27 research outputs found

    Estudio sobre las características de comportamiento de los turistas chinos en España

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    Tourism is vital in the Spanish economy, and the number of outgoing Chinese tourists are continuously increasing every year. However, Spain’s potential as a tourist destination and the number of outgoing Chinese tourist visiting the country does not align. Although more than half of Chinese tourists travel to Europe, they are not particularly interested in the “sol y playa” tourism of Spain. In an effort to understand the discrepancy between the efforts of Spain as a tourist destination and the number of Chinese tourists visiting the country, this study focused on characterizing the the travel behavior of Chinese tourists to Spain and understanding the behavioral motivation that primarily affects Chinese tourists. In this study, a questionnaire survey was designed to investigate the impact of various factors on Chinese tourists’ image perceptions and the main factors that influence the choice of destination namely: push factor (motivations), pull factors (attractions), internal moderators (personal characteristics), and external moderators (media influence). After analyzing the data with SPSS software, the main results are discussed. The project ends with a series of recommendations for both research and management, together with limitations and future research lines.<br /

    Experiencia del consumidor con la realidad aumentada en el contexto de la comida saludable

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    Las nuevas tecnologías están presentes en todas las actividades de nuestra vida cotidiana. En el campo del marketing, es importante conocer sus efectos para sacarles el máximo partido. Este TFG se centra en la realidad aumentada (RA), una de las tecnologías 4.0 que permite integrar elementos virtuales con el entorno físico a través de dispositivos electrónicos. En concreto, y teniendo en cuenta la emergente preocupación de la sociedad por adoptar hábitos más saludables, se pretende analizar los posibles efectos de la RA en la promoción y fomento de un consumo de alimentos más saludable. Para ello, se realiza una revisión bibliográfica en profundidad sobre la herramienta de la RA y sus aplicaciones en marketing y específicamente en el ámbito alimentario. Posteriormente, un estudio cuantitativo en forma de cuestionario pretende examinar la posible influencia de las aplicaciones de RA en el comportamiento del consumidor, concretamente en el contexto de la elección de un menú en un restaurante que variaba en términos de salubridad y con diferentes modos de presentación (RA vs imágenes). El análisis ofrece conclusiones que pueden ser útiles para comprender las capacidades y limitaciones de la RA en el consumo de alimentos, proporcionando información útil para desarrollar estrategias y enfoques más eficaces para promover hábitos alimentarios saludables.<br /

    El impacto de la Realidad Aumentada en la experiencia del consumidor.

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    La sociedad evoluciona y, por consiguiente, la tecnología debe estar al día en este gran cambio con el fin de ofrecer al mundo las herramientas suficientes para enfrentarse a tan extraordinaria evolución. Por ello, el presente trabajo de investigación tiene como objetivo identificar y analizar el impacto que tiene la realidad aumentada a la hora de aplicarla de cara a mejorar la experiencia del consumidor, así como hacer una distinción de los tipos de Realidad Aumentada que existen en función de los objetivos de marketing que se tengan. A su vez, se analizan los principales factores que envuelven el término de experiencia del consumidor, así como sus dimensiones y respuestas tras la aplicación de la RA. A través de un estudio cualitativo, llevado a cabo en forma de focus group, se analiza cómo el fenómeno de los filtros faciales afecta a la sociedad en cuanto a su uso en las redes sociales a través de las opiniones de la muestra utilizada. Los resultados obtenidos ofrecen implicaciones para los gestores de redes sociales y las estrategias de marca.<br /

    Engaging customers before the trip: experimental analysis of the role of virtual and augmented reality in the creation of tourism pre-experiences

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    La llegada de las tecnologías de realidad-virtualidad está cambiando la forma en que los consumidores experimentan los entornos reales y virtuales. Las tecnologías inmersivas están siendo cada vez más usadas por parte de las empresas para dar forma a las experiencias de los consumidores. En concreto, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) están revolucionando la forma en que los turistas potenciales perciben y experimentan los productos y servicios turísticos. Especialmente, estas tecnologías pueden utilizarse para superar las características inherentes al turismo en la etapa previa a la experiencia (intangibilidad). En esta etapa las tecnologías inmersivas proporcionan a los turistas potenciales una información rica y experiencial que les permite evaluar el producto turístico en mejores condiciones, lo que les sitúa en una posición ventajosa para tomar decisiones más adecuadas.Centrándose en esta etapa, esta tesis doctoral tiene como objetivo principal analizar las dimensiones cognitivas, afectivas y comportamentales de las experiencias de los usuarios con la RA y la RV. En este sentido, los objetivos específicos de esta tesis doctoral son:1. Establecer las barreras conceptuales que definen a las diferentes realidades, tecnologías, y las experiencias de los consumidores con las tecnologías de realidad-virtualidad.2. Analizar los efectos de la integración tecnológica (technological embodiment) en las pre-experiencias turísticas con tecnologías inmersivas.3. Comparar los efectos de la RA y la RV en una pre-experiencia turística.4. Examinar los efectos del enriquecimiento sensorial de las pre-experiencias turísticas con RV.5. Analizar el impacto de las pre-experiencias inmersivas a lo largo de diferentes contextos turísticos.La revisión de la literatura realizada sobre el impacto de la RA/RV en el campo del turismo nos permite detectar diferentes tendencias. Cabe destacar el hecho de que la literatura inicial en esta temática es eminentemente teórica y que la mayor parte de los artículos han sido publicados en los últimos años. En la actualidad, se están realizando estudios tanto con RA como con RV, centrándose en las etapas de pre-experiencia y experiencia, usando mayoritariamente metodologías cuantitativas, e incrementando la variedad de contextos turísticos en los que se han estudiado estas tecnologías.En el marco teórico de la tesis doctoral se pretende superar las inconsistencias que existen en el uso de la terminología referente a las diferentes realidades y, considerando los desarrollos recientes, se procede a la actualización del continuo de realidad-virtualidad. De esta forma, se consideran los entornos reales y virtuales como los extremos del continuo. En esta última categoría se encuentra la RV, definida como entornos inmersivos generados mediante ordenador en los que los usuarios pueden navegar y posiblemente interactuar, produciéndose una estimulación de sus sentidos en tiempo real, lo que hace que se sientan presentes en el entorno mostrado. Entre estos extremos del continuo podemos encontrar otras realidades formadas por diferentes mezclas de realidad-virtualidad: RA, en la que los elementos digitales se superponen en el entorno real; virtualidad aumentada, en la que los elementos reales se superponen en el entorno virtual; y realidad mixta pura, en la que los usuarios se encuentran en el mundo real y el contenido digital está totalmente integrado en su entorno, por lo que los usuarios pueden interactuar con los elementos reales y virtuales, y estos elementos pueden interactuar entre ellos. Además, se analiza teóricamente cómo estas realidades pueden ser integradas durante las diferentes etapas del proceso de decisión de compra del consumidor para ofrecer experiencias memorables de mayor valor añadido. A continuación, se presenta el cubo EPI (Embodiment-Presence-Interactivity) que está constituido por tres dimensiones relacionadas con los elementos principales que forman parte de la interacción humano-tecnología: la integración tecnológica (technological embodiment; factor tecnológico), la percepción de presencia (factor humano) y la interactividad (factor comportamental). En primer lugar, la integración tecnológica es definida como estados en los que la tecnología se convierte en una extensión del cuerpo humano al estar cada vez más integrada con los sentidos humanos. Por su parte, la presencia es la percepción subjetiva de un ser humano de encontrarse en un lugar diferente al que realmente se encuentra. Por su parte, la interactividad comportamental se define como la capacidad del usuario de modificar (forma y contenido), así como recibir retroalimentación de sus acciones en la realidad en la que se encuentra. A lo largo de las diferentes caras y en el interior de cubo, las tecnologías actuales (y futuras) de realidad-virtualidad son colocadas de acuerdo a estas dimensiones. El cubo EPI es la base teórica en la que se fundamentan los análisis empíricos realizados.El primer estudio empírico de la tesis analiza cómo el grado de integración tecnológica afecta a las pre-experiencias de los consumidores con un destino turístico. Basándose en el modelo Estímulo-Organismo-Respuesta, se estudia como el nivel de integración tecnológica (estímulo) afecta a las percepciones de inmersión y la estimulación sensorial de los usuarios (organismo), y su posterior efecto en el engagement y las intenciones comportamentales hacia el destino mostrado (respuesta). Además, se analiza el efecto moderador del tipo de turismo (activo vs. pasivo). Los datos se recogieron de un experimento de laboratorio con 202 participantes, que pudieron ver un vídeo en 360 grados en el que se mostraba un destino turístico con dispositivos que difieren en su grado de integración tecnológica. Los resultados demuestran que los RV HMD (Head-Mounted Display) están más integrados corporalmente que los smartphones, y estos más que los ordenadores de sobremesa. El uso de RV HMD genera experiencias más inmersivas, una mayor estimulación sensorial, engagement, siendo este efecto no significativo en el caso de las intenciones comportamentales. La inmersión y la estimulación sensorial median el efecto del dispositivo en el engagement, mientras que en el caso de las intenciones comportamentales este efecto es mediado por la estimulación sensorial. Finalmente, los efectos de la integración tecnológica en la inmersión, estimulación sensorial y el engagement son mayores cuando se visualizan vídeos de turismo activo (en comparación a turismo pasivo).El segundo estudio se adentra en el análisis del impacto de la RV en la industria hotelera. Se considera el efecto de la integración tecnológica en las reacciones emocionales y en el engagement psicológico y comportamental. En el experimento realizado se pidió a 141 participantes que imaginaran que iban a visitar un destino y que estaban buscando un alojamiento. A continuación, tuvieron una pre-experiencia con una habitación de hotel (vídeo en 360 grados) con dispositivos que diferían en su grado de integración tecnológica. Los resultados vuelven a demostrar empíricamente que los RV HMD están más integrados corporalmente que los smartphones, y estos más que los ordenadores de sobremesa. Dispositivos más integrados corporalmente generan mayores reacciones emocionales, engagement psicológico y comportamental. Las reacciones emocionales median el efecto de la integración tecnológica en el engagement psicológico (no significativo en el caso del engagement comportamental). Finalmente, el engagement psicológico media el impacto de la integración tecnológica en el engagement comportamental. Ambos estudios ponen de manifiesto la importancia de la integración de la tecnología cuando se analizan las experiencias con tecnologías inmersivas, así como la existencia de un proceso afectivo subyacente en el uso de estas tecnologías.Una vez validado empíricamente el concepto de integración tecnológica, el siguiente estudio procede a comparar la eficacia de la RA y la RV en una pre-experiencia turística. Para realizar este análisis se considera el grado de presencia que genera el contenido visualizado, junto con el grado de integración tecnológica provocado por el dispositivo empleado, y que dan forma a las diferentes experiencias con RA y RV. Se llevó a cabo un experimento de laboratorio en el que 206 participantes tuvieron que imaginar que iban a visitar un destino y debían elegir alojamiento. Los participantes fueron asignados aleatoriamente a una de las condiciones experimentales en las que pudieron ver la habitación del hotel con diferentes combinaciones de contenidos (realista vs. digital) y dispositivos (HMD vs. smartphone). Los resultados vuelven a validar la clasificación de la integración tecnológica, estando los HMD más integrados que los smartphones. Por su parte, los contenidos realistas generan mayor presencia que los digitales. Los contenidos que se parecen al mundo real generan mayores percepciones de atractivo visual, facilitan la imaginación y fomentan las intenciones de reserva. El atractivo visual y la facilidad para imaginar median el impacto del contenido en las intenciones de reserva. Todos estos efectos son mayores cuando se usan HMD (en comparación a smartphones). Estos resultados ponen de manifiesto que la combinación de RV HMD con contenidos realistas es la más adecuada para mostrar un producto turístico.El último estudio empírico trata de adentrarse en el proceso de sensorialización de las experiencias digitales con las tecnologías inmersivas. Se analiza cómo la influencia combinada de los estímulos olfativos y los dispositivos de RV pueden mejorar la estimulación sensorial en el contexto de un destino turístico, y cómo esta estimulación sensorial afecta directamente (e indirectamente a través de la facilidad para imaginar) a las imágenes afectiva y comportamental del destino mostrado. Asimismo, se estudia cómo la congruencia de los olores con el contenido mostrado modera la influencia de la experiencia digital multisensorial en las respuestas afectivas y comportamentales. Se llevó a cabo un experimento en el que 263 participantes vieron un destino turístico usando una determinada tecnología (RV HMD vs. ordenador de sobremesa) en una habitación con diferentes tipos de olores (no olor vs. olor agradable y no congruente vs. olor agradable y congruente). Los resultados confirman que los dispositivos de RV integrados, junto con la incorporación de olores agradables y congruentes, mejoran la estimulación sensorial de la experiencia digital, que directamente (e indirectamente a través de la facilidad para imaginar) influye en las reacciones afectivas y comportamentales. Estas experiencias multisensoriales enriquecidas refuerzan el vínculo entre la imagen afectiva y comportamental del destino. Como conclusiones generales de la tesis doctoral, se clarifican las características que definen a las diferentes realidades, explorando cómo las tecnologías vinculadas a las mismas pueden ayudar en el desarrollo de experiencias del consumidor mejoradas. Asimismo, se establece un marco de referencia (cubo EPI) que permite clasificar a todas estas tecnologías. Los resultados de los estudios empíricos ponen de manifiesto la importancia de considerar la integración del dispositivo en las experiencias con tecnologías inmersivas. Cabe resaltar que estos estudios señalan la existencia de mecanismos subyacentes de carácter cognitivo y afectivo que tienen lugar durante las experiencias inmersivas y que afectan a las respuestas de los turistas potenciales. Además, los resultados de esta tesis enfatizan la importancia de proporcionar contenidos realistas a los turistas potenciales que, junto al uso de dispositivos integrados con los sentidos (HMD), son capaces de generar las pre-experiencias más efectivas. Finalmente, se resalta que la incorporación de olores agradables y congruentes con el destino mostrado es capaz de mejorar la estimulación sensorial durante la pre-experiencia digital, lo que fomenta las reacciones afectivas y comportamentales hacia el destino. A nivel teórico, la revisión de la literatura realizada permite obtener una visión general sobre los temas tratados en relación al impacto de la RA y la RV en la industria turística. Además, la versión actualizada del continuo realidad-virtualidad que se ha propuesto permite delimitar de forma conceptual las características inherentes a estas realidades. El cubo EPI supone la siguiente contribución teórica de la presente tesis doctoral, permitiendo clasificar a las tecnologías actuales (y potenciales) de realidad-virtualidad. Los resultados de los estudios empíricos señalan la importancia de incorporar la variable de integración tecnológica en los estudios con tecnologías inmersivas. Además, se debe considerar la ruta cognitiva y afectiva que tiene lugar con estas tecnologías. De igual forma, se contribuye a la literatura previa realizando el primer estudio que compara empíricamente a la RA y la RV, distinguiendo entre el tipo de contenido y dispositivo que dan forma a las experiencias con estas realidades. Finalmente, se ha contribuido a la literatura emergente sobre experiencias digitales multisensoriales al analizar cómo la incorporación de olores (y sus características específicas) puede mejorar las pre-experiencias turísticas con RV. A nivel práctico, la versión actualizada del continuo realidad-virtualidad permite a los profesionales de la industria de las TIC usar correctamente los términos y, de esta forma, aplicarlos correctamente en la denominación de las tecnologías derivadas de estas realidades y en las experiencias que pueden ofrecer con ellas. Por otra parte, el cubo EPI es una herramienta que permite a los gerentes elegir la tecnología más adecuada según su estrategia de marketing. Los resultados de los estudios empíricos realizados recomiendan a los gerentes turísticos tener en cuenta el grado de integración del dispositivo utilizado con los sentidos humanos (integración tecnológica). Específicamente, el uso de RV con dispositivos más integrados como HMD impulsa el engagement de los turistas potenciales en sus pre-experiencias. Igualmente, las agencias de viaje y los sitios web de reservas pueden utilizar esta tecnología para promocionar mejor los productos turísticos que ofrecen. En los eventos especiales (p. ej. ferias turísticas) el uso de RV HMD supondrá proporcionar experiencias inmersivas más valiosas entre los asistentes. El uso de contenidos realistas (p. ej. vídeos en 360 grados) junto a estas tecnologías supone la combinación más efectiva para la promoción de los productos turísticos. Además, la incorporación de estímulos sensoriales adicionales que complementen los que tradicionalmente proporciona la tecnología (audiovisuales), particularmente en el caso de la RV, supone un avance en la generación de experiencias digitales más similares a la realidad. Finalmente, se muestran las limitaciones generales de la tesis doctoral que ofrecen oportunidades para futuras líneas de investigación. Se propone la realización de experimentos de campo (p. ej. en agencias de viajes) incluyendo muestras más diversas, así como la inclusión de medidas de comportamiento real. Asimismo, futuras investigaciones podrían incluir estímulos sensoriales adicionales a los analizados (p. ej. táctiles y gustativos) para obtener una visión completa de las experiencias digitales multisensoriales con RV. Finalmente, se proporciona una agenda de investigación futura en la que se formulan preguntas en relación a cuatro vertientes: las realidades, la experiencia de los consumidores con las tecnologías inmersivas, el impacto de la RA y RV en el turismo, y la generación de experiencias digitales multisensoriales con las tecnologías inmersivas. La tesis doctoral finaliza reflexionando sobre cómo estas tecnologías pueden ayudar a la recuperación de la industria turística durante y tras la actual pandemia de COVID-19.<br /

    Marketing en Redes Sociales: Marketing en Facebook

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    En la actualidad, las redes sociales se han convertido en la forma de comunicación más importante entre empresas y público objetivo. De ahí la importancia que tiene que las empresas inviertan cada vez más tiempo en llevar a cabo acciones de marketing, de comunicación y de publicidad a través de éstas, este aspecto ha hecho que parezca un tema de interés sobre el cuál me ha parecido interesante profundizar. Por este mismo motivo, la línea de investigación de este proyecto fin de grado tiene como objetivo conocer cuáles son las redes sociales más visitadas por los españoles, que uso hacen los usuarios de las redes sociales y el comportamiento que siguen en dichas redes sociales, centrándome en su mayoría en la red social con más relevancia y público como es Facebook. Como primer caso a estudiar, se ha decidido llevar a cabo una investigación empírica acerca del comportamiento que tienen los usuarios al hacer uso de Facebook, centrándome en la opinión que les sugieren las páginas de las empresas o marcas. Como segundo caso a estudiar, se ha decidido crear una página de Facebook de un negocio local, que nos permita observar las posibilidades que ofrecen las páginas de Facebook para llevar a cabo acciones de marketing y poder analizar los resultados de dichas acciones a partir de las propias herramientas que ofrece Facebook

    La comunicación con el consumidor a través del vídeo online

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    Este trabajo trata sobre cómo el vídeo online ayuda a las marcas a mejorar sus estrategias de comunicación. Actualmente la comunicación ha avanzado a nuevas formas, como el Brand Content, en donde lo importante no es tanto vender sino transmitir un contenido de calidad que reporte un valor añadido para el consumidor. A través del vídeo se puede generar contenido mucho más atractivo que en otros formatos, despierta más interés y es más real y cercano además, por medio de Internet se alcanza a un mayor público que en los medios tradicionales, y su coste de difusión es mucho menor. El objetivo general del estudio es investigar las utilidades y beneficios de esta herramienta de comunicación para las empresas en la consecución de sus objetivos, analizando mediante un cuestionario la actitud de los consumidores frente al vídeo online, para poder establecer su efectividad en diferentes casos. Se establece una clasificación del vídeo de contenido en 3 grandes tipos; informativos, didácticos y de entretenimiento, a raíz de la cual se determinan los casos en los que cada tipo de vídeo reporta mayor beneficio a la empresa o marca

    El impacto de la Realidad Aumentada en la experiencia del consumidor: filtros faciales en redes sociales

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    Este Trabajo de Fin de Grado consiste en un análisis sobre los cambios y mejoras que la tecnología de la Realidad Aumentada (RA) puede causar en la experiencia del consumidor. Concretamente, se centra en el caso de los filtros faciales de RA en redes sociales, y cómo afectan a la opinión y comportamiento del consumidor. Partiendo de un marco teórico, este documento pretende mostrar las múltiples aplicaciones de la RA en diversos campos e investigar el impacto de los filtros faciales en la experiencia del consumidor. El resultado de un cuestionario online nos revela la importancia de las variables relacionadas con las percepciones de los filtros faciales (facilidad de uso, originalidad), y su positiva relación con la satisfacción e intenciones de los usuarios a la hora de recomendarlos o continuar con su uso, tanto de estos como con el de las redes sociales.<br /

    El impacto de los filtros de realidad aumentada en la percepción de las marcas en redes sociales.

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    Las nuevas tecnologías, tales como la realidad aumentada, se usan cada vez más por las empresas para interactuar con los consumidores. Actualmente, las marcas están usando esta tecnología en las redes sociales para generar experiencias más valiosas. Considerando esto, el siguiente trabajo de fin de grado analiza el impacto del uso de filtros faciales de realidad aumentada por parte de marcas en las percepciones y las intenciones de comportamiento de los usuarios en redes sociales. En particular, se analiza como la experiencia con estos filtros de realidad aumentada generan mayores percepciones de diversión e interactividad, mayores reconocimiento e imagen de marca, así como intenciones de comportamiento más positivas. Los resultados de esta investigación ayudan a los empresarios a identificar de una mejor manera los factores por los cuales las acciones de marcas en relación con los filtros de realidad aumentada pueden ser efectivas para mejorar las experiencias de los usuarios.<br /

    El comportamiento del consumidor multicanal aplicado al sector de las aplicaciones móviles de fitness.

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    Debido a la creciente importancia del uso de la tecnología en todos los ámbitos del consumo y de los cambios que esto supone en el proceso de compra, el presente trabajo tiene como objetivo conocer el comportamiento del consumidor de actividades deportivas y la influencia que tiene en este la inclusión de las nuevas tecnologías en esta práctica. Más concretamente, se analiza el comportamiento de los usuarios de aplicaciones de fitness, las motivaciones o desmotivaciones que tienen para usar o no las aplicaciones y su perfil sociodemográfico. Tras la realización de una encuesta, los resultados muestran que las motivaciones que llevan a usar este tipo de aplicaciones pueden ser utilitarias, hedónicas o sociales, mientras que los motivos que llevan a no utilizarlas pueden estar relacionadas con el diseño de la aplicación o con frenos utilitarios y hedónicos. El trabajo finaliza con la presentación de las conclusiones, limitaciones y futura líneas de investigación

    El impacto de la marca en los consumidores a través del uso de filtros faciales

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    La realidad aumentada, tecnología que ha empezado a ganar popularidad recientemente, está empezando a ser usada por las empresas para interactuar con los posibles nuevos clientes. Actualmente, las marcas están usando esta tecnología en redes sociales para proporcionar a los consumidores una nueva e impactante experiencia que les diferencie de los competidores. Teniendo esto en cuenta, el siguiente trabajo de fin de grado, está basado en el análisis del impacto que los filtros faciales de marcas tienen en las percepciones e intenciones de los usuarios. En concreto, se ha estudiado la influencia que el uso de filtros faciales puede tener en el conocimiento de marca, imagen de marca, intrusión de marca, diagnostico percibido, reconocimiento publicitario, intención de compra e intención de recomendar. Los resultados de este estudio pueden ayudar a los gerentes a entender mejor las costumbres y opiniones de los posibles nuevos consumidores, y aproveche esta tecnología utilizándola de la manera más eficiente.<br /
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