9 research outputs found
Pelatihan Desain Menggunakan Canva Di Pusat Layanan Disabilitas Dinas Sosial Kota Denpasar
Dinas Sosial merupakan salah satu instansi pemerintah yang memiliki peranan dalam meningkatkan kualitas kesejahteraan sosial perorangan, kelompok maupun masyarakat. Dinas sosial Kota Denpasar khususnya merupakan perangkat daerah yang mempunyai tugas serta fungsi membantu Walikota dalam penyelenggaraan pembangunan di bidang kesejahteraan sosial. Pengembangan bidang kesejahteraan sosial merupakan bagian dari pembangunan nasional serta memegang peranan penting untuk mewujudkan manusia Indonesia seutuhnya. Oleh karena itu pembangunan bidang kesejahteraan sosial, diarahkan untuk memberikan kontribusi yang nyata dan terukur. Pelatihan dalam pengabdian ini bertujuan meningkatkan kesejahteraan masyarakat yang kurang beruntung atau disebut Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) / Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS). Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk menangani Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) yaitu dengan melakukan pembinaan maupun pemberdayaan. Langkah tersebut mampu mendorong kemandirian serta menumbuhkan kepercayaan diri sehinga mendapatkan pekerjaan atau membuka usaha mandiri. Untuk mewujudkan langkah-langkah tersebut, Kampus INSTIKI bekerja sama dengan Dinas Sosial Kota Denpasar melaksanakan pendampingan kepada anak-anak berkebutuhan khusus. Pendampingan ini dilaksanakan secara langsung di kantor Dinas Sosial Kota Denpasar dengan memberikan materi pembelajaran yaitu desain menggunakan canva web. Luaran dari pengabdian ini adalah pelatihan desain menggunakan canva web dan artikel yang diunggah pada jurnal pengabdian sebagai bagian dari tri dharma perguruan tinggi. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan bahwa anak-anak didik mampu menerapkan desain yang diberikan oleh pengajar
KAPITA SELEKTA CITRALEKA DESAIN
Puji syukur dipanjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha
Esa atas segala rahmat dan hikmat-Nya sehingga
kumpulan tulisan ini dapat diterbitkan sesuai dengan
waktunya. Selama penyusunan buku ini tidak menemui
kendala, baik dalam proses penyebaran undangan
menulis, penyuntingan, sampai penerbitan. Sumbangan
tulisan dalam buku ini berasal dari rekan-rekan
akademisi di Program Studi Teknik Informatika
konsentrasi Desain Multimedia, STMIK STIKOM
Indonesia Denpasar, serta rekan-rekan seprofesi di
Institut Seni Indonesia Denpasar.
Kapita selekta atau bunga rampai ini merupakan
kumpulan tulisan yang penting dalam pengembangan
keilmuan, khususnya dalam wacana-wacana desain,
seni, dan kebudayaan dalam ranah dialektika tekstual
dan kontekstual. Halnya citraleka, dalam sansekerta
merujuk pada suatu tulisan atau gambaran yang
ibaratnya sebuah prasasti yang menetaskan keilmuan
sebagai tonggak perkembangan dan peradaban.
Buku ini memuat 10 tulisan yang mengulas
berbagai topik mengenai dialektika seni, desain, dan
kebudayaan pada masa revolusi industri 4.0. Sebagai
sebuah permulaan dan dengan segala keterbatasan
diharapkan kumpulan tulisan dalam bentuk buku ini
mampu menjawab kekurangan tulisan-tulisan mengenai
desain, seni, dan kebudayaan yang selama ini terjadi.
Diawali dengan topik tentang Wacana Ruang Lingkup Struktur Desain: Sebuah Dasar Berfikir Tindakan Teoritik
oleh I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, mengulas
tentang pola berfikir konseptual dalam penciptaan
khususnya dalam perspektif DKV. Dilanjutkan topik
Prabhavana Bali Dwipa: Jelajah Genealogi Kreativitas
Seni dan Desain Bali dari Prasejarah Sampai Revolusi
Industri 4.0 oleh I Kadek Dwi Noorwatha, mengulas
tentang genealogi kreatifitas berkarya di Bali dan
menggali aksi kreatifitas dari masa ke masa. Teknologi
Global Dan Tumbuh Kembangnya Desain Komunikasi
Visual oleh Anak Agung Gede Bagus Udayana, mengulas
tentang perkembangan keilmuan serta pertumbuhan
DKV dalam interaksinya terhadap teknologi global.
I Putu Udiyana Wasista dengan judul unik yaitu
Desain Jempol, mengulas tentang energi perubahan
yang dihadapi saat ini berikut tantangannya oleh para
profesional dengan masifnya perkembangan aplikasi
yang menghasilkan penciptaan instan. Disrupsi Desain
Komunikasi Visual Dan Revolusi Industri 4.0 oleh I
Nyoman Jayanegara, mengulas tentang tantangan
pekerjaan para desainer ditengah perkembangan
internet of thing dan artificial intelegence. Augmented
Reality Menjadi Salah Satu Solusi Kreatif Pada Bidang
Pendidikan Dan Budaya oleh Putu Wirayudi Aditama
tentang teknologi AR yang belum banyak diterapkan di
Indonesia dalam materi pendidikan terutama yang
mengakat kearifan lokal. Portfolio Digital Pada Era
Revolusi Industri 4.0 oleh I Wayan Adi Putra Yasa yang
mengulas tentang pentingnya suatu portofolio sebagai
parameter eksistensi diri dengan memanfaatkan
teknologi untuk mempermudah aksesnya.
Pada sesi berikutnya ditulis oleh Ngakan Putu
Darma Yasa tentang Game Edukasi Dua Dimensi Sebagai
Produk Kreatif Pada Revolusi Industri 4.0, ulasan tentang
media edukasi dalam pemanfaatan teknologi animasi
dan kreatifitas penciptaannya. Cerita Rakyat Sebagai Ide
Kreatif Film Animasi di Indonesia oleh I Gede Adi Sudi
Anggara, mengulas tentang kreatifitas dalam animasi
yang mengangkat kearifan lokal terutama cerita-cerita
rakyat yang sarat pesan moral. Topik berikutnya hampir
mirip dengan tulisan sebelumnya, sebagai pendukung
ulasan yaitu Konsep Film Animasi Cerita Rakyat Untuk
Anak-Anak oleh I Ketut Setiawan, mengulas tentang
konseptual animasi cerita rakyat karya anak bangsa yang
sajiannya ditujukan untuk anak-anak. Pada akhir issues,
Project Kolaboratif sebagai Representasi Sinergi Sains�Seni dan Teknologi oleh I Made Marthana Yusa yang
mengulas tentang semangat berkarya seni kontemporer
pada project kolaboratif.
Kami mengucapkan banyak terimakasih atas
perhatian dan sumbangsih pemikiran para penulis yang
telah meluangkan waktu serta tenaga di tengah
kesibukan masing-masing. Kumpulan tulisan inipun
seakan mampu menjawab kekhawatiran akan
ketidakproduktifan para akademisi di tengah pandemi
COVID-19 yang melanda negeri ini. Buku ini diharapkan
menjadi sebuah awalan yang positif bagi terbitan buku�buku yang lainnya dengan topik-topik sejenis.
Diharapkan pula, buku ini menjadi sebuah momentum baru dalam kenormalan baru, memotivasi para penulis�penulis cerdas lainnya untuk bangkit dan aktif kembali
dalam pengembangan ilmu atau publikasi sebagai
tindakan diseminasi hasil kreatifitas, analisis kritis, dan
sebagainya dalam berbagai perspektif.
Kami tidak lupa pula mengucapkan terimakasih
kepada penerbit STMIK STIKOM Indonesia yang telah
membantu menerbitkan kumpulan tulisan ini.
Terimakasih pula disampaikan kepada berbagai pihak
yang tidak dapat disebutkan satu persatu, telah
memberikan bantuan baik secara moral maupun
material demi kelancaran penerbitan kumpulan tulisan
ini. Mudah-mudahan pula terbitan ini menjadi respon
kontinuitas terbitan Kapita Selekta Citraleka Desain
berikutnya.
Akhir kata, mohon maaf yang sebesar-besarnya
atas kekurangan dan kekeliruan dalam penulisan,
penyajian, maupun proses komunikasi selama ini. Hal
tersebut semata-mata ketidak-sengajaan dalam
kompleksitas prilaku atau proses yang terjadi dalam
penyusunan buku, serta hal-hal lainnya. Semoga Tuhan
Yang Maha Esa selalu menyertai kita dan selalu
diberikan kesehatan dan tetap produktif. Selamat
menikmati bacaan ini, segala proses adaptasi di tengah
tantangan yang ada, dan beragam hal yang memberikan
perubahan dalam pengembangan keilmuan.
Denpasar, Juni 2020
Edito
Konsep dan Prinsip Focal Point Pada Desain Game D’Kala
Game merupakan salah satu produk hasil integrasi antara seni dan teknologi di tengah berkembangnya industri kreatif saat ini. Pemikiran yang kreatif menjadi suatu konsep dasar untuk mengembangkan sebuah game, yaitu mulai dari ide, jenis permainan, alur permainan, dan visual game. Salah satu di antaranya ialah game D’Kala yang mengangkat budaya menjadi sebuah game puzzle. Hingga saat ini game D’Kala sudah diunduh lebih dari 10.000 pengguna android sejak awal perilisannya. Hal ini tidak terlepas dari desain game D’Kala sebagai elemen penting untuk menarik minat pemain. Perlu dilakukan pengamatan menganai konsep desain yang digunakan pada desain game D’Kala dan fokus utama yang ditonjolkan pada desain game D’Kala menggunakan prinsip focal point. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan interpretatif dalam analisis data. Data didapat dengan melakukan wawancara dengan informan, observasi, dan didukung oleh dokumen terkait. Data yang berhasil dikumpulkan dianalisis secara desktriptif kemudian diinterpretasikan. Untuk mengetahui konsep desain pada desain game D’Kala digunakan pendekatan teori representasi dan teori simulasi. Dipihak lain pada focal point desain game D’Kala digunakan pendekatan teori desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep desain game D’Kala yang terdiri dari desain background, karakter, user interface dan aset desain pendukung ialah konsep penyederhanaan. Hal ini tercermin atas desain yang digunakan mengalami penyederhanaan dari objek yang dimaksud sesungguhnya, (2) focal point atau pusat perhatian digunakan pada game D’Kala untuk menonjolkan budaya ogoh-ogoh kepada pemain, yaitu mulai proses pembuatan, menggotong, dan membakar ogoh-ogoh. Hal ini dilakukan melalui upaya menonjolkan objek dengan cara yang berbeda, yaitu berupa siluet dan animasi.
Kata kunci: konsep, focal point, game D’Kal
EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA
The pandemic due to the spread of the COVID-19 disease has led to changes in various social structures in society. The application of social distancing as a form of preventing the spread of disease raises the phenomenon of limiting various activities that present a large number of people. Various changes in the order of life then gave rise to a new life order (new normal) in responding to the COVID-19 epidemic. A creative effort is needed so that this new life order can be implemented in society from an early age. Games are creative solutions that combine elements of design and technology so that they are very easy to be accepted by various groups. In game design, assets are very important to design first. The design of this asset game will use a visual flat design style that has gone through a visual study process by collecting similar images or photos as a visual reference in the design. The resulting game assets display simplification of both illustrations and typography, the use of solid colors with game values, and a simpler user interface (UI).Pandemi akibat infeksi virus Corona baru (COVID-19) telah melanda dunia selama satu tahun terakhir. Jumlah kasus terkonfirmasi positif dan kematian meningkat dari waktu kewaktu. Pemberitaan mengenai hal ini di berbagai media menimbulkan kegelisahan, kecemasan, atau kepanikan di masyarakat yang pada akhirnya dapat menimbulkan gejala psikosomatis. Gejala ini dapat ditanggulangi dengan teknik pengalihan yaitu melakukan segala yang disenangi. Selain itu, penerapan protokol kesehatan (3M) wajib dilakukan untuk menekan penyebaran kasus COVID-19. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) perlu dilakukan secara terus menerus dengan memanfaatkan media baru yang sekaligus dapat mengatasi gejala psikosomatis. Game merupakan salah satu bentuk media baru tersebut. Game Attack of The Krona merupakani edukasi kreatif mengenai protokol kesehatan (3M) yang dirancang dengan metode design thinking. Game ini berkonsep platformer yang terdiri dari 1 level dengan 4 stage. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) akan menjadi bagian dalam permainan sehingga edukasi dapat dilakukan dengan mudah, menarik serta menyenangkan. Game ini telah melewati pengujian blackbox mengenai fungsionalitas dari aplikasi serta ketajaman tampilan gambar pada berbagai perangkat smartphone yang digunakan untuk pengujian telah berjalan dengan baik. Dengan memainkan game ini, penyebaran informasi dapat dilakukan sedini mungkin agar perubahan perilaku dengan pelaksanaan protokol kesehatan dapat menjadi sebuah budaya dalam pencegahan berbagai penyakit kedepannya.
Kata Kunci: Game, COVID-19, Protokol Kesehatan, Edukasi Kreati
PROCEEDING SEMINAR NASIONAL: SENI RUPA NUSANTARA BASIS KEUNGGULAN NASIONAL TAHUN 2016
Om Swastiastu,
Seminar Nasional pada tanggal 28 Oktober 2016, diselenggarakan oleh Fakultas Seni
Rupa dan Desain (FSRD), Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar dan diikuti oleh 17 pemakalah inti dan artikel pendamping yang dihimpun dalam buku Procceding Seminar Nasional 2016: “Seni Rupa Nusantara Basis Keunggulan Indonesia”. Makalah Seminar Nasional ini call for pa- per, sangat berarti bagi FSRD-ISI Denpasar dalam bentuk procceding yang ber ISBN 978-602- 9855-8-3. Seminar nasional ini juga menghadirkan keynote speaker Wali Kota Denpasar, I.B Rai Dharmawijaya Mantra, Pembicara sesi (I) Prof. Dr. Agus Burhan (Rektor ISI Yogyakarta), Pembicara sesi (II) Dr. Dody Wyancoko (Dosen ITB Bandung), dan Pembicara sesi (III) Dr. I Wayan Kun Adnyana ISI Denpasar. Seminar nasional akan diarahkan untuk mengembangkan “cara berpikir” dari berbagai aspek dalam studi seni rupa dan desain, termasuk media rekam untuk penciptaan suatu karya. Panitia penyelenggara mewakili institusi FSRD-ISI Denpasar yang menjadi tuan rumah seminar nasional, mengucapkan banyak terima kasih atas partisi- pasi para akademisi dan para pemerhati seni rupa Indonesia seperti: Seni Lukis, Seni Patung, Produk Kriya, Desain Interior, Desain Komunikasi Visual, Fotografi, Desain Mode, Film dan Televisi kemudian mempresentasikan dalam seminar nasional ini. Adapun bentuk sub tema: 1). Eksplorasi Seni Rupa Nusantara; 2). Keragaman Seni Rupa Nusantara, 3). Peluang studi dan penelitian; 4). Konsep dan filosofi Seni Rupa Nusantara. Dengan kerendahan hati panitia men- gucapkan selamat berseminar, terutama kepada peserta utusan dari; Universitas Negeri Malang (UNM), Institut Teknologi Bandung (ITB), Universitas Padjadjaran (UNPAD) Bandung, Uni- versitas Negeri Yogyakarta (UNY), Universita Mahasaraswati (UNMAS) Denpasar, Universitas Bunda Mulia Jakarta, dan Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar.
Dengan penuh harapan, bahwa kegiatan seminar nasional ini dapat terselenggara den- gan sukses membawa pengalaman baru serta persahabatan abadi. Atas nama panitia, tidak lupa kami mengucapkan mohon maaf apabila ada pelayanan yang kurang memuaskan dan mungkin dilain waktu bisa lebih baik lagi penyelenggaraannya. Salam seni dan budaya.
Om Santih Santih Santih O
LOKALITAS DALAM SENI GLOBAL TAHUN 2013
Globalisasi yang sedang diwacanakan ternyata melampaui batas-batas kata world. Globalisasi mengisyaratkan mengenai poin-poin lokal seni budaya yang tersebar di manapun dapat disebut aktivitas global. Jim Supangkat memberikan pandangannya mengenai global art bahwa upaya mengidentifikasi global contemporary art yang justru mempertanyakan tanda-tanda keseragaman. Sejarawan terkemuka Hans Belting memulainya dengan melihat global contemporary art sebagai “global art” yang harus dibedakan dari world art. Bagi Hans Belting, pengertian world art mencerminkan pemahaman modernisme yang hegemonik(1). Jadi secara struktur world art masih sebatas klaim bahwa pandangan dunia Barat merupakan pandangan yang mampu diaplikasikan ditiap pelosok kebudayaan dunia, padahal jika dibaca secara teliti hal ini sebatas hegemoni dari moderisme dengan jargon world art.
Global art menurut Hans Belting sama sekali bukan tanda-tanda munculnya kenyataan yang diprediksi universalisme. Global Art muncul karena sebab sebab ekonomi. Perkembangannya di art market tidak peduli pada keseragaman pada universalisme. Bisnis membuat global contemporary art memedulikan kekuatan lokal demi kepentingan bisnis(2). Global art mampu merangkul tiap-tiap aspek lokal yang walaupun ada sebuah kepentingan namun keberpihakannya mengankat nilai- nilai lokal didalam percaturan medan sosial seni sudah selayaknya diapresiasi. Tidak ada batas antara Timur dan Barat, semua kebudayaan itu bersifat global.
perlu juga diuraian mengenai batas-batas istilah “lokal” serta “global art” dalam kesempatan ini karena sering terjadi pemaknaan yang bias. Istilah “lokal” didalam seminar yang bertajuk “Lokalitas dalam Global Art” berada pada wilayah artefak-artefak kebudayaan lokal yang terdapat di Bali khususnya, ikon-ikon lokal yang mencirikan lokal jeniusnya. Sedangkan Global art berkutat kepada wacana seni yang diangkat dengan kekuatan lokal serta mampu diwacanakan diseluruh penjuru atau pelosok dunia.
Note:
(1) Lihat “Contemporaneity”: Biennale Indonesia Awards
2010. Pewacanaan Contemporaneity oleh Jim
Supangkat. (
2) Ibid
LOKALITAS DALAM SENI GLOBAL
Globalisasi yang sedang diwacanakan ternyata melampaui batas-batas kata world. Globalisasi mengisyaratkan mengenai poin-poin lokal seni budaya yang tersebar dimanapun dapat disebut aktivitas global. Jim Supangkat memberikan pandangannya mengenai global art bahwa upaya mengidentifikasi global cobtemporary art yang justru mempertanyakan tanda-tanda keseragaman. Sejarawan terkemuka Hans Belting memulainya dengan melihat global contemporary art sebagai "global art" yang harus dibedakan dari word art.
Di Dalam ranah seni pertunjukan, Etnomusikologi itu sebuah eklitisme, tidak sekedar ilmu mencari musik disana sini, menyelidiki, mengkaji, bermain musik, namun Etnomusikologi itu lahir dari perlawanan para lokalitas pencinta musik - musik tradisional terhadap superior komunitas musik barat yang selalu menganggap diri paling hebat dan paling bermutu. Di sini para Etnomusikologi berjuang mengangkat citra lokal. Dari ranah visual art atau seni rupa dan desain dewasa ini terhembus wacana seni rupa mengenai Global Art yang kembali melirik dan menghadirkan ikon atau unsur lokal kemudian divisualkan secara kreatif dengan ide-ide "gila", sehingga disetiap karya-karya akan hadir atmosfer lokal bernuansa baru yang mampu eksis di dalam ranah medan sosial seni rupa dunia