45 research outputs found

    Profil Penyelenggaraan Praktikum Fisika Sekolah Sebagai Penyiapan Mengembangkan Kreativitas Calon Guru

    Full text link
    The study aims to determine the profile of the organization of the school as a physics lab in developing creativity needs pre-service teacher. This study used a descriptive method through questionnaires, interviews, and observations of the 40 SMA/MA physics teacher in Ambon city, school year 2013/2014. The results showed that the physics teacher can develop a physics lab activities, creative learning activities, and were able to develop the creativity of students in lab activities. However, the percentage of the three are still in the low category. The teachers tend to adoption design lab that had been found in their textbooks, lab equipment kit guide, or other reference from the internet. It becomes important information for the preparation of pre-service teacher in conducting school physics lab. Preparation of pre-service teacher in question is related to the process of creative thinking skills training in exploring kit lab equipment, lab to develop a variety of the same concept, design and develop the physics lab

    Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Loyalitas Pelanggan Pada Perusahaan Penerbangan Full Service Airlines

    Full text link
    Tujuan dari studi adalah untuk mengidentifikasi pengaruh kualitas pelayanan terhadap loyalitas pelanggan pada PT. Garuda Indonesia khususnya pada kantor penjualan cabang Emporium Pluit Mall Jakarta periode Maret sampai dengan April 2012. Ada dua metode yang digunakan dalam penelitian ini. Pertama metode pengumpulan data yang diambil di lapangan/survey dan metode studi literatur. Kedua, analisis data dengan menggunakan skala likert, analisa regresi, analisa koefisien determinasi, dan uji hipotesis. 100 responden dilibatkan dalam studi ini dan hasilnya menunjukkan, hubungan yang kuat. Hasil uji hipotesis didapat t hitung> t tabel (8.4009 > 1.020) yang berarti H0 ditolak, H1 diterima. Artinya ada hubungan signifikan antara variabel kualitas (X) dan variabel loyalitas pelanggan (Y)

    Membangun Game Fun Animal Puzzle Menggunakan Algoritma Shuffle Random

    Full text link
    Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan

    Perkembangan Information Technology USAha Restoran Di Solo

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan information technology USAha restoran di wilayah Solo. Metoda pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, dengan kriteria 1) restoran ada di wilayah Solo, dan 2) data selama periode penelitian dapat diperoleh. Sedangkan metoda pengumpulan datanya menggunakan survey kuesioner. Kuesioner sebanyak 200 disebar ke restoran yang ada di wilayah Solo. Dengan pengembalian kuesioner melalui media WhatsApp, sebanyak 30 kuesioner berhasil dikumpulkan.Jenis penelitian ini adalah deskriptif. Data diolah dengan menggunakan aplikasi Microsoft Excel 2016, yang mana dibagi menjadi dua tahapan, yaitu menyusun data dalam bentuk diagram dan menganalisis data. Berdasarkan hasil penelitian, yang mana ditunjukkan dengan persentase sebesar 50-90%, fasilitas IT yang diadopsi oleh mayoritas restoran di Solo untuk menunjang performa restoran meliputi: 1) fasilitas Wi-Fi, 2) fasilitas pembayaran non tunai, 3) fasilitas IT terkait pembayaran pesanan, 4) fasilitas mitra transportasi online, 5) fasilitas IT kasir, 6) fasilitas media online. Berdasarkan temuan tersebut, baiknya restoran sesegera mungkin mulai melakukan secara bertahap adopsi teknologi informasi di atas (sesuai hasil penelitian), agar dapat tetap bertahan dalam persaingan yang semakin ketat
    corecore