3 research outputs found

    Pembangunan berasaskan permainan bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif dalam matematik

    Get PDF
    Pembangunan elemen kreatif dan inovatif dalam melahirkan modal insan adalah aspek utama yang ditekankan dalam Rancangan Malaysia ke-9. Penyelesaian masalah adalah pendekatan yang sering digunakan dalam pembelajaran matematik dan kreativiti merupakan tunjang utama kepada penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah kreatif biasanya dikaitkan dengan penyelesaian masalah bukan rutin. Namun begitu, pelajar menyatakan bahawa penyelesaian masalah bukan rutin adalah sesuatu yang rumit. Kajian lepas telah menunjukkan bahawa Game-Based Learning (GBL) adalah satu kaedah pengajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi pelajar bagi meningkatkan kreativiti dalam proses penyelesaian masalah. Artikel ini akan membincangkan bagaimana GBL dapat membantu dalam meningkatkan kreativiti pelajar dalam penyelesaian masalah matematik

    Peralatan membaca untuk golongan kurang penglihatan versi tulisan Jawi (PMGKP-Jawi) / Nurfazliah Muhamad

    Get PDF
    Sistem peralatan membaca untuk golongan kurang penglihatan versi tulisan Jawi merupakan satu sistem yang menggunakan konsep text-to-speech. Sistem ini dijangkakan dapat membacakan teks bertulisan jawi yang dimasukkan oleh pengguna. Input bagi sisyem ini ialah masukan teks jawi manakala outputnya pula ialah bacaan dari aplikasi. Tujuan sistem ini dibangunkan adalah untuk memudahkan golongan kurang penglihatan membaca teks di komputer tanpa meemrlukan bantuan orang lain. Kajian mengenai konsep text-to-speech tulisan jawi dan rekabentuk sistem bagi golongan kurang penglihatan adalah perlu untuk memastikan sistem ini memenuhi spesifikasinya. Dalam pembangunan sistem ini, metodologi air terjun digunakan memandangkan terdapat kesesuaian dalam penggunaan metodologi tersebut. Perisian Visual Basic 6.0 digunakan sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft Access 2000 digunakan sebagai pangkalan data. Perisian GoldWave Sound Editor pula digunakan sebagai perisian rakaman audio. Rekabentuk sistem terdiri daripada rekabentuk prosess iaitu menerangkan tentang carta alir sistem sistem rekebentuk antaramuka yang menggambarkan antaramuka sebenar sistem ini. Dalam rekabentuk pangkalan data terdapat gambarajah hubungan entiti dan kamus data

    Penggunaan permainan digital dalam pembelajaran bilik darjah bagi meningkatkan kreativiti dalam penyelesaian masalah matematik

    No full text
    Digital games are able to develop students' skills that are accordance with 21st century skills. There are various types of digital games that can be used in today's classroom. However, the challenge is how to choose a digital game that matches with the learning objectives and the desired curriculum. Therefore, this article will discuss how digital game selection can be made and what features should be taken into account when choosing digital games. The games used in this study is a logical game used as a medium to encourage students to think in developing their creativity when solving mathematics problem solving questions. This article also discusses about the selection of games that are made based on the features introduced in 'Magic Bullet' which are the things that need to be learnt, and the things that can be learnt. The findings of the students' feedback were also discussed in the study as it gives insights on the implementation of digital games in the classroom. In sum, the students stated that they can learn through the use of digital games and they realized that the problem-solving strategy could help them to solve problems they have faced and learning with peers also assist them to solve given problems. It is hoped that this article can provide guideline for researchers and teachers in selecting appropriate digital games that can be used in the classroom so that the objective of learning can be achieved
    corecore