52 research outputs found

    Diseño de itinerarios : Potenciando el reuso de los Objetos de Aprendizaje

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    En este artículo se muestra un ejemplo concreto de reuso de objetos de aprendizaje (OA) en distintos itinerarios pedagógicos en un curso de Algorítmica y Programación. Los itinerarios pedagógicos permiten contemplar los diferentes cortes del conocimiento, intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos, dándoles la oportunidad de ser actores activos y explorar diferentes caminos para lograr la meta propuesta de aprendizaje. Se presenta el marco conceptual de OA, consideraciones generales para el diseño de un curso basado en OA, y un caso específico de aplicación.I Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Objetos de Aprendizaje : Factores que potencian su reusabilidad

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    Esta artículo surge de la investigación realizada para el desarrollo de la Tesina de Master, presentada al Programa ERASMUS MUNDUS, EUROMIME –Master en Ingeniería en Medios para la Educación– consorcio integrado por la Universidad Técnica de Lisboa (Portugal), Universidad Nacional de Educación a Distancia (España) y Universidad de Poitiers (Francia), en el área de Tecnología Educativa, que fue aprobada por unanimidad el 1 de julio de 2008. Como tema de interés para el proyecto de investigación “Hacia un Repositorio de Objeto de Aprendizaje” Nº 628 de la Secretaría de Ciencia y Técnica de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco. Estudia los objetos de aprendizaje y algunos factores que potencian sus posibilidades de reutilización, la importancia que tiene esta investigación, radica en que los objetos de aprendizaje son un tema de estudio muy actual dentro del área de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la posibilidad de su reutilizabilidad es fundamental, sin esta capacidad el objeto de aprendizaje no tiene razón de ser. Los resultados de esta investigación nos permitirán aportar líneas para el diseño y creación de objetos de aprendizaje que contemplen estos factores de reutilizabilidad y presten atención a su correcto cumplimiento.Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Sinergia entre repositorios de objetos de aprendizaje y redes sociales : Hacia los repositorios 2.0

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    Los Objetos de Aprendizaje representan una estrategia muy interesante para favorecer el uso de las TIC en el ámbito educativo y su lugar de almacenamiento natural son los Repositorios de Objetos de Aprendizaje. Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje, hasta la actualidad se han desarrollado como iniciativas de instituciones o grupos de investigación con la tradicional concepción de la Web 1.0 donde el usuario tiene un papel pasivo en el manejo de los Objetos de Aprendizaje, debe aceptar los sistemas que fueron elegidos como métodos de clasificación, de búsqueda, de valoración de los Objetos allí almacenados. En este trabajo se describe cómo es posible potenciar los Repositorios articulándolos con las dinámicas de las Redes Sociales en torno a ellos, haciendo uso de los servicios de la Web 2.0 y los valores que promueve el Software Libre, para vislumbrar el concepto de Repositorios 2.0.Presentado en el IX Workshop Tecnología Informática aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Objetos de Aprendizaje : Factores que potencian su reusabilidad

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    Esta artículo surge de la investigación realizada para el desarrollo de la Tesina de Master, presentada al Programa ERASMUS MUNDUS, EUROMIME –Master en Ingeniería en Medios para la Educación– consorcio integrado por la Universidad Técnica de Lisboa (Portugal), Universidad Nacional de Educación a Distancia (España) y Universidad de Poitiers (Francia), en el área de Tecnología Educativa, que fue aprobada por unanimidad el 1 de julio de 2008. Como tema de interés para el proyecto de investigación “Hacia un Repositorio de Objeto de Aprendizaje” Nº 628 de la Secretaría de Ciencia y Técnica de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco. Estudia los objetos de aprendizaje y algunos factores que potencian sus posibilidades de reutilización, la importancia que tiene esta investigación, radica en que los objetos de aprendizaje son un tema de estudio muy actual dentro del área de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la posibilidad de su reutilizabilidad es fundamental, sin esta capacidad el objeto de aprendizaje no tiene razón de ser. Los resultados de esta investigación nos permitirán aportar líneas para el diseño y creación de objetos de aprendizaje que contemplen estos factores de reutilizabilidad y presten atención a su correcto cumplimiento.Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Diseño de itinerarios : Potenciando el reuso de los Objetos de Aprendizaje

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    En este artículo se muestra un ejemplo concreto de reuso de objetos de aprendizaje (OA) en distintos itinerarios pedagógicos en un curso de Algorítmica y Programación. Los itinerarios pedagógicos permiten contemplar los diferentes cortes del conocimiento, intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos, dándoles la oportunidad de ser actores activos y explorar diferentes caminos para lograr la meta propuesta de aprendizaje. Se presenta el marco conceptual de OA, consideraciones generales para el diseño de un curso basado en OA, y un caso específico de aplicación.I Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Sinergia entre repositorios de objetos de aprendizaje y redes sociales : Hacia los repositorios 2.0

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    Los Objetos de Aprendizaje representan una estrategia muy interesante para favorecer el uso de las TIC en el ámbito educativo y su lugar de almacenamiento natural son los Repositorios de Objetos de Aprendizaje. Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje, hasta la actualidad se han desarrollado como iniciativas de instituciones o grupos de investigación con la tradicional concepción de la Web 1.0 donde el usuario tiene un papel pasivo en el manejo de los Objetos de Aprendizaje, debe aceptar los sistemas que fueron elegidos como métodos de clasificación, de búsqueda, de valoración de los Objetos allí almacenados. En este trabajo se describe cómo es posible potenciar los Repositorios articulándolos con las dinámicas de las Redes Sociales en torno a ellos, haciendo uso de los servicios de la Web 2.0 y los valores que promueve el Software Libre, para vislumbrar el concepto de Repositorios 2.0.Presentado en el IX Workshop Tecnología Informática aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Estrategias para la enseñanza de Algorítmica y Programación

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    El objetivo de este trabajo es compartir las estrategias que nos dieron buen resultado para salvar algunas de las dificultades que encontramos en el proceso de aprendizaje de los alumnos ingresantes para los conceptos básicos de algorítmica y programación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

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    El objetivo de este trabajo es compartir las estrategias que nos dieron buen resultado para salvar algunas de las dificultades que encontramos en el proceso de aprendizaje de los alumnos ingresantes para los conceptos básicos de algorítmica y programación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

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    El objetivo de este trabajo es compartir las estrategias que nos dieron buen resultado para salvar algunas de las dificultades que encontramos en el proceso de aprendizaje de los alumnos ingresantes para los conceptos básicos de algorítmica y programación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Entretelones en la generación del SEDIE (Software Educativo para Instalaciones en Edificios)

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    La realización de un trabajo interdisciplinario hace que la necesidad e importancia de la metodología para desarrollo de software sea mucho más significativa: se deben encarar tareas en conjunto y en paralelo manejando un lenguaje en común. ¿Cómo se aprende a aprender? ¿Cómo se enseña a pensar? Dos preguntas claves que deben ser consideradas en la construcción de software educativo. La complejidad inherente del proceso enseñanza-aprendizaje potencia aún más las dificultades para construir software educativo de calidad y desarrollado con un grupo de trabajo interdisciplinario. En este trabajo queremos transmitir las dificultades, vicisitudes y experiencias vividas durante el desarrollo del proyecto de investigación: "Generalización del modelo de hipermedia para la construcción de redes conceptuales" que tiene al SEDIE (Software Educativo para Instalaciones en Edificios), como producto de transferenciaÁrea: Ingeniería de Software - Bases de DatosRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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