10 research outputs found

    Analisis Minat Membaca Siswa pada Kelas Tinggi di Sekolah Dasar Negeri 01 Belitang

    Full text link
    Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 01 Belitang. Tujuan penelitian ini yaitu, untuk mengetahui bagaimana minat membaca pada siswa, upaya yang digunakan untuk mengembangkan minat membaca, dan faktor pendukung dan penghambat minat membaca pada siswa. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah mix metode. Bentuk penelitian yang digunakan adalah penelitian survei. Subjek atau populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas tinggi (IV, V, dan VI) yang berjumlah 60 orang. Objek dalam penelitian ini adalah minat membaca pada siswa. Teknik penelitian yang digunakan adalah teknik komunikasi tidak langsung, teknik komunikasi langsung, teknik observasi langsung, dan teknik studi dokumentasi. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini adalah lembar angket, lembar wawancara, lembar observasi, dan dokumen. Setelah dianalisis diketahui persentase minat membaca siswa secara keseluruhan adalah 86 %, dan diketahui faktor pendukung minat membaca siswa adalah kesadaran anak, alat peraga, metode yang digunakan, suasana yang menyenangkan serta adanya dukungan dari lingkungan sekitar, sedangkan faktor penghambatnya adalah guru kurang mendukung dan kurangnya penguasaan terhadap metode yang dibutuhkan siswa. Untuk mengembangkan minat membaca siswa, memerlukan upaya seperti, menumbuhkan rasa senang terhadap bacaan, sehingga kegiatan membaca bukan sekedar kewajiban melainkan hobi bagi siswa dan memberikan pemahaman kepada siswa bahwa membaca itu penting. Dengan demikian diketahui bahwa minat membaca siswa sekolah dasar negeri 01 Belitang sangat kuat dan baik

    Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Optimisme Dengan Problem Focused Coping Pada Mahasiswa S1 Keperawatan STIKES Telogorejo Semarang

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji secara empirik hubungan antara kecerdasan emosional dan optimisme dengan problem focused coping pada mahasiswa S1 Keperawatan STIKES Telogorejo Semarang. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian korelasional.Subjek penelitian adalah mahasiswa S1 Keperawatan STIKES Telogorejo semester 3 tingkat II sebanyak 43 orang. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan teknik Analisa Regresi Dua Prediktor dan teknik korelasi Product Moment dari Pearson. Berdasarkan dari hasil analisis ditemukan bahwa ada hubungan yang sangat signifikan antara kecerdasan emosional dan optimisme dengan problem focused coping Fhitung = 16,209 dengan p < 0,01

    Pemanfaatan Virtual Reality pada Perancangan Game Fruit Slash Berbasis Android Menggunakan Unity 3d

    Full text link
    Nowadays games become one of the choices of activities to fill in leisure time or just to amuse themselves during leisure time, because the game is made with a fun and entertaining game system. The current games are very diverse, such as games with puzzles, games that require dexterity to games that require concentration. However, most existing games still use touch screen or touchscreen media, so some games that require Fast reflexes from players will cause difficulties. In this study aims to create a fruit slash entertainment media where players can cut fruit as if real. The game fruit slash app is a game designed by applying Virtual Reality technology that will simplify and maximize excitement while playing the game. Game Fruit Slash is also made by using the engine (game programming) Unity 3D using C # programming language. Game Fruit Slash can be played on android based mobile devices. Expected with the game fruit slash players will be able to feel the new experience. The first test using white box method is a method that uses procedural control control structure to obtain test case. The second test uses the black box method to ensure that an event or input will execute the appropriate process and generate output according to the design. The third test was conducted on fruit slash game application quality test by distributing questionnaires to fruit slash players. And the results of questionnaire data processing is 3.8 (strongly agree) on the aspects of benefits

    Implementasi Data Mining Menentukan Game Android Paling Diminati dengan Algoritma Apriori

    Full text link
    - Game play at this time is greatly increased among children, teenagers and Parents . various types of games continue to emerge and steal the hearts of enthusiasts. he role of the game quite effective to eliminate saturation, fatigue, sadness, or just want to fill the free time, From starting paid games to free games. To meet The desire of gamers needs to be made an information So that fans can find out. A priori algorithm includes the type of association rules in Mining data. One stage of association analysis, which attracts many researchers to produce an efficient algorithm is the analysis of high frequency patterns (frequent pattern mining). Important or not a buffer association that is known by two benchmarks, namely: support and confidence. Support (support value) presents a combination of items in the database, while confidence (recognition capacity) is a strong correlation between items and a priori algorithm association rules can help determine specialization in a class or group. It can be concluded that the algorithm can facilitate the researcher apriosi to produce output that is measured accurately with the value of the value that has been set. The game support support value is 50%, and the results of the study can produce 80% confidence value for game Shadowrun (Dragonfall) dah Knight of pen & paper 2 , while for game women the support value is 50% and the results of the research can be 66,7% for game Candy Crush Saga and other games in demand. From these data it is stated that more men like game-and-woman games

    Aplikasi Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Berbasis Web pada PT. Mitraindo Sejahtera Utama Tangerang

    Full text link
    Koperasi karyawan PT. Mitraindo Sejahtera Utama cara kerjanya masih bersifat manual dengan menggunakan aplikasi Microsoft Excel, sehingga informasi yang dihasilkan kurang akurat dan kemungkinan terjadi kesalahan dalam proses pendataan dan perhitungan. Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah aplikasi simpan pinjam berbasis web pada Koperasi karyawan PT. Mitraindo Sejahtera Utama. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mengurangi kesalahan dalam pengolahan data dan dapat memperlancar jalanya proses simpan pinjam pada Koperasi karyawan PT. Mitraindo Sejahtera Utama, sehingga proses kinerja menjadi lebih cepat dan akurat. Metode perancangan perangkat lunak yang digunakan yaitu analisa sistem berjalan pada Koperasi karyawan PT. Mitraindo Sejahtera Utama meliputi desain sistem, desain database dan implementasi sistem. Laporan yang dihasilkan meliputi laporan data anggota, simpanan anggota, laporan pinjaman serta laporan angsuran pinjaman. Bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP My SQL, perangkat lunak yang mendukung dalam pembuatan aplikasi adalah Dreamweaver CS6, Adobe photoshop dan Xampp
    corecore