19 research outputs found

    Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin

    Full text link
    Berhitung merupakan salah satu bagian dari modal awal dalam menjalani proses pendidikan. Dasar-dasar pembelajaran berhitung umumnya diberikan kepada siswa SD kelas 1 dan 2. Namun, anak-anak SD kebanyakan lebih memilih bermain ketika pulang bersekolah dari pada melatih kemampuan berhitungnya. Dengan teknologi yang ada saat ini, pelatihan kemampuan berhitung dapat dibuat lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan dimana saja. Pada Tugas Akhir ini dikembangkan suatu game berhitung Spaceship yang berbasis android dengan pengendali suara menggunakan Speech recognition Plugin. Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah game yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk mengasah kemampuan berhitung anak-anak. Penyusunan materi yang digunakan dalam game ini mengikuti panduan beberapa buku matematika untuk anak-anak SD yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional sebagai referensi sehingga anak-anak dapat melatih kemampuan berhitungnya sesuai dengan kurikulum di sekolah. Game ini menjadi interaktif dengan diterapkannya fitur Speech recognition sehingga semakin menarik minat anak-anak

    Rancang Bangun Game Aksi dengan Integrasi dan Pengenalan Gambar Menggunakan Algoritma Ekstraksi Fitur SURF dan Klasifikasi SVM pada Perangkat Android

    Full text link
    Saat ini perangkat mobile berbasis Android dan iOS sangat digemari oleh anak-anak. Mereka yang telah memiliki perangkat mobile akan menghabiskan seluruh waktunya untuk menatap layar perangkat saat bermain. Akibat yang ditimbulkan adalah penurunan kesehatan mata dan kurangnya bersosialisasi dengan teman sebaya. Menggambar adalah hal yang disukai anak-anak. Dengan menggabungkan menggambar dengan permainan perangkat mobile, anak-anak akan tetap merasa bermain meski mereka sedang tidak menatap layar untuk menggambar. Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun sebuah permainan yang dapat mengenali gambar dan menggunakan gambar tersebut dalam permainan. Metode pengenalan gambar dalam tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan metode Edge Detection dengan algoritma ekstraksi fitur SURF (Speeded-Up Robust Features) dan klasifikasi SVM (Support Vector Machine). Jenis permainan yang dibangun merupakan gabungan dari aksi dan tower defense. Hasil dari tugas akhir ini dibagi menjadi 3 yaitu hasil fungsionalitas permainan, hasil daya tarik permainan dan hasil akurasi pengenalan gambar. Semua fungsi yang dibuat pada permainan dapat berjalan dengan baik, dan permainan juga telah memiliki daya tarik yang memikat. Namun hasil akurasi pengenalan gambar masih kurang dari harapan penulis

    Rancang Bangun “Chomical”: Game Tower Defense Dengan Menerapkan Eksperimen Kimia Menggunakan Kerangka Kerja LibGDX

    Full text link
    Game simulasi merupakan game yang menerapkan suatu aktivitas nyata ke dalam permainan komputer. Perangkat lunak pada tulisan ini mengaplikasikan konsep simulasi sebagai media pembelajaran untuk bidang kimia. Sasaran pengguna adalah siswa sekolah menengah atas. Aturan permainannya yaitu pemain harus melakukan eksperimen kimia untuk membuat peluru. Peluru tersebut digunakan untuk menyerang musuh pada pertempuran yang merupakan tower defense game. Dengan mengalahkan musuh, pemain dapat menemukan zat kimia baru untuk eksperimen selanjutnya. Pengembangan dilakukan dengan kerangka kerja libGDX. Game dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java dan implementasi kode dilakukan pada perangkat lunak lingkungan pengembangan Eclipse. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Melalui pengujian fungsional, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengujian kepada responden menunjukkan bahwa game diterima dengan baik dan membantu pemain dalam mempelajari berbagai percobaan kimia

    Perangkat Lunak Pemindai Celah Keamanan Jaringan Pada Berbagai Sistem Operasi

    Get PDF
    Keamanan jaringan merupakan tantangan yang besar dalam pengembangan layanan Internet yang dewasa ini tumbuh demikian cepat. Salah satu bentuk masalah keamanan yang paling menonjol adalah intrusi dari cracker yang memanfaatkan celah-celah keamanan yang ada sebagai kompensasi dari layanan yang diberikan oleh sebuah server. Cracker akan berusaha mengakses ports yang sedang digunakan oleh layanan suatu server dan berusaha mengekspoitasi kelemahan port tersebut untuk melakukan Denial of Service (DoS), defacing situs internet, maupun Information Retrieval terhadap data-data sensitif. Tugas akhir ini berusaha menyajikan sebuah perangkat lunak yang dapat mencari celah-celah keamanan yang mungkin timbul pada sebuah komputer yang terhubung ke jaringan. Celah keamanan yang dapat dideteksi oleh perangkat lunak ini antara lain ARP Poisoning, Open Ports, NetBIOS Null Session, DCOM RPC dan IIS Unicode. Sebagai tambahan, perangkat lunak ini juga dapat memberikan estimasi mengenai sistem operasi apa yang dimiliki oleh komputer tersebut. Dari hasil uji coba, perangkat lunak ini dapat menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik. Namun demikian, terdapat sedikit kekurangan-kekurangan antara lain antisipasi terhadap firewall yang belum cukup baik dan penggunaan CPU time yang cukup tinggi

    Perangkat Lunak Pengucapan Kata Bahasa Indonesia Berdasarkan Pemenggalan Kata Dengan Finite State Automata

    Full text link
    Pada tugas akhir ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengetahui bagaimana pengucapan kata bahasa Indonesia. Pengucapan kata berdasarkan hasil pemenggalan kata dengan menggunakan Finite State Automata (FSA), yaitu suatu model dari mesin pengenal yang mampu mengenali kelas bahasa yang paling sederhana yaitu kelas bahasa Reguler. Pemenggalan kata berdasarkan bagaimana kata tersebut diucapakan. Teks bahasa Indonesia akan disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Pembacaan teks berdasarkan hasil pemenggalan kata. Suara yang disimpan adalah berupa rekaman dari tiap penggalan kata, sehingga akan lebih efisien karena setiap penggalan kata dapat digunakan dalam berbagai kata. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan sistem aplikasi. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan. Implementasi aplikasi ini terdiri dari empat proses, yaitu proses pengisian array dari database, proses membersihkan teks, proses FSA dan proses pemenggalan kata. Setelah dimplementasikan, perangkat lunak ini diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan pemenggalan kata bahasa Indonesia. Seperti memenggal kata dalam sebuah kalimat, kata homograf, diftong, kata berimbuhan dan kata serapan. Hasil pemenggalan kata disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memenggal angka yang sebelumnya dikonversi dulu menjadi kata yang kemudian angka akan dibaca satu per satu. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat digunakan sebagaimana mestiny

    Jsp Dan Java Servlet Generator Untuk Aplikasi Database Berbasis Web Dengan Mengimplementasikan Framework Jakarta Struts

    Full text link
    Untuk meningkatkan produktifitas dalam pengembangan aplikasi, seringkali digunakan tool-tool untuk mempercepat proses pengkodean. Salah satu jenis tool yang mulai banyak digunakan adalah tool yang mampu mengkodekan sebuah aplikasi hanya dengan memberikan data-data logic, dan tanpa perlu melakukan pengkodean. Dalam penelitian ini akan dibuat aplikasi code generator untuk bahasa java, khususnya JSP dan JavaServlet. Spesifikasi dari aplikasi yang akan dihasilkan oleh code generator ini adalah aplikasi yang memiliki arsitektur J2EE, yaitu dengan mengimplementasikan framework Jakarta Struts yang berdasarkan pada blue print Model View Controller. Framework Jakarta Struts akan bekerja sama dengan framwork iBATIS yang akan menangani Persistent Database Layer. Kedua framework akan bekerja bersama-sama membangun pondasi yang kokoh dalam membangun aplikasi berarsitektur J2EE. Uji coba dilakukan dengan sebuah skenario pembuatan aplikasi PIM (Personal Info Manager). Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi JSP dan Servlet Generator berjalan dan berfungsi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan

    Permainan Augmented Reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak Tentang Binatang pada Perangkat IOS

    Full text link
    Kebun binatang adalah tempat untuk menampung beragam jenis binatang yang dapat kita lihat langsung dan juga tempat wisata yang tepat untuk keluarga, apalagi bersama anak-anak. Mereka dapat belajar banyak tentang binatang. Namun waktu bisa jadi kendala bagi orang tua karena tidak sempat membawa anak mereka pergi kesana, sehingga belum ada kesempatan bagi anak-anak untuk mengenal lebih tentang binatang. Augmented reality merupakan salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Pembelajaran tentang binatang akan ditampilkan dalam bentuk realitas augmentasi. Lingkungan, binatang, objek, dan keadaan yang mendukung proses pembelajaran akan diubah ke dalam bentuk 3 dimensi yang menyerupai aslinya. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan Augmented reality pembelajaran anak-anak tentang binatang. Pengujian dilakukan dengan bantuan marker sebagai penempatan objek tiga dimensi dan suara yang berupa pertanyaan. Pengguna menyelesaikan beberapa skenario pembelajaran seperti menghitung, mencari, dan memilih binatang dengan menggunakan iPad. Pengukuran hasil uji dibantu dengan kuesioner untuk menilai tingkat kepuasan dalam proses pembelajaran

    Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android

    Full text link
    Aksara Jawa atau yang lebih dikenal dengan nama Hanacaraka merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsa Indonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, Aksara Jawa seolah menjadi salah satu warisan budaya yang terlupakan. Sebagai generasi muda Indonesia, sudah seharusnya kita melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur kita. Atas dasar itulah pada penelitian ini dikembangkan suatu media sekaligus alat bantu berupa aplikasi belajar menulis Aksara Jawa pada perangkat Android. Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi Android. Pengembangan dan pembuatan aplikasi menggunakan teknologi bahasa pemrograman Java dan XML. Proses uji coba dilakukan dengan proses memasukkan data ke berkas pustaka yang berupa coretan pada bidang layar sentuh pada perangkat Android. Kemudian uji coba dilakukan dengan proses menghapus data dan yang terakhir yaitu proses uji coba mencocokkan data antara bentuk aksara yang dituliskan pada bidang layar sentuh dengan daftar aksara yang sudah tersimpan pada berkas pustaka. Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa perangkat genggam Android dapat digunakan sebagai media pembelajaran menulis Aksara Jawa. Pola-pola yang digunakan pada proses uji coba dapat dikenali oleh aplikasi Aksara Jawa dan pola-pola tersebut dapat dicocokkan dengan daftar Aksara Jawa yang terdapat pada berkas pustaka
    corecore