3 research outputs found

    La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine

    Get PDF
    La democratización que vive el desarrollo de videojuegos ha posibilitado la apropiación por parte de este sector de una serie de temáticas reservadas a otros medios expresivos. Este trabajo analiza la capacidad de la expresión videolúdica para emocionar y transmitir la gravedad de la enfermedad del cáncer a través de un estudio comparativo con la literatura y el cine. Para cumplir este objetivo se han seleccionado tres obras, una por cada medio, que todos los participantes de la investigación (n=90) han leído, visto y jugado. La metodología empleada se ha configurado desde una doble vertiente. En primer lugar se han articulado, desde disciplinas afines a los tres medios, una noción de emoción y un esquema narrativo que se han compartido con los sujetos participantes. En segundo lugar, una vez controladas las dos variables primordiales del estudio, es decir, los conceptos de emoción y narración, se ha elaborado un cuestionario destinado a conocer qué obra del corpus se ha estimado con mayor capacitación para transmitir la experiencia del cáncer. Los resultados han desvelado que el videojuego, a pesar de sus deficiencias en la construcción de personajes, se ha considerado la obra más emocionante en la narración del proceso de la enfermedad. Por tanto, es posible señalar una inadecuación entre las creencias sobre la naturaleza del medio como dispositivo frívolo urdido exclusivamente al entretenimiento y su capacidad expresiva real para narrar experiencias dramáticas.Given that the democratisation of video games has allowed this industry to appropriate a series of themes traditionally the exclusive preserve of other expressive media, this work analyses the capacity of videoludic expression to elicit emotions and convey the seriousness of cancer by performing a comparative study with literature and cinema. To this end, three works (one per medium) were selected to be respectively read, viewed or played by all the study subjects (n=90). A two-step methodology was employed. Firstly, the concepts of emotion and narrative scheme were defined in the context of disciplines relating to the three media and then shared with the subjects. Secondly, once both variables, i.e. the concepts of emotion and narration, had been controlled, a questionnaire was designed to determine which of the three works comprising the corpus best conveyed the experience of cancer. The results reveal that the sample game, in spite of its shortcomings in character design, was judged to be the one that most poignantly described the development of the disease. Therefore, it is possible to claim that the common belief that video games are trivial devices, solely designed to entertain, contrasts with their true expressive ability to convey dramatic experiences

    La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine

    No full text
    La democratización que vive el desarrollo de videojuegos ha posibilitado la apropiación por parte de este sector de una serie de temáticas reservadas a otros medios expresivos. Este trabajo analiza la capacidad de la expresión videolúdica para emocionar y transmitir la gravedad de la enfermedad del cáncer a través de un estudio comparativo con la literatura y el cine. Para cumplir este objetivo se han seleccionado tres obras, una por cada medio, que todos los participantes de la investigación (n=90) han leído, visto y jugado. La metodología empleada se ha configurado desde una doble vertiente. En primer lugar se han articulado, desde disciplinas afines a los tres medios, una noción de emoción y un esquema narrativo que se han compartido con los sujetos participantes. En segundo lugar, una vez controladas las dos variables primordiales del estudio, es decir, los conceptos de emoción y narración, se ha elaborado un cuestionario destinado a conocer qué obra del corpus se ha estimado con mayor capacitación para transmitir la experiencia del cáncer. Los resultados han desvelado que el videojuego, a pesar de sus deficiencias en la construcción de personajes, se ha considerado la obra más emocionante en la narración del proceso de la enfermedad. Por tanto, es posible señalar una inadecuación entre las creencias sobre la naturaleza del medio como dispositivo frívolo urdido exclusivamente al entretenimiento y su capacidad expresiva real para narrar experiencias dramáticas.Given that the democratisation of video games has allowed this industry to appropriate a series of themes traditionally the exclusive preserve of other expressive media, this work analyses the capacity of videoludic expression to elicit emotions and convey the seriousness of cancer by performing a comparative study with literature and cinema. To this end, three works (one per medium) were selected to be respectively read, viewed or played by all the study subjects (n=90). A two-step methodology was employed. Firstly, the concepts of emotion and narrative scheme were defined in the context of disciplines relating to the three media and then shared with the subjects. Secondly, once both variables, i.e. the concepts of emotion and narration, had been controlled, a questionnaire was designed to determine which of the three works comprising the corpus best conveyed the experience of cancer. The results reveal that the sample game, in spite of its shortcomings in character design, was judged to be the one that most poignantly described the development of the disease. Therefore, it is possible to claim that the common belief that video games are trivial devices, solely designed to entertain, contrasts with their true expressive ability to convey dramatic experiences

    Beyond Rules and Mechanics: A Different Approach for Ludology

    No full text
    Due to its affiliation with formalism, ludology, the scientific perspective prioritized in game studies, considers the rule–mechanic binomial to be an essential principle of any scholarly approach to video games. Nevertheless, the limitation of the game system order implies that, as a fundamental part of this epistemological approach, the empirical validity of its methodology is already being rejected. As such, this article attempts to shift the focus away from the rule–mechanic relation, and from a cybersemiotic perspective, to refocus it on a conceptualization of the human– machine relationship. In order to do so, the concept of convolution regarding said relation is defined, including both parts of the video game system in terms of signal processing. Likewise, this model is contrasted with a randomized total sample of 1,200 games (N = 1,200, n = 300) in order to arrive at a set of conclusions about the behavior of the distinct video game genres in the indicated terms
    corecore