20 research outputs found

    YÜZEY PÜRÜZLÜLÜĞÜNÜN YAPAY SİNİR AĞI VE REGRESYON MODELLERİ İLE BELİRLENMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI

    Get PDF
    İmalat teknolojisinde, malzemenin kullanılabilirliğini ve maliyetleri etkileyen en önemli hususların başında ürün yüzey kalitesinin belirlenmesi gelmektedir. Bu nedenle imalat aşamasından önce en uygun yüzey pürüzlülüğü değerlerini belirlemek için değişik modeller geliştirmişlerdir. Bu çalışmada, endüstride önemli yer tutan tornalama işlemlerindeki uygun pürüzlülük değerlerinin tahmin edilmesi amaçlanmıştır. Bunun için Regression Modeli (RM) ve yapay zeka tekniği olan Yapay Sinir Ağı (YSA) ayrı ayrı kullanılmış ve karşılaştırılmıştır. Bu iki ayrı model için giriş parametreleri; uç radyüsü (r), yaklaşma açısı (κ), talaş açısı (γ) ve çıkış parametresi; yüzey pürüzlülüğü (Ra) olarak kullanılmıştır. Bu modellemeler ile yüzey pürüzlülük değerleri tahmin edilmiştir. Deneysel veriler ile geliştirilen YSA ve RM modellerinden elde edilen veriler istatistiksel olarak karşılaştırıldığında, tasarlanan modellerin başarılı sonuçlar verdiği görülmüştür (P0.001). YSA ve RM ile elde edilen veriler deneysel veriler ile ayrı ayrı karşılaştırıldığında ise YSA ile elde edilen verilerin deneysel verilere RM ile elde edilen verilerden daha yakın olduğu ve yüzey pürüzlülük tahmini için kullanılabileceği görülmektedi

    ARTIRILMIŞ VE SANAL GERÇEKLİK İLE PERİYODİK CETVEL ÖĞRETİMİ

    Get PDF
    ARTIRILMIŞ VE SANAL GERÇEKLİK İLE PERİYODİK CETVEL ÖĞRETİMİÖzetTeknolojideki hızlı gelişmeler hayatımızın her aşamasını etkilemekte ve değişikliğe yol açmaktadır. Özellikle bilgi iletişim teknolojileri bu değişiklikte önemli rol oynamaktadır. Eğitim alanı dahil olmak üzere neredeyse tüm disiplinler bilişim teknolojilerini değişik amaçlar için kullanmaktadırlar. Mobil cihazların üretim ve kullanımındaki artış bu cihazlara yönelik teknolojilerin ve uygulamaların geliştirilmesi sonucunu doğurmuştur. Bu tür uygulamalardan olan artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin en önemli kullanım ortamlarından biri eğitim alanıdır. Bu tür uygulamalar, kullanıcıların gerçek dünya üzerindeki sanal modellerle etkileşim kurarak, gerçekmiş gibi deneyimler yaparak eğitim-öğretime katkı sağlamaktadırlar. Eğitim kurumlarında, dersleri teorik olarak anlatırken aynı zamanda laboratuvar ortamında uygulamalar yapmak, anlaşılırlığı ve kalıcı olmasını arttıracaktır. Maalesef her eğitim kurumunun laboratuvar açacak imkanı olamamaktadır. Artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileri tam da bu durumdaki eksikliği giderebilecek yapıdadır. İnsanları hem eğlendirirken hem de konuyu daha cazip hale getirerek öğrenme etkisini artırabilecek ve değişik deneyim ortamları sağlayabilecektir. Fen Bilimleri dersinin de bir laboratuvar ortamında işlenmesi anlaşılırlığı daha kolay bir hale getirecektir. Bu çalışmada, Unity 3D oyun motoru ile fen bilimleri dersi içerisinde bulunan periyodik cetvel konusu için görsel eğitsel bir sanal ve artırılmış gerçeklik (karma) oyunu tasarlanmıştır. Bu uygulama ile öğrenciler periyodik cetvel konusunu bir laboratuvar ortamındaymış gibi anlayabilmektedirler. Hem sesli, hem görsel bir ortamda, eğlenceli bir şekilde periyodik cetveldeki elementleri bir deney ortamındaymış gibi deneyerek öğrenebilmektedirler. Bu uygulama ile laboratuvar imkanı bulunmayan öğrenciler deneylerini yapabilmektedirler. Uygulama ile öğrenciler hem deney ortamındaki kimyasal olarak oluşabilecek risklerden uzak olmakta hem de etkileşimli bir ortamda daha etkileyici anlama süreçlerini yaşayabilmektedirler. Gerçekleştirilen oyun Android ve IOS işletim sistemine sahip mobil cihazlarda kullanabilmektedir. Tasarlanan oyun fen bilgisi dersinde periyodik cetvel konusunu gören öğrenciler tarafından etkin ve başarılı bir şekilde uygulanmıştır.  Anahtar Kelimeler: Artırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Periyodik Cetvel, Eğlenceli ÖğrenimPERIODIC TABLE TEACHING WITH AUGMENTED AND VIRTUAL REALITYRapid developments in technology affect every stage of our lives and lead to change. Especially information communication technologies can be important in this change. Almost all disciplines, including the field of education, use information technologies for different purposes. The increase in the production and use of mobile devices has led to the development of technologies and applications for these devices. One of the most important use environments of such augmented and virtual reality technologies is the field of education. These kinds of applications interact with virtual models on the real world and contribute to education by making experiences as real. In educational institutions, while theoretically explaining the lessons, at the same time to make applications in laboratory environment; increase the comprehensibility and persistence. Unfortunately, every educational institution cannot open a laboratory. Augmented and virtual reality technologies are capable of precisely eliminating this lack. It will enhance the learning effect and provide a variety of experience environments by making people both entertaining and making the subject more attractive. Processing a science course in a laboratory environment will make understanding easier. In this study, a visual educational virtual and augmented reality (hybrid) game is designed for the subject of periodic table in the science course with Unity 3D game engine. With this application, students can understand the subject of periodic table as if they were in a laboratory environment. They can learn the elements in the periodic table in an experimental environment, both in an audible and visual environment. With this application, students who do not have laboratory facilities can do their experiments. With the application, students are free from the risks that may occur chemically in the experimental environment and can experience more impressive understanding processes in an interactive environment. The game can be used on mobile devices with Android and IOS operating systems. The game was designed effectively by the students who took the topic of periodic table in game science course.Keywords: Augmented Reality, Virtual Reality, Periodic Table, Fun Learnin

    MİKRODENETLEYİCİ DESTEKLİ OTOMATİK FOTOĞRAF ÇEKİM ÜNİTESİ TASARIMI

    Get PDF
    Son yıllarda elektronik ve bilgisayar teknolojisindeki gelişmelere paralel olarak hayatımızın her alanında akıllı cihazların kullanımı da hızla artmaktadır. Özellikle ucuzlayan fiyatları ve performanslı çalışmaları ile bilgisayar yerine, daha kolay ve esnek bir kullanım imkanı sağlayan mikrodenetleyiciler ile bir cihazın kontrol edilmesi daha kolay olmaktadır. Bu çalışmada sütçü sığırların vücut ölçülerinin sayısal görüntü analiz ile tahmin edilebilmesi için bir stüdyo çekim ortamı oluşturularak, fotoğrafları çekilmiştir. Bu ortamda fotoğraf çekim işleminin otomatik yapılması amaçlanmıştır. Bu hedef için fotoğraflarının çekileceği ve ineklerin geçeceği alana, cisimden yansımalı bir sensör yerleştirilmiştir. İneklerin geçişi esnasında, hayvanı gören bu sensör aktif edilerek, tasarlanan bir elektronik donanımsal birim ile Canon EOS 400D kameraların otomatik çalışması sağlanmıştır. Elektronik devrede PIC 16F877 kullanılmış ve geliştirilen yazılım aracılığıyla senkronize bir biçimde fotoğraflar çekilmiştir. Bu sayede herhangi bir insan etkisi olmadan, hayvanlar ile etkileşime geçilmeden ve hayvanlar strese sokulmadan fotoğraflar otomatik olarak çekilerek bilgisayara kaydedilmiştir

    GÖRÜNTÜ İŞLEME TEKNİKLERİ KULLANILARAK NAPOLYON TİPİ KİRAZLARIN SINIFLANDIRILMASI

    Get PDF
    GÖRÜNTÜ İŞLEME TEKNİKLERİ KULLANILARAK NAPOLYON TİPİ KİRAZLARIN SINIFLANDIRILMASI Özet         İnsanın görme sistemini temel alan bilgisayar destekli görüntü işleme (Gİ) günlük hayatımızın her alanına girmiş durumdadır. Girdi görüntülerinin değişik tekniklerle alınması ve işlenmesi temeline dayanan görüntü işleme sonucunda, ya yeni bir görüntü elde edilir ya da görüntüden anlamlı bir sonuç çıkarılır. Bu tür uygulamalar ile hayatımız olumlu etkilenmekte, işlemler hem hızlı hem kolay hem de ekonomik hale gelebilmektedir. Bu yüzden Gİ teknikleri her geçen gün gelişmekte ve kendisine yeni uygulama sahaları bulmaktadır. Endüstride, tarımda, mühendislikte ve birçok alanda Gİ çalışmaları yaygın olarak kullanılmaktadır. Özellikle son yıllarda tarım alanındaki görüntü işleme çalışmaları artan bir seviyede yaygınlaşmaktadır. Bu, Gİ’nin uygulandığı alanlara hem ekonomi hem de verim olarak olumlu yansımaktadır. Bu çalışmada, Türkiye’de yetiştirilen Napolyon kirazlarının boyutlarının belirlenmesine dönük bir çalışma gerçekleştirilmiştir. Öncelikli olarak, kirazların fotoğrafları çekilerek görüntü Matlab ortamına aktarılmıştır. Alınan bu görüntüdeki her bir kirazın kaç kalibrede olduğu, yani çapının kaç milimetre olduğu Gİ kullanılarak belirlenmeye çalışılmıştır. Gİ tekniklerinin uygulamaya yönelik bir çalışması ile ürünlerin daha doğru sınıflandırılması amaçlanmıştır. Bu şekilde, satışlar sırasında ürünler hak ettikleri şekilde fiyatlandırılarak üreticinin maddi kayıplarının önüne geçilmesi sağlanabilecektir.Anahtar Kelimeler: Görüntü İşleme, Kiraz, Kalibre Tespiti, SınıflandırmaCLASSIFICATION FOR NAPOLEON TYPE CHERRIES BY USING IMAGE PROCESSING TECHNIQUESAbstract         Computer assisted image processing (IP) based on human vision system has entered every aspect of daily life.  As a result of image processing that is based on getting and processing input images with different techniques, either a new image is received or a significant conclusion is drawn.  Our lives are affected positively via these kinds of applications and procedures can become easy and economical. Therefore, IP techniques develop day by day and find new application fields. IP works are carried out prevalently in many areas like industry, education and agriculture. Especially in recent years’ image processing works become widespread increasingly in agricultural area. This affects the areas where IP techniques are applied positively in terms of economy and productivity.  In this work, a study was performed about the determination of the size of bing cherries grown in Turkey.  Primarily the photos of the cherries were taken and the images were sent to Matlab environment.  It was tried to determine the calibre of each cherry in this image using IP techniques; that’s to say, how many millimeters of its diameter was.  It was aimed to categorise the products better by means of performance-oriented work of IP techniques.  In this way, the financial loss of the producers will be prevented by pricing the products as necessary during the sales.Keywords: Image Processing, Cherry, Calibrate Detection, Classificatio

    KALIP YAPIM HATA SONUÇLARININ BİLGİSAYAR DESTEKLİ YAKLAŞIMLA ANALİZİ VE DEĞERLENDİRİLMESİ

    Get PDF
    KALIP YAPIM HATA SONUÇLARININ BİLGİSAYAR DESTEKLİ YAKLAŞIMLA ANALİZİ VE DEĞERLENDİRİLMESİÖzetBilgisayar Destekli Tasarım (BDT) programları sürekli geliştirilmekte ve inşaat teknolojilerinde hızlı, doğru ve net sonuçlarla çalışmasından dolayı çok yaygın olarak kullanılmaktadır. Bilgisayarlar destekli çalışmalar ile betonarme statik projeleri hazırlanarak, alternatif çözümler üretilmekte, en doğru ve en ekonomik kararlar alınabilmektedir. İnşaat sektöründe en önemli imalatlardan olan kalıp imalarında, ustaların iyi eğitim alması ve uygulaması gerekmektedir. Yapılan küçük bir hata, kötü imalat ve işçilik, yapım aşamasında iş kazalarına, sonrasında ise proje hesap değerlerinde sorunlara neden olmaktadır. İstatistiklere göre ülkemizdeki iş kazalarında inşaat sektörü ilk sıralarda yer almakta, bu kazaların önemli bir kısmını ise kalıp ve iskele hatalarından meydana gelmektedir. Bu şekilde oluşan iş gücü kayıplarının işverene ve devlete olan maliyetleri ciddi boyutlardadır. Bu çalışmada, sınır hesap değerlerinde hazırlanmış bir projedeki değerler ile yapılan bir mevcut inşaat imalatı irdelenmiştir. Kaba inşaatı bitmiş olan bu mevcut inşaatta, kalıp işçiliğinden dolayı eksik imalatlar ve kesit yükseklikleri tespit edilmiştir. Kolon kurulum hataları ve kolonların üst üste gelmemesi gibi büyük hatalar olduğu gözlemlenmiştir. Kiriş kolon birleşim yerlerindeki hatalardan dolayı, yeniden proje çözümü BDT programı ile yapılmıştır. BDT programının sağladığı avantajlardan dolayı kısa zamanda çözüme ulaşılmış ve mevcut binanın inşaatı durdurularak zorunlu güçlendirme projesi yapılmasına karar verilmiştir. Güçlendirme projesinde de BDT programları kullanılmış ve güçlendirme maliyetini minimize etmek için farklı alternatifler çalışılarak en uygun proje hazırlanmıştır. BDT programlarının çözüm aşamasında farklı alternatifleri anında vermesi ve üretmesi, maliyetler konusunda sağladığı büyük avantajlar, ekonomi açısından anlamlı olmaktadır.Anahtar Kelimeler: Kalıp Hataları, Bilgisayar Destekli Tasarım, Maliyet Analizleri, Güçlendirme.COMPUTER-AIDED APPROACH FOR ANALYSIS OF MOLD MAKING ERRORS AND RECOMMENDATIONSAbstract Computer Aided Design (CAD) programs are widely used in construction technology. CAD programs are constantly being developed and in the shortest possible time, the most accurate and clear results can be achieved. By creating concrete static projects with computers, alternative solutions can be seen and the most accurate and economical decisions can be taken. In this way time saving is also provided. No doubt one of the most important productions in the construction sector is mold making. Masters who make molds need to have good training and good workmanship. A small mistake can lead to irreversible consequences and can lead to various problems. Poor manufacturing and workmanship will cause work accidents in the construction phase and after that will cause problems in the account values. The construction sector is in the first place in terms of work accidents. A significant part of the incidents come from the faults of molds and scaffolds. The cost of these accidents to the employer and the state is serious. Loss of work power is also important. In this study, an existing construction made with values in a project prepared in the boundary value of the project is examined. Due to mold work, incomplete productions and missing section heights were determined in this existing construction, which had been roughly finished. It has been observed that there are major faults such as column installation errors and not reaching the top of the columns. Due to the errors in the beam column joints, the project has to be re-projected with the CAD program. Due to the great advantages provided by the CAD program, the solution has been reached shortly. It has been decided to stop the construction of the existing building and carry out a mandatory strengthening project. CAD programs have been used in the strengthening project and the most suitable project has been prepared by working on alternatives to minimize the cost of strengthening. It is important that the computer-aided design programs provide the immediate comparison of different alternatives in the solution phase. The economics provided by the different alternatives at the most reduced cost of strengthening are significant.Keywords: Mold Errors, Computer Aided Design, Cost Analysis, Strengthening

    BİLGİSAYAR OYUN TASARIMI VE EĞİTSELLİK KAZANDIRILMASINA YÖNELİK BİR YAKLAŞIM

    No full text
    BİLGİSAYAR OYUN TASARIMI VE EĞİTSELLİK KAZANDIRILMASINA YÖNELİK BİR YAKLAŞIMÖzetGünümüzde, insanların boş zamanlarını değerlendirmek için en büyük tercihi kuşkusuz bilgisayar destekli oyunlardır. Başta gençler ve çocuklar olmak üzere her yaş grubuna hitap eden, bilgisayar teknolojileri ile geliştirilen bu oyunlar, yaşamın vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Toplumun her kesimi tarafından yaygın olarak kullanılan bilgisayar oyunlarının eğitime uyarlanması, olumlu bir etki oluşturabilecektir. Böylece birçok bilgisayar destekli oyun eğitim amaçlı oyuna çevrilmiş ve sektörde yerini almaya başlamıştır. Genellikle, mobil destekli cihazlardaki oyunların, sitelerden indirilme oranları göz önüne alındığında, oyunların etkisinin dikkate değer olduğu düşünülmektedir. Oyunların eğitimdeki olumlu ve etkili bir parametre olacağı anlamına gelebilir. Bu amaçla, matematiksel işlemleri sevdirecek ve pekiştirerek, öğrenme sürecini hızlandıracak eğitsel bir oyun tasarımı gerçekleştirilmiştir. Bilgisayar destekli bu oyun ile öğrencilerin ders konularına olan ilgileri artırmak hedeflenmiştir. Bu bağlamda piyasada en çok oynanan oyunlar arasında gösterilen Tetris oyununun yok etme özelliği ve görselliği kullanılarak, matematiksel işlemleri öğreten bir oyun tasarlanmıştır. Bunun için değişik renk ve şekiller ile cisimlerin çarpma, zıplama ve itme özelliklerinden faydalanılmıştır. Böylece, özellikle örgün eğitimine devam eden öğrencilerin eğlenerek öğrenmeleri için bir ders materyali de olmak üzere oyun tasarımı gerçekleştirilmiştir.Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunları, Oyun Tasarımı, Bilgisayar Destekli Eğitim, Eğlenerek Öğrenme.COMPUTER GAME DESIGN AND AN APPROACH INTENDED TO GAIN EDUCATIONALITY TO THE COMPUTER GAME DESIGNAbstractThese days, undoubtedly, people's, biggest choice is the computer-aided games for spending their free times. The games, which address the all age groups-initially teenagers and children improved by the computer technologies become an indispensable of the life. Customizing computer games, widely used by all the part of the community, to the education can make a positive effect by the way, lots of computer-aided games turn into education games and start to take place in sector when we consider the downloading percentage of the mobile-aided devices' games, the importance of computer games' effects. It is clear that games will be a positive and effective parameter in education. For this purpose, an education game design, which endeavors and consolidates the mathematical problems and also speeds up the learning process, is implemented with this computer-aided game the incensement of students' interest in learning is aimed. In this context, by using the visually and dispatch feature of the Tetris game, which is known one of the chiefly played game of this market, an educational game for mathematical problems is designed. Therefore, with different colors, shapes and crash, jump and pushing features of the substances are drawn upon. Consequently, for making students, who access to formal education, learn with a joy as a course material a game design is implemented.Keywords: Computer Games, Game Design, Computer Aided Education, Edutainment.

    Mikrodenetleyici Destekli Rf Modülü İle Pancar Makinesi Kontrolü

    No full text
    Şeker pancarı hasatının elle yapılmasında çok sayıda işçi gerektirmesi, işçilik ücretindeki artışlar, zaman v.b. nedenler üreticileri makineli hasada doğru yönlendirmektedir. Tarımdaki mekanizasyon tasarımları, sanayideki gelişmelerden etkilenmektedir. Özellikle, elektronik ve bilgisayar teknolojisindeki gelişmelerden olumlu yönde etkilenmekte ve böylece modern bir yapı kazanmaktadır. Bu çalışmada, pancar makinesinin sökme ve boşaltma işlemini gerçekleştiren hidrolik sistemin kontrolü için mikrodenetleyici destekli elektronik bir devre tasarlanmıştır. Bu devreye ilave edilen uzaktan kablosuz Radyo Frekans (RF) ile haberleşen bir modül tasarlanarak sistem çalıştırılmıştır. Modül için Peripheral Interface Controller-Çevrebirim Arayüz Denetleyicisi (PIC)’de program yazılmıştır. Bu devre yardımıyla işlem otomatik hale getirilmiş ve atölye ortamında test edilerek, gerçek bir pancar makinesi üzerinde uygulanmıştır. Bu şekilde RF sinyalleri ile kablosuz haberleşen kumanda sisteminin pancar makinesinde kullanılarak, tasarlanan kablosuz modül ile sistem kontrol edilmiştir. Ayrıca ortamdaki kablolar devre dışı bırakılarak uzaktan kumanda ile sistem çalıştırılmıştır. Tarımsal uygulamalardaki bu tür çağdaş yaklaşımlar, hem tarım aletlerindeki verimi artırmakta hem de hız ve kullanım kolaylığı sağlamaktadır

    The Design and Implementation of a Sugar Beet Harvester Controlled via Serial Communication

    No full text
    Conventional agricultural equipment and machinery have acquired a modern characteristic owing to technological transfers, which returns as profit in the meantime. Electronic and computer applications are becoming gradually widespread in agriculture. Agricultural mechanization is positively affected by this development. Using new technologies together with agricultural mechanization, results in more qualified crops in production stages. This study was carried out on an electronic module we designed to control the hydraulic lifting and unloading parts of a sugar beet harvester. For this purpose, we wrote a program in Peripheral Interface Controller (PIC). Processes have been automatised by means of this circuit. Our electronic circuits were tested in a workshop and then they were applied on a real sugar beet harvester. Its control system can communicate on cable via serial communication. The tests confirmed that this control system is applicable for sugar beet harvester. In this way, the system is controlled remotely via a wireless circuit designed as an addition to the electronic card

    A new hybrid model for classification of corn using morphological properties

    No full text
    Automated classification of corn is important for corn sorting in intelligent agriculture. Corn classification process is a necessary and accurate process in many places in the world today. Correct corn classification is important to identify product quality and to distinguish good from bad. In this study, a hybrid model was proposed to classify the 3 corn species belonging to the Zea mays family. In the hybrid model, 12 different morphological features of corn were obtained. These morphological features were used for the classification process in the hybrid model created using machine learning (ML) algorithms. When morphological features were given as input to ML algorithms for normal classification, the test score was 96.66% for Decision Tree (DT), 97.32% for Random Forest (RF) and 96.66% for Naive Bayes (NB). With the proposed hybrid model, this rate has reached 100% test score in all three algorithms. Test processes were measured by statistical models. While Accuracy was 97.67% as a result of normal classification, this rate was 100% in hybrid model. The experimental results demonstrated the effectiveness of the proposed corn classification system

    Classification Performance of the Different Stemming Methods

    No full text
    Saving textual data and accessing them in many fields have become one of the basic problems nowadays. The usage of these data effectively is directly related to the development of storage and access tools that will be used. Therefore, software programs using different methods have been developed. One of the points that need to be taken into account is data classifying. Because using raw data in these classifying processes is harmful, finding the stem of the texts is useful. In this study, the successes of two different stemming algorithms in the text classifying are comparatively examined
    corecore