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CODILA+A : Modelo de apoyo para la preparación de actividades experimentales destinadas a la enseñanza de Ingeniería de Software en ambientes colaborativos y distribuidos geográficamente
En línea con las necesidades de la disciplina de Ingeniería de Software de adaptarse a los requerimientos del Desarrollo de Software Global; de capacitar y dar a los estudiantes la oportunidad de desarrollar habilidades sociales y pensamiento crítico para el trabajo en grupo; de ajustar, mejorar o generar procesos, técnicas y herramientas para entornos distribuidos, con resultados validados y fundamentados estadísticamente a través de estudios empíricos; y de incorporar a los programas de las carreras en sistemas y computación estas temáticas que el mercado mundial demanda, es que se propone “Modelo de apoyo para la preparación de actividades experimentales destinadas a la enseñanza de Ingeniería de Software en ambientes colaborativos y distribuidos geográficamente”. Este modelo, denominado CODILA Ampliado o CODILA+A, (Collaborative and Distributed Learning Activity) es un modelo abstracto, generado a partir de experiencias previas, que guía las actividades de un proceso de enseñanza-aprendizaje de temáticas de Ingeniería de Software, en ambiente experimental, usando estrategias colaborativas entre grupos de personas geográficamente dispersas.Eje: Workshop de innovación en educación en informática (WIEI)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Modelando casos de uso basados en el enfoque Iconix/DDT : Diseño guiado por testing
El testing es una actividad realizada para evaluar la calidad de un producto y mejorarlo a través de la identificación de defectos y problemas.
Como se menciona en varias bibliografías, el fracaso de un proyecto de software es a menudo consecuencia de la mala gestión. En general, el desarrollo de software es propenso a subestimar el esfuerzo que se requiere, incluso se deja de lado los procesos de testing. Esto ha revelado ser parte de los problemas o incluso ser la causa principal, sobre todo si se tiene en cuenta que algunas fallas se podrían haber evitado si el software hubiese sido testeado más a fondo.
Los testing de software, como una parte fundamental del proceso de desarrollo, son esenciales para el éxito de la producción de software de alta calidad. Los defectos y las fallas pueden deberse a diferentes causas, como a los problemas de comunicación entre el cliente y los diseñadores, a los procesos de diseño inmaduros -desde la recopilación de requerimientos hasta el diseño detallado y arquitectura- o incluso a los malentendidos o transcripciones incorrectas de los requerimientos.
Ahora bien, qué es testing? Se lo podría definir como un conjunto de actividades que tiene por objetivo identificar las fallas en un software y evaluar su nivel de calidad para obtener la satisfacción del usuario. Se trata de un conjunto de tareas con objetivos claramente definidos.
La visión de las pruebas de software o testing ha evolucionado hacia una postura más constructiva. La prueba ya no es vista como una actividad que se inicia sólo después de que termine la fase de codificación, con el propósito de detectar fallas. El testing es visto ahora como una actividad que debe abarcar todo el proceso de desarrollo y mantenimiento y es en sí mismo una parte importante en la construcción actual del producto.
Por tal motivo, las metodologías ágiles eligen testing como una técnica para aumentar la confiabilidad (reliability1) de sus productos de software.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Modelando casos de uso basados en el enfoque Iconix/DDT : Diseño guiado por testing
El testing es una actividad realizada para evaluar la calidad de un producto y mejorarlo a través de la identificación de defectos y problemas.
Como se menciona en varias bibliografías, el fracaso de un proyecto de software es a menudo consecuencia de la mala gestión. En general, el desarrollo de software es propenso a subestimar el esfuerzo que se requiere, incluso se deja de lado los procesos de testing. Esto ha revelado ser parte de los problemas o incluso ser la causa principal, sobre todo si se tiene en cuenta que algunas fallas se podrían haber evitado si el software hubiese sido testeado más a fondo.
Los testing de software, como una parte fundamental del proceso de desarrollo, son esenciales para el éxito de la producción de software de alta calidad. Los defectos y las fallas pueden deberse a diferentes causas, como a los problemas de comunicación entre el cliente y los diseñadores, a los procesos de diseño inmaduros -desde la recopilación de requerimientos hasta el diseño detallado y arquitectura- o incluso a los malentendidos o transcripciones incorrectas de los requerimientos.
Ahora bien, qué es testing? Se lo podría definir como un conjunto de actividades que tiene por objetivo identificar las fallas en un software y evaluar su nivel de calidad para obtener la satisfacción del usuario. Se trata de un conjunto de tareas con objetivos claramente definidos.
La visión de las pruebas de software o testing ha evolucionado hacia una postura más constructiva. La prueba ya no es vista como una actividad que se inicia sólo después de que termine la fase de codificación, con el propósito de detectar fallas. El testing es visto ahora como una actividad que debe abarcar todo el proceso de desarrollo y mantenimiento y es en sí mismo una parte importante en la construcción actual del producto.
Por tal motivo, las metodologías ágiles eligen testing como una técnica para aumentar la confiabilidad (reliability1) de sus productos de software.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Realidad virtual en terapias para estimular la cognición de niños con encefalopatía crónica no evolutiva
Los niños con encefalopatía crónica no evolutiva (ECNE) poseen diversas dificultades motoras y cognitivas que los limitan para interactuar en forma autónoma con su entorno; y es justamente esa autonomía la que se intenta propiciar en las intervenciones terapéuticas debido a que ella impacta en forma directa en su calidad de vida. En el proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), se pretende desarrollar un videojuego de realidad virtual (VR) para niños con ECNE que ofrezca un entorno inmersivo para la realización de actividades lúdicas motivantes que estimulen sus funciones cognitivas: atención, concentración y memoria; mientras ejecuta movimientos controlados con la cabeza. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los niños y adolescentes del Centro de Rehabilitación Integral, organismo estatal de la salud que brinda intervenciones terapéuticas a personas con discapacidad entre otras actividades, y que se constituye como la institución demandante.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Realidad virtual en terapias para estimular la cognición de niños con encefalopatía crónica no evolutiva
Los niños con encefalopatía crónica no evolutiva (ECNE) poseen diversas dificultades motoras y cognitivas que los limitan para interactuar en forma autónoma con su entorno; y es justamente esa autonomía la que se intenta propiciar en las intervenciones terapéuticas debido a que ella impacta en forma directa en su calidad de vida. En el proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), se pretende desarrollar un videojuego de realidad virtual (VR) para niños con ECNE que ofrezca un entorno inmersivo para la realización de actividades lúdicas motivantes que estimulen sus funciones cognitivas: atención, concentración y memoria; mientras ejecuta movimientos controlados con la cabeza. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los niños y adolescentes del Centro de Rehabilitación Integral, organismo estatal de la salud que brinda intervenciones terapéuticas a personas con discapacidad entre otras actividades, y que se constituye como la institución demandante.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Desarrollo y aplicación de videojuegos para la salud
Se supone que la aplicación de videojuegos como herramientas para promover la salud es una práctica beneficiosa. Los videojuegos no sólo pueden servir como recreación o entretenimiento para pacientes que padecen tratamientos largos y complejos, sino también pueden servir como herramientas para motivar y educar a los pacientes sobre su enfermedad, formas de superarla, maneras de cuidarse, comportamientos saludables, etc. Otro aspecto beneficioso de los videojuegos es la posibilidad de utilizarlo como medio directo de rehabilitación en enfermedades motrices, especialmente los videojuegos con sensores de movimientos.Eje: Innovación en Sistemas de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Hacia el desarrollo de un sistema de realidad virtual : Estudio de caso: Centro de Rehabilitación Integral de la provincia de San Juan
El proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulación de la atención y la memoria de niños y adolescentes con discapacidad cognitiva que asisten al Centro de Rehabilitación Integral (ubicado en el departamento de Rawson, provincia de San Juan), como terapia de intervención alternativa. Se pretende que el videojuego ofrezca un entorno inmersivo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la creatividad, proponiendo actividades lúdicas motivantes para estimular las funciones cognitivas: atención y memoria en niños y jóvenes con discapacidad cognitiva.
Actualmente en el Centro de Rehabilitación Integral las dificultades cognitivas son tratadas mediante intervenciones terapéuticas tradicionales. La motivación que despierta este tipo de videojuegos en sus usuarios, se considera que puede estimular la cognición y favorecer la psicomotricidad de niños con discapacidad. Al respecto, existen estudios científicos que demuestran que el uso de la realidad virtual podría contribuir en forma efectiva a dichas intervenciones terapéuticas.
Vivitan consiste en una investigación aplicada, en la que se ha optado por un diseño descriptivo y experimental, en el marco de una metodología cuanti-cualitativa. En el desarrollo del software se está utilizando una metodología ágil basada en Scrum. Las instancias de evaluación de usabilidad, jugabilidad y experiencia de usuario se realizarán con la participación de terapeutas y pacientes que asisten a la institución demandante.
En este trabajo se presenta el estado de avance del proyecto.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Hacia el desarrollo de un sistema de realidad virtual : Estudio de caso: Centro de Rehabilitación Integral de la provincia de San Juan
El proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulación de la atención y la memoria de niños y adolescentes con discapacidad cognitiva que asisten al Centro de Rehabilitación Integral (ubicado en el departamento de Rawson, provincia de San Juan), como terapia de intervención alternativa. Se pretende que el videojuego ofrezca un entorno inmersivo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la creatividad, proponiendo actividades lúdicas motivantes para estimular las funciones cognitivas: atención y memoria en niños y jóvenes con discapacidad cognitiva.
Actualmente en el Centro de Rehabilitación Integral las dificultades cognitivas son tratadas mediante intervenciones terapéuticas tradicionales. La motivación que despierta este tipo de videojuegos en sus usuarios, se considera que puede estimular la cognición y favorecer la psicomotricidad de niños con discapacidad. Al respecto, existen estudios científicos que demuestran que el uso de la realidad virtual podría contribuir en forma efectiva a dichas intervenciones terapéuticas.
Vivitan consiste en una investigación aplicada, en la que se ha optado por un diseño descriptivo y experimental, en el marco de una metodología cuanti-cualitativa. En el desarrollo del software se está utilizando una metodología ágil basada en Scrum. Las instancias de evaluación de usabilidad, jugabilidad y experiencia de usuario se realizarán con la participación de terapeutas y pacientes que asisten a la institución demandante.
En este trabajo se presenta el estado de avance del proyecto.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Hacia el desarrollo de un sistema de realidad virtual : Estudio de caso: Centro de Rehabilitación Integral de la provincia de San Juan
El proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulación de la atención y la memoria de niños y adolescentes con discapacidad cognitiva que asisten al Centro de Rehabilitación Integral (ubicado en el departamento de Rawson, provincia de San Juan), como terapia de intervención alternativa. Se pretende que el videojuego ofrezca un entorno inmersivo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la creatividad, proponiendo actividades lúdicas motivantes para estimular las funciones cognitivas: atención y memoria en niños y jóvenes con discapacidad cognitiva.
Actualmente en el Centro de Rehabilitación Integral las dificultades cognitivas son tratadas mediante intervenciones terapéuticas tradicionales. La motivación que despierta este tipo de videojuegos en sus usuarios, se considera que puede estimular la cognición y favorecer la psicomotricidad de niños con discapacidad. Al respecto, existen estudios científicos que demuestran que el uso de la realidad virtual podría contribuir en forma efectiva a dichas intervenciones terapéuticas.
Vivitan consiste en una investigación aplicada, en la que se ha optado por un diseño descriptivo y experimental, en el marco de una metodología cuanti-cualitativa. En el desarrollo del software se está utilizando una metodología ágil basada en Scrum. Las instancias de evaluación de usabilidad, jugabilidad y experiencia de usuario se realizarán con la participación de terapeutas y pacientes que asisten a la institución demandante.
En este trabajo se presenta el estado de avance del proyecto.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
MoVeR-T: entorno de videojuego en realidad virtual telecontrolado para rehabilitación motriz
Los videojuegos aplicados al ámbito de la discapacidad cuentan con un gran potencial como recursos educativos, de ocio, y de tratamiento de rehabilitación motriz. En este último caso, expertos consideran que la ejercitación para rehabilitación mediante videojuegos en realidad virtual (VR-Games) realizada en la propia casa de los pacientes, constituye el futuro de estas terapias. Así, la realidad virtual en entornos telecontrolados se convierte en una herramienta valiosa debido a su capacidad de representar situaciones de la vida real en un contexto de total seguridad; además de facilitar el acceso a un tratamiento continuo y controlado a aquellos pacientes que poseen complicaciones de traslado, tanto de distancia como de tiempo. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un videojuego de realidad virtual multijugador en línea (Multiplayer Online Virtual Reality Game, o MOVR-Game) con dos aplicaciones interconectadas: una para los pacientes que se ejecutará en los lentes de realidad virtual; y otra para el profesional de la salud, quien desde su consultorio podrá realizar la gestión, seguimiento y adaptación de las sesiones de juego de cada uno de sus pacientes. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los pacientes de la Fundación Abril, organización de la salud que brinda rehabilitación a personas con discapacidad entre otras actividades.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI