14 research outputs found
Pengaruh Pembelajaran Kontekstual dan Gaya Berpikir terhadap Hasil Belajar Sosiologi
This study aims at discovering the learning outcome of the students using CTL and conventional learning strategy and also to investigate the learning outcome of sociology among the students who possess a divergent and convergent thinking style. The result of this study showed that (1) the learning outcome of the students using CTL is higher than using conventional learning strategy, (2) the learning outcome of the students who possess a divergent thinking style is higher the students who possess a convergent thinking style, and (3) there is an interaction between learning strategy and both divergent and convergent thinking style in the learning outcome of the students.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa yang diajar menggunakan strategi pembelajaran CTL dan konvensional serta hasil belajar sosiologi siswa yang memiliki gaya berpikir divergen dan konvergen. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) hasil belajar sosiologi yang diajarkan dengan strategi pembelajaran kontekstual (CTL) lebih baik daripada hasil belajar siswa yang diajarkan dengan strategi pembelajaran konvensional, (2) hasil belajar siswa yang memiliki gaya berpikir divergen lebih baik dari hasil belajar siswa yang memiliki gaya berpikir konvergen, dan (3) terdapat interaksi antara strategi pembelajaran dan gaya berpikir divergen maupun konvergen dalam memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa
Pengembangan Video Pembelajaran Bahasa Indonesia Teknik Membaca Puisi
Instructional Technology born out of the reality of education and movement of audio-visual communication. Instructional Technology originally envisioned as technological equipment, related to the use of equipment, media and the means to achieve the goal of education or in other words teaching with audio-visual aids. One of the media that is based on audio-visual media video. The lesson of Indonesian and Indonesian Literature, learning-oriented nature of Indonesian and Literature, which states that learning Indonesian is learning to use the language correctly. In Indonesian, there is a sub-science that is often called the study of literature. One of the lessons learned from the study of literature is poetry. This study is conducted to examine the poetry reading techniques. The purpose of this study are: 1) to produce a video about learning to read poetry in Indonesian; 2) to know the level of validation of videos product about reading poetry; 3) to know the result of learning of the students who use the media of instructional video. This study uses the method of qualitative descriptive and uses the model Borg and Gall to answer the questions above. In this case, the researcher as an observer and the teacher as facilitator of learning in the classroom. In collecting the data through observation, the researcher uses a tape recorder, the guide of interview. The result shows that the result of expert communication media is valid / feasible to use in the learning process and based on the result of a value obtained results vaidasi 91.25%. The result of the experts in the field is valid / feasible to use in the learning process, and based on the results obtained vaidasi a value of 85%. The results of the audience / the students on a limited scale is valid / feasible to use in the learning process, and based on the results obtained vaidasi worth 91.7%. The results of the audience / the students of the fieldtest is valid / feasible to use in the learning process, and based on the results vaidasi value of 85.1%. The results of the test are limited to substantially increase learning outcomes trials. The increasing of the learning result can be evidenced before the students using the means of instruction, the graduation rate was 33.3%, and after the students using instructional media, presentations graduation increased to 100%. The result of field tests have increased on the result of learning. The result of the increased learning, can be evidencedbefore the students using the means of instruction, the graduation rate is 5%, and after students using instructional media, presentations graduation increased to 85%. Therefore, the learning media can be used in the process of learning to improve learning outcomes for students.Teknologi Pembelajaran lahir dari realita pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Salah satu media pembelajaran yang berlandaskan audio-visual adalah media video. Mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, berorientasi pada hakikat pembelajaran Bahasa dan Sastra yang menyatakan bahwa, belajar bahasa Indonesia adalah belajar menggunakan bahasa yang baik dan benar. Dalam pelajaran Bahasa Indonesia, terdapat sub ilmu yang sering disebut dengan pembelajaran sastra. Salah satu pembelajaran yang dipelajari dalam pelajaran sastra adalah puisi. Penelitian ini dilaksanakan untuk meneliti teknik membaca puisi. Tujuan penelitian ini adalah 1) menghasilkan produk video tentang membaca puisi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia; 2) mengetahui tingkat validasi dari produk video tentang membaca puisi; 3) mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan media video pembelajaran. Penelitian menggunakan rancangan metode deskriptif kualitatif dan menggunakan model penelitian pengembangan Sadiman, untuk menjawab pertanyaan di atas. Dalam hal ini, peneliti sebagai observer dan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran di dalam kelas. Dalam mengumpulkan data melalui observasi, peneliti menggunakan alat perekam, pedoman wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh dari ahli media adalah valid/ layak digunakan dalam proses pembelajaran dan berdasarkan hasil vaidasi diperoleh nilai sebesar 91,25%. Hasil yang diperoleh dari ahli materi adalah valid/ layak digunakan dalam proses pembelajaran, dan berdasarkan hasil vaidasi diperoleh nilai sebesar 85%. Hasil yang diperoleh dari audiens/ siswa dalam skala terbatas adalah valid/ layak digunakan dalam proses pembelajaran, dan berdasarkan hasil vaidasi diperoleh nilai sebesar 91,7%. Hasil yang diperoleh dari audiens/ siswa uji lapangan adalah valid/ layak digunakan dalam proses pembelajaran, dan berdasarkan hasil vaidasi diperoleh nilai sebesar 85,1%. Hasil tes uji coba skala terbatas mengalami peningkatan hasil belajar. Peningkatan hasil belajar tersebut dapat dibuktikan ketika siswa sebelum menggunakan media pembelajaran, persentasi kelulusannya adalah 33,3%, dan setelah siswa menggunakan media pembelajaran, presentasi kelulusannya meningkat menjadi 100%. Hasil tes uji lapangan mengalami peningkatan hasil belajar. Peningkatan hasil belajar tersebut, dapat dibuktikan ketika siswa sebelum menggunakan media pembelajaran, persentasi kelulusannya adalah 5%, dan setelah siswa menggunakan media pembelajaran, presentasi kelulusannya meningkat menjadi 85%. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Strategi Sinektik Berbantuan Gambar pada Mata Pelajaran Agama Katolik di SD Yppk Santo Tarsius Biankuk Merauke
This study aims at (1) developing learning material based on synectics strategy using the picture for Catholics Religion subject; (2) examining the eligibility of the learning materials; (3) discovering the learning outcomes of the students. This study employed descriptive qualitative design and used development model suggested by Dick and Carey as the basis to answer the above-mentioned issues. The researcher collected the data through questionnaire and validation sheet. According to the validation of material, media, design expert and the trial to subject teacher and individual, it shows that the learning material based on synectics is valid and feasible to be applied within learning activity. Tujuan penelitian ini adalah (1) menghasilkan bahan ajar berbasis strategi Sinektik berbantuan gambar pada pelajaran agama katolik; (2) menguji kelayakan bahan ajar berbasis strategi sinektik berbantuan gambar pada pelajaran agama katolik; (3) mengetahui hasil belajar peserta didik dengan menggunakan bahan ajar berbasis strategi sinektik berbantuan media gambar pada mata pelajaran agama katolik. Penelitian ini menggunakan rancangan metode deskriptif kualitatif dan menggunakan model pengembangan Dick & Carey sebagai landasan untuk menjawab tujuan di atas. Dalam hal ini, peneliti mengumpulkan data melalui angket dan lembaran validasi. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, ahli desain, uji coba guru bidang studi, dan uji coba perorangan menunjukkan hasil bahwa bahan ajar berbasis Sinektik sangat valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
Pengembangan Video Pembelajaran Kepenyiaran Materi Produksi Program Televisi untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang
Materi pembelajaran perlu dirancang secara sistematis, dengan cara memberdayakan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran di kelas, sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Untuk itu diperlukan penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu dosen dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan video pembelajaran mata kuliah teknologi kepenyiaran temaproduksi program televisi yang valid dan efektif. Pengembang media ini menggunakan model pengembangan dari Lee dan Owens, diantaranya terdapat 5 tahap pendekatan penelitian dan pengembangan, yaitu (1) Assesment/analysis (analisis); (2) Design (Desain); (3) Development (Pengembangan); (4) Implementaion (Penerapan); (5) Evaluation (Evaluasi). Audiens dalam penelitian ini adalah mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, jumlah populasi mahasiswa dalam penelitian ini adalah 51 orang yang terbagi dalam 3 kelas. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media diperoleh presentase 93,75% sedangkan hasil validasi yang diperoleh dari ahlimateri diperoleh presentase 80%. Hal ini menujukan bahwa aplikasi ini dinyatakan valid dan layak digunakan. Hasil dalam penelitian ini diperoleh presentase 77,67% dan 78,75%. Dari hasil tersebut diperoleh kesimpulan secara umum media video pembelajaran ini sudah layak digunakan dalam pembelajaran
Pengaruh Universal Design For Learning (UDL) Berbasis Social Learning Networks (SLN) terhadap Hasil Belajar Mahasiswa STKIP PGRI Situbondo
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan rancangan eksperimental, pretest & posttest control group design. Terdapat dua kelompok dalam penelitian ini, yaitu kelompok eksperimen yang menerapkan perlakuan pembelajaran UDL berbasis SLN dan kelompok kontrol yang tidak menerapkan perlakuan. Subjek penelitian ini melibatkan mahasiswa sebanyak 45 orang di STKIP PGRI Situbondo yang mengambil mata kuliah Telaah Kurikulum. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini diolah dengan bantuan program SPSS for windows versi 22.0 dengan teknik analisis data paired sample t test untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara kelompok eksperimen (78,00) yang diberi perlakuan pembelajaran UDL berbasis SLN dengan kelompok kontrol (71,50) yang tidak diberi perlakuan. Hal ini juga dibuktikan dari hasil perhitungan menggunakan normalized gain diperoleh gain untuk kelompok eksperimen (0,38) sedangkan kelompok kontrol (0,12). Selisih rata-rata gain kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 0,38 β 0,12 = 0,26, dengan demikian dapat dikatakan bahwa pembelajaran UDL berbasis SLN efektif untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Dalam pengujian hipotesis menggunakan t test didapatkan hasil thitung sebesar 3,630 apabila dibandingkan dengan ttabel sebesar 1,729 yang berarti thitung > ttabel (3,630 > 1,729), artinya dengan demikian H1 diterima. Jadi kesimpulannya pembelajaran Universal Design for Learning berbasis Social Learning Networks berpengaruh terhadap hasil belajar secara signifikan
Aplikasi Android Al-amtsal (Kisah Teladan) Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Kisah Al-quran Dengan Cerita Animasi Bagi Anak Generasi Alfa
Generasi Alfa merupakan generasi yang lahir setelah tahun 2010. Generasi tersebut lebih dikenal dengan Digital Native Nitizen lahir dan berkembang di era Internet. Anak-anak yang tumbuh pada generasi Alfa dalam kesehariannya tidak lepas dari penggunaan gadget, sehingga mempengaruhi mereka dalam aktifitas sehari-hari seperti gaya belajar hingga hubungan sosial. Untuk itu orangtua memiliki peranan penting dalam mendidik anak. Sebagai umat Islam, orangtua perlu mengenalkan nilai-nilai Al-Qur'an dengan cara menghafal dan mengenal kisah dibalik surat. Orang tua dapat mengajarkan anak tentang hafalan dan nilai-nilai Al-Qur'an dalam kehidupan sehari-hari dengan menggunakan aplikasi inovatif yang berjudul Al-Amtsal (Kisah Teladan). Tujuan pengembangan adalah menghasilkan aplikasi Al-Amtsal yang valid dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Lee dan Owens, dengan langkah penelitian analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian dalam bentuk validasi ahli media diperoleh presentase 97,5%, dan ahli materi diperoleh presentase 85%. Hasil uji coba lapangan kepada siswa diperoleh presentase 90,4%. Sedangkan hasil uji efektifitas melalui uji hasil belajar siswa menunjukan bukti 12 siswa mencapai STPP/Tuntas atau sebesar 80%. Kesimpulan penelitian dinyatakan bahwa secara umum aplikasi android Valid dan Efektif sudah layak digunakan dan menunjukan efektifitas yang tinggi
Pengembangan Paket Bahan Ajar Bahasa Korea Berbantuan Mobile Device untuk Kelas X di SMA Diponegoro Tumpang
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan paket bahan ajar cetak Bahasa Korea untuk kelas X di SMA Diponegoro Tumpang yang layak dan dapat digunakan secara klasikal maupun individual berbantuan Mobile Device berupa Smartphone. Paket bahan ajar ini terdiri dari bahan ajar, panduan guru, dan panduan siswa. Pengembangan bahan ajar ini menggunakan model pengembangan Dick and Carey. Langkah pada model Dick and Carey yang digunakan adalah sampai evaluasi formatif. Subjek penelitan pengembangan ini adalah 29 siswa dan seorang guru. Uji coba dilakukan sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket, wawancara, dan observasi. Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Hasil uji coba perorangan menunjukkan paket bahan ajar sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi (bahan ajar 86,97%, panduan siswa 86, 66%). Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan bahan ajar dalam kondisi cukup valid atau dapat digunakan dengan revisi kecil (84,68%), panduan siswa dalam kualifikasi sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi (86,56%). Hasil uji coba lapangan menunjukkan paket bahan ajar dalam kualifikasi sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi (bahan ajar 85,41%, panduan guru 90%, panduan siswa 86,80%, tanggapan guru terhadap bahan ajar 90%). Hasil tes hasil belajar menunjukkan bahan ajar dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran
Pengembangan Augmented Reality Video Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat
Pembelajaran menggunakan media modul terkadang masih membuat pebelajar kesulitan dalam memahami materi pada modul tersebut. Apalagi jika materi yang terdapat dalam modul berupa demonstrasi yang membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar gambar. Salah satu bagian yang perlu diperhatikan pada modul bahasa isyarat adalah gambar yang menunjukkan cara membentuk sebuah isyarat. Untuk membuat sebuah isyarat diperlukan beberapa gerakan tangan dan badan. Namun, tidak semua orang bisa mengikuti dengan baik apa yang tergambar di dalam modul. Karena hal tersebut, maka tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa Augmented Reality yang valid untuk dijadikan suplemen pada modul bahasa isyarat. Penanda yang disebut marker, diletakkan pada bagian gambar demonstrasi sebuah isyarat. Pebelajar yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pada modul akan mengarahkan kamera (detektor marker) pada smartphone, kemudian penjelasan tentang bagian yang dipindai tersebut akan muncul dalam bentuk video. Terdapat tiga tahap penyelesaian dalam pengembangan ini berdasarkan model pengembangan Lee & Owens. Hasil dari pengembangan ini berupa aplikasi augmented reality sebagai suplemen pada modul bahasa isyarat yang valid dengan perolehan hasil validasi ahli media sebesar 96,25%, ahli materi sebesar 92,5% dan audiens sebesar 88,02%