanation, Elaboration, Evaluation, and Extend. This model is packed based on Joyful Learn. The purpose of this research to know the improvement of students\u27mathematical problem solving ability using Learning Cycle 7E Model based Joyful Learn, and difference of problem solving ability of mathematics among Leaning Cycle 7E model based on Joyful Learn with its control class. This study is quasi experiment with Nonequivalent Control Group Design. The population of this research is all the fourth grade students of Elementary School in  Cileunyi Bandung area of academic year 2016/2017. The selected sample is class IV SDN Cibiru 02 as the experimental class and fourth grade students of SDN Cibiru 08 as the control class. The research instrument used is a matter of test in the form of description. Based on the result of data analysis obtained the average of pretest result of experiment class is 37,12 and control class is 36,21. After obtaining different treatment, the result of experimental class posttest was obtained 78,94 and control class 64,42. The result of the gain test shows that the improvement of student mathematical problem solving ability using Learning Cycle 7E model based on Joyful Learn is 0,67 which is in the medium category and can be seen from the acquisition value of significance one sample t-test of 0,000. Based on the average defference test with α = 0,05 obtained significance value of 0,000, mean that H0 is rejected. So, it can be concluded that there are differences between problem solving students using the Learning Cycle 7E model based on Joyful Learn with conventional learning, then the Learning Cycle 7E based on Joyful Learn is better than conventional learning as its control class. So the Learning Cycle 7E based on Joyful Learn can be an alternative in improving students\u27mathematical problem solving abilities

    Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD

    Full text link
    Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang perlu diberikan kepada peserta didik mulai dari sekolah dasar (SD), dengan tujuan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis, sintetis, kritis dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Beberapa hal yang diperoleh di lapangan berkaitan dengan pembelajaran matematika adalah anggapan siswa bahwa pembelajaran matematika itu membosankan, susah, dan sulit dipahami. Selain itu, dalam pembelajaran matematika kurangnya motivasi siswa dalam belajar. Hal ini akan berdampak pada kurangnya antusiasme sehingga siswa sulit memahami pelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika. Media pembelajaran khususnya komputer sebagai salah satu sarana untuk menunjang proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar dapat menjadi sebuah solusi allternatif dalam pembelajaran matematika di SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, siswa juga mempunyai sikap yang positif terhadap pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif. Pada pembelajaran menggunakan multimedia interaktif siswa merasa senang belajar matematika, dan termotivasi untuk belajar matematika. Oleh karena itu, penggunaan multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai solusi alternatif dalam pembelajaran matematika di SD

    Pembelajaran Berbasis Masalah dalam Meningkatkan Kemampuan Mencari Solusi Altenatif pada Penyelesaian SoalMatematika Sekolah Dasar

    Full text link
    Latar belakang dari penelitian ini berdasarkan hasil observasi ke SD di lingkungan Cileunyi Bandung, pada umumnya pembentukan keterampilan mencari solusi alternatif dari sebuah penyelesaian soal dalam pembelajaran matematika kurang diberikan pada siswa. Umumnya penyelesaian soal matematika, siswa digiring pada satu penyelesaian yang ada. Biasanya siswa diarahkan untuk menyelesaikan soal matematika dengan menggunakan cara yang biasa, yang diketahui guru dan cara tersebut merupakan satu-satunya cara yang harus dikuasai oleh siswa. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana kemampuan siswa dalam mencari solusi alternatif terhadap soal-soal matematika yang diberikan sebelum dan setelah belajar dengan menggunakan pembelajaran berbasis masalah?” dan Apakah pembelajaran berbasis masalah berpengaruh signifikan terhadap kemampuan siswa dalam mencari solusi alternatif ketika menyelesaikan soal-soal matematika? Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan mencari solusi alternatif dari sebuah penyelesaian soal matematika melalui pembelajaran berbasis masalah. Metode penelitian adalah penelitian kuantitatif jenis eksperimen dengan desain penelitian pre-test pos-test tanpa kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes untuk melihat kemampuan siswa dalam mencari solusi alternatif terhadap soal-soal matematika, dan lembar observasi untuk melihat pembelajaran matematika berbasis masalah. Populasinya adalah seluruh siswa kelas III Sekolah Dasar yang terdapat di lingkungan Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung. Sampel penelitiannya dipilih secara acak berdasarkan sekolah, bukan berdasarkan siswa. Untuk kebutuhan pengujian hipotesis penelitian dilakukan uji statistik menggunakan uji t ketika memenuhi persyaratan uji t, yaitu normal dan homogen. Ketika tidak dipenuhi persyaratan untuk uji t, maka dilakukan uji nonparametrik menggunakan uji Mann Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kemampuan siswa dalam mencari solusi alternatif, terhadap soal-soal matematika yang diberikan, sebelum belajar menggunakan pembelajaran matematika berbasis masalah tergolong rendah. Kemampuan siswa dalam mencari solusi alternatif, terhadap soal-soal matematika yang diberikan, setelah belajar menggunakan pembelajaran berbasis masalah mengalami peningkatan yang signifikan, yaitu dari rendah menjadi sangat tinggi. Pembelajaran berbasis masalah berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan siswa dalam mencari solusi alternatif terhadap penyelesaian soal-soal matematika

    Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Dasar dengan Penggunaan Media Cerita Bergambar Dibandingkan Media Dialog Narasi

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh Kenyataan bahwa pembelajaran matematika di sekolah dasar relatif tidak terlalu disenangi siswa. Salah satu penyebabnya adalah suasana belajar mengajarnya kurang menyenangkan, minat belajar yang rendah, dan siswa kurang terfokus pada konsep yang dipelajari. Media cerita bergambar dan media dialog narasi memungkinkan pembelajaran menjadi lebih rileks, menyenangkan, menumbuhkan rasa keingintahuan, serta siswa terfokus kepada konsep yang dipelajari. Tujuan penelitian ini mengungkap seberapa besar pengaruh penggunaan media cerita bergambar dan media dialog narasi terhadap peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa dan apakah terjadi perbedaan pengaruh secara signifikan dari penggunaan dua jenis media berbeda tersebut terhadap peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan desain kontrabalance. Pada fase pertama kelompok ke satu memperoleh perlakuan dengan media cerita bergambar, sedangkan kelompok ke dua memperoleh perlakuan dengan media dialog narasi. Fase ke dua ditukar, kelompok ke satu menerima media dialog narasi, kelompok ke dua menerima media cerita bergambar. Hasil penelitian memberi kesimpulan bahwa terjadi pengaruh peningkatan terhadap kemampuan penalaran matematis siswa dalam taraf sedang bagi kelompok-kelompok yang belajarnya menggunakan media cerita bergambar, sedangkan hanya terjadi peningkatan dalam taraf cenderung rendah dan rendah terhadap kemampuan penalaran matematis bagi kelompok-kelompok yang belajarnya menggunakan media dialog narasi. Serta ada perbedaan peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan penalaran matematis siswa antara kelompok yang belajarnya menggunakan media cerita bergambar dibandingkan kelompok yang belajarnya dengan media dialog narasi. Kelompok yang menggunakan media cerita bergambar lebih baik dibandingkan kelompok yang belajarnya dengan media dialog narasi

    Penggunaan Lembar Kerja Seting Komik dalam Meingkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya prestasi belajar serta kurangnya minat siswa sekolah dasar dalam belajar matematika. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar Lembar Kerja Seting Komik dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa dan mendorong sikap belajar siswa terhadap matematika, mengingat siswa sekolah dasar senang dengan buku-buku bergambar. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang dipakai menggunakan soal tes dan skala sikap Lickert yang diujicoba terlebih dahulu. Hasil penelitian menunjukan bahwa Lembar Kerja Seting Komik meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Secara signifikan terdapat perbedaan prestasi belajar antara siswa yang belajarnya dengan Lembar Kerja Seting Komik dengan yang basa. Hal tersebut ditunjukkan oleh rerata nilai postes kelompok eksperimen sebesar 80,94 dan hanya sebesar 67,03 pada kelompok kontrolnya. Kemudian ada perbedaan sikap belajar yang signifikan antara kelompok siswa yang belajarnya menggunakan Lembar Kerja Seting Komik dibandingkan kelompok siswa yang belajarnya biasa. Kelompok siswa yang belajarnya dengan Lembar Kerja Seting Komik memiliki sikap belajar yang lebih baik dibandingkan kelompok siswa yang belajarnya biasa
    corecore