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Incorporación de la perspectiva emprendedora en un centro de educación superior de Ingeniería Agronómica y de Ingeniería de Montes
Mejorar la empleabilidad de los estudiantes es ahora, más que nunca, un reto clave, aunque no único, para la Universidad y sigue siendo uno de los principales objetivos de la nueva estrategia de desarrollo para Europa (Comisión Europea, 2010, 2013).
Particularmente, en el campo de la ingeniería, los distintos centros y departamentos están llamados a proporcionar a los estudiantes una amplia gama de habilidades y conocimientos más allá de los meramente técnicos (Ohland et al., 2004), incluyendo habilidades de comunicación, capacidad de trabajo en equipos multidisciplinares, espíritu emprendedor, enfoques globales y multilaterales para la resolución de problemas, así como la obligada sensibilidad por el entorno cultural, social y económico.
Es en este contexto en el que un grupo de académicos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica y de Montes (ETSIAM), de la Universidad de Córdoba (UCO), en colaboración con la Agencia de Innovación y Desarrollo del gobierno regional (Agencia IDEA), se incorporaron al proceso de reflexión sobre la misión de la universidad y su vinculación con el entorno, y asumieron el reto de explorar posibles acciones para facilitar la adquisición de nuevas competencias, promoviendo los cambios necesarios para la mejora de la actitud emprendedora de los estudiantes de ingeniería.
El objetivo de esta tesis es proporcionar sustento científico y técnico a una estrategia para la incorporación de la formación emprendedora en el contexto de una Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica y de Ingeniería de Montes y evaluar la opinión de los principales actores (profesorado y alumnado) sobre la propuesta de creación de un ecosistema de apoyo al emprendimiento y la innovación
The use of immersive virtual worlds in the improvement of competencies of team work, creativity and innovation
El Plan de Innovación Docente 2015-2016 de la Universidad de Córdoba tenía entre sus líneas prioritarias tanto el trabajo en competencias (línea 1), como el fomento de la enseñanza virtual (línea 10) y la tutorización del alumnado (línea 12). En este contexto, nuestro trabajo ha aplicado y evaluado el uso de mundos virtuales inmersivos para la mejora del manejo de herramientas virtuales y competencias de trabajo en equipo, aspectos claves y transferibles al aprendizaje de cualquier disciplina. Así, se creó un escenario virtual inmersivo para reuniones de trabajo y se diseñaron unas actividades grupales que incluían un manual para el aprendizaje del manejo de avatares y su interacción en un grupo de trabajo en mundos inmersivos. Además se llevaron a cabo actividades tutoradas dirigidas a resolver dudas en grupo así como para definitivamente mejorar la creatividad en un contexto innovador y diferente. Estas sesiones se incluyeron dentro de las prácticas de la asignatura “Proyectos” del grado de Ingeniería Agroalimentaria y del Medio Rural. Los resultados de la evaluación de la experiencia a modo de encuestas diseñadas ad hoc para caracterizar la curva de aprendizaje del manejo de avatares y mundos inmersivos, puso de manifiesto el éxito y utilidad del proyecto cuyo material es reutilizable en futuras experiencias educativas.The Teaching Innovation Plan 2015-2016 of the University of Cordoba had among its priorities competency-based work (line 1), the promotion of virtual teaching (line 10) and tutoring students (line 12). In this context, the use of immersive virtual worlds has been applied to improve teamwork competencies and the management of virtual tools, both being important and transferable aspects to the learning of any discipline. Thus, an immersive virtual scenario was created to enable work meetings, and group activities were designed for learning the handling of avatars in working groups. In addition, tutored activities aimed at solving group doubts as well as definitely improving creativity in an innovative and different atmosphere. These sessions were included within the practices of the subject "Projects" of the degree of Agri-food Engineering and Rural Environment. The results of the evaluation of the experience -as an ad hoc survey designed to characterize the learning curve of the management of avatars and immersive worlds-, showed the success and usefulness of the project whose material is reusable in future educational experiences.Keywords: avatar; immersive worlds; teamwork; virtual teaching
Appliying inmersive worlds for solving real problems of Agronomic and Forest Engineering and Enology
El Plan de Innovación Docente 2016-2017 de la Universidad de Córdoba planteaba en sus líneas prioritarias de proyectos el trabajo por competencias, las actividades académicamente dirigidas y la transferencia del conocimiento teórico a la práctica. En este contexto, se planteó desarrollar una serie de casos prácticos en un espacio virtual adaptado a las características de los mismos donde, a través de juegos de rol (en los que participaran no sólo los estudiantes sino profesionales del sector) los estudiantes organizados en grupos tendrían que resolver problemas y/o plantear y analizar sus posibles soluciones. Se presenta en el siguiente trabajo un proyecto colectivo donde diferentes escenarios prácticos y agentes involucrados en los temarios de asignaturas como Proyectos y Comercialización y Regulación de Mercados Agrarios comunes al Grado de Ingeniería Agroalimentaria y del Medio Rural, Ingeniería. Forestal y Enología fueron representados. En el primer caso, se propuso la elaboración y presentación de una licitación pública y en el segundo caso, la simulación de los actores de una subasta pública en una lonja.
Entre los resultados del proyecto, se destacan los vídeos protagonizados por los alumnos reproduciendo las entrevistas reales y negociaciones de los agentes de la lonja o en el caso de la licitación, la preparación de los pliegos de una licitación por parte de los técnicos de un ayuntamiento, la elaboración de las plicas por parte de empresas licitadoras y la evaluación de las mismas por parte de la mesa de contratación. Además, los resultados de las encuestas a los estudiantes pusieron de manifiesto la importancia de este tipo de proyectos para mejorar la adquisición de conocimiento práctico de las asignaturas así como competencias de comportamiento y particularmente de tipo creativo.The Teaching Innovation Plan 2016-2017 of the University of Cordoba proposed in its priority lines of projects the work by competences, the academically directed activities and the transfer of theoretical knowledge to the practice. In this context, the development of a series of practical cases in a virtual space or role plays were proposed in which not only students but professionals of the sector participated. The students, organized in groups, had to solve problems and / or raise and analyze their possible solutions. We presented in the following work a collective project where different practical scenarios and agents involved in the subjects “Projects” and “Marketing and Regulation of Agrarian Markets” of the Degrees of Agri-food Engineering and Rural Environment, Forest Engineering and Oenology were represented. The first case was the preparation and the presentation of a public contract whereas in the second case, the simulation of the actors of a public auction was played.
Among the results of the project, it is worth highlighting the videos played by the students reproducing the actual interviews and negotiations of the agents of the auction or in the case of the tender, the preparation of the bidding documents by the technicians of a town hall, the offers of the bidding companies and the evaluation of the same by the contracting table. In addition, the results of the student surveys showed the importance of this type of projects to improve the acquisition of practical knowledge of the subjects as well as behavioural competences and, particularly, of a creative type
El uso de mundos virtuales inmersivos en la mejora transversal de competencias de trabajo en equipo, creatividad e innovación
The Teaching Innovation Plan 2015-2016 of the University of Cordoba had among its priorities competency-based work (line 1), the promotion of virtual teaching (line 10) and tutoring students (line 12). In this context, the use of immersive virtual worlds has been applied to improve teamwork competencies and the management of virtual tools, both being important and transferable aspects to the learning of any discipline. Thus, an immersive virtual scenario was created to enable work meetings, and group activities were designed for learning the handling of avatars in working groups. In addition, tutored activities aimed at solving group doubts as well as definitely improving creativity in an innovative and different atmosphere. These sessions were included within the practices of the subject "Projects" of the degree of Agri-food Engineering and Rural Environment. The results of the evaluation of the experience -as an ad hoc survey designed to characterize the learning curve of the management of avatars and immersive worlds-, showed the success and usefulness of the project whose material is reusable in future educational experiences.El Plan de Innovación Docente 2015-2016 de la Universidad de Córdoba tenía entre sus líneas prioritarias tanto el trabajo en competencias (línea 1), como el fomento de la enseñanza virtual (línea 10) y la tutorización del alumnado (línea 12). En este contexto, nuestro trabajo ha aplicado y evaluado el uso de mundos virtuales inmersivos para la mejora del manejo de herramientas virtuales y competencias de trabajo en equipo, aspectos claves y transferibles al aprendizaje de cualquier disciplina. Así, se creó un escenario virtual inmersivo para reuniones de trabajo y se diseñaron unas actividades grupales que incluían un manual para el aprendizaje del manejo de avatares y su interacción en un grupo de trabajo en mundos inmersivos. Además se llevaron a cabo actividades tutoradas dirigidas a resolver dudas en grupo así como para definitivamente mejorar la creatividad en un contexto innovador y diferente. Estas sesiones se incluyeron dentro de las prácticas de la asignatura “Proyectos” del grado de Ingeniería Agroalimentaria y del Medio Rural. Los resultados de la evaluación de la experiencia a modo de encuestas diseñadas ad hoc para caracterizar la curva de aprendizaje del manejo de avatares y mundos inmersivos, puso de manifiesto el éxito y utilidad del proyecto cuyo material es reutilizable en futuras experiencias educativas
Gamification for the Acquisition of Leadership Skills and Formation of Efficient Work Teams: An Interactive Workshop Based on an Analysis of the Film “The Seven Samurai”
In this work, we present a teaching experience based on emerging pedagogies and gamification to improve leadership skills and achieve efficient teamwork in scientific-technical areas of Engineering Projects. We designed the contents of a workshop and a virtual tool to create emotional contexts that improved the acquisition of soft skills. The combination of multi-sensory pedagogical strategies and hybrid inductive-deductive methodologies based on tests and team games, inspired by the story line of the classic film "The Seven Samurai" (Kurosawa, 1954), allowed us both to carry out, over a period of two academic years, an “on-the-ground” workshop-game, and a virtual tool to interact in the workshop, while under the COVID-19 restrictions. Despite the different formats and gamification elements used over the two academic years, the metrics for evaluating the efficiency of acquiring these soft skills produced very positive results and, on the whole, did not show significant differences. The cinematographic language and empathy with the story and the characters led the students to identify with and internalize the elements of efficient teamwork and leadership. Movies can provide simple but effective narrative lines on which to build games. Here, we present the contents and details of both workshops as a transferable experience, as well as making the open virtual tool available for the educative community