9 research outputs found

    Pelatihan Desain Menggunakan Canva Di Pusat Layanan Disabilitas Dinas Sosial Kota Denpasar

    Get PDF
    Dinas Sosial merupakan salah satu instansi pemerintah yang memiliki peranan dalam meningkatkan kualitas kesejahteraan sosial perorangan, kelompok maupun masyarakat. Dinas sosial Kota Denpasar khususnya merupakan perangkat daerah yang mempunyai tugas serta fungsi membantu Walikota dalam penyelenggaraan pembangunan di bidang kesejahteraan sosial. Pengembangan bidang kesejahteraan sosial merupakan bagian dari pembangunan nasional serta memegang peranan penting untuk mewujudkan manusia Indonesia seutuhnya. Oleh karena itu pembangunan bidang kesejahteraan sosial, diarahkan untuk memberikan kontribusi yang nyata dan terukur. Pelatihan dalam pengabdian ini bertujuan meningkatkan kesejahteraan masyarakat yang kurang beruntung atau disebut Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) / Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS). Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk menangani Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) yaitu dengan melakukan pembinaan maupun pemberdayaan. Langkah tersebut mampu mendorong kemandirian serta menumbuhkan kepercayaan diri sehinga mendapatkan pekerjaan atau membuka usaha mandiri. Untuk mewujudkan langkah-langkah tersebut, Kampus INSTIKI bekerja sama dengan Dinas Sosial Kota Denpasar melaksanakan pendampingan kepada anak-anak berkebutuhan khusus. Pendampingan ini dilaksanakan secara langsung di kantor Dinas Sosial Kota Denpasar dengan memberikan materi pembelajaran yaitu desain menggunakan canva web. Luaran dari pengabdian ini adalah pelatihan desain menggunakan canva web dan artikel yang diunggah pada jurnal pengabdian sebagai bagian dari tri dharma perguruan tinggi. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan bahwa anak-anak didik mampu menerapkan desain yang diberikan oleh pengajar

    KAPITA SELEKTA CITRALEKA DESAIN

    Get PDF
    Puji syukur dipanjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hikmat-Nya sehingga kumpulan tulisan ini dapat diterbitkan sesuai dengan waktunya. Selama penyusunan buku ini tidak menemui kendala, baik dalam proses penyebaran undangan menulis, penyuntingan, sampai penerbitan. Sumbangan tulisan dalam buku ini berasal dari rekan-rekan akademisi di Program Studi Teknik Informatika konsentrasi Desain Multimedia, STMIK STIKOM Indonesia Denpasar, serta rekan-rekan seprofesi di Institut Seni Indonesia Denpasar. Kapita selekta atau bunga rampai ini merupakan kumpulan tulisan yang penting dalam pengembangan keilmuan, khususnya dalam wacana-wacana desain, seni, dan kebudayaan dalam ranah dialektika tekstual dan kontekstual. Halnya citraleka, dalam sansekerta merujuk pada suatu tulisan atau gambaran yang ibaratnya sebuah prasasti yang menetaskan keilmuan sebagai tonggak perkembangan dan peradaban. Buku ini memuat 10 tulisan yang mengulas berbagai topik mengenai dialektika seni, desain, dan kebudayaan pada masa revolusi industri 4.0. Sebagai sebuah permulaan dan dengan segala keterbatasan diharapkan kumpulan tulisan dalam bentuk buku ini mampu menjawab kekurangan tulisan-tulisan mengenai desain, seni, dan kebudayaan yang selama ini terjadi. Diawali dengan topik tentang Wacana Ruang Lingkup Struktur Desain: Sebuah Dasar Berfikir Tindakan Teoritik oleh I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, mengulas tentang pola berfikir konseptual dalam penciptaan khususnya dalam perspektif DKV. Dilanjutkan topik Prabhavana Bali Dwipa: Jelajah Genealogi Kreativitas Seni dan Desain Bali dari Prasejarah Sampai Revolusi Industri 4.0 oleh I Kadek Dwi Noorwatha, mengulas tentang genealogi kreatifitas berkarya di Bali dan menggali aksi kreatifitas dari masa ke masa. Teknologi Global Dan Tumbuh Kembangnya Desain Komunikasi Visual oleh Anak Agung Gede Bagus Udayana, mengulas tentang perkembangan keilmuan serta pertumbuhan DKV dalam interaksinya terhadap teknologi global. I Putu Udiyana Wasista dengan judul unik yaitu Desain Jempol, mengulas tentang energi perubahan yang dihadapi saat ini berikut tantangannya oleh para profesional dengan masifnya perkembangan aplikasi yang menghasilkan penciptaan instan. Disrupsi Desain Komunikasi Visual Dan Revolusi Industri 4.0 oleh I Nyoman Jayanegara, mengulas tentang tantangan pekerjaan para desainer ditengah perkembangan internet of thing dan artificial intelegence. Augmented Reality Menjadi Salah Satu Solusi Kreatif Pada Bidang Pendidikan Dan Budaya oleh Putu Wirayudi Aditama tentang teknologi AR yang belum banyak diterapkan di Indonesia dalam materi pendidikan terutama yang mengakat kearifan lokal. Portfolio Digital Pada Era Revolusi Industri 4.0 oleh I Wayan Adi Putra Yasa yang mengulas tentang pentingnya suatu portofolio sebagai parameter eksistensi diri dengan memanfaatkan teknologi untuk mempermudah aksesnya. Pada sesi berikutnya ditulis oleh Ngakan Putu Darma Yasa tentang Game Edukasi Dua Dimensi Sebagai Produk Kreatif Pada Revolusi Industri 4.0, ulasan tentang media edukasi dalam pemanfaatan teknologi animasi dan kreatifitas penciptaannya. Cerita Rakyat Sebagai Ide Kreatif Film Animasi di Indonesia oleh I Gede Adi Sudi Anggara, mengulas tentang kreatifitas dalam animasi yang mengangkat kearifan lokal terutama cerita-cerita rakyat yang sarat pesan moral. Topik berikutnya hampir mirip dengan tulisan sebelumnya, sebagai pendukung ulasan yaitu Konsep Film Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak-Anak oleh I Ketut Setiawan, mengulas tentang konseptual animasi cerita rakyat karya anak bangsa yang sajiannya ditujukan untuk anak-anak. Pada akhir issues, Project Kolaboratif sebagai Representasi Sinergi Sains�Seni dan Teknologi oleh I Made Marthana Yusa yang mengulas tentang semangat berkarya seni kontemporer pada project kolaboratif. Kami mengucapkan banyak terimakasih atas perhatian dan sumbangsih pemikiran para penulis yang telah meluangkan waktu serta tenaga di tengah kesibukan masing-masing. Kumpulan tulisan inipun seakan mampu menjawab kekhawatiran akan ketidakproduktifan para akademisi di tengah pandemi COVID-19 yang melanda negeri ini. Buku ini diharapkan menjadi sebuah awalan yang positif bagi terbitan buku�buku yang lainnya dengan topik-topik sejenis. Diharapkan pula, buku ini menjadi sebuah momentum baru dalam kenormalan baru, memotivasi para penulis�penulis cerdas lainnya untuk bangkit dan aktif kembali dalam pengembangan ilmu atau publikasi sebagai tindakan diseminasi hasil kreatifitas, analisis kritis, dan sebagainya dalam berbagai perspektif. Kami tidak lupa pula mengucapkan terimakasih kepada penerbit STMIK STIKOM Indonesia yang telah membantu menerbitkan kumpulan tulisan ini. Terimakasih pula disampaikan kepada berbagai pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, telah memberikan bantuan baik secara moral maupun material demi kelancaran penerbitan kumpulan tulisan ini. Mudah-mudahan pula terbitan ini menjadi respon kontinuitas terbitan Kapita Selekta Citraleka Desain berikutnya. Akhir kata, mohon maaf yang sebesar-besarnya atas kekurangan dan kekeliruan dalam penulisan, penyajian, maupun proses komunikasi selama ini. Hal tersebut semata-mata ketidak-sengajaan dalam kompleksitas prilaku atau proses yang terjadi dalam penyusunan buku, serta hal-hal lainnya. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu menyertai kita dan selalu diberikan kesehatan dan tetap produktif. Selamat menikmati bacaan ini, segala proses adaptasi di tengah tantangan yang ada, dan beragam hal yang memberikan perubahan dalam pengembangan keilmuan. Denpasar, Juni 2020 Edito

    Konsep dan Prinsip Focal Point Pada Desain Game D’Kala

    No full text
    Game merupakan salah satu produk hasil integrasi antara seni dan teknologi di tengah berkembangnya industri kreatif saat ini. Pemikiran yang kreatif menjadi suatu konsep dasar untuk mengembangkan sebuah game, yaitu mulai dari ide, jenis permainan, alur permainan, dan visual game. Salah satu di antaranya ialah game D’Kala yang mengangkat budaya menjadi sebuah game puzzle. Hingga saat ini game D’Kala sudah diunduh lebih dari 10.000 pengguna android sejak awal perilisannya. Hal ini tidak terlepas dari desain game D’Kala sebagai elemen penting untuk menarik minat pemain. Perlu dilakukan pengamatan menganai konsep desain yang digunakan pada desain game D’Kala dan fokus utama yang ditonjolkan pada desain game D’Kala menggunakan prinsip focal point. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan interpretatif dalam analisis data. Data didapat dengan melakukan wawancara dengan informan, observasi, dan didukung oleh dokumen terkait. Data yang berhasil dikumpulkan dianalisis secara desktriptif kemudian diinterpretasikan. Untuk mengetahui konsep desain pada desain game D’Kala digunakan pendekatan teori representasi dan teori simulasi. Dipihak lain pada focal point desain game D’Kala digunakan pendekatan teori desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep desain game D’Kala yang terdiri dari desain background, karakter, user interface dan aset desain pendukung ialah konsep penyederhanaan. Hal ini tercermin atas desain yang digunakan mengalami penyederhanaan dari objek yang dimaksud sesungguhnya, (2) focal point atau pusat perhatian digunakan pada game D’Kala untuk menonjolkan budaya ogoh-ogoh kepada pemain, yaitu mulai proses pembuatan, menggotong, dan membakar ogoh-ogoh. Hal ini dilakukan melalui upaya menonjolkan objek dengan cara yang berbeda, yaitu berupa siluet dan animasi. Kata kunci: konsep, focal point, game D’Kal

    EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN (3M) : MELALUI MEDIA GAME ATTACK OF THE KRONA

    No full text
    The pandemic due to the spread of the COVID-19 disease has led to changes in various social structures in society. The application of social distancing as a form of preventing the spread of disease raises the phenomenon of limiting various activities that present a large number of people. Various changes in the order of life then gave rise to a new life order (new normal) in responding to the COVID-19 epidemic. A creative effort is needed so that this new life order can be implemented in society from an early age. Games are creative solutions that combine elements of design and technology so that they are very easy to be accepted by various groups. In game design, assets are very important to design first. The design of this asset game will use a visual flat design style that has gone through a visual study process by collecting similar images or photos as a visual reference in the design. The resulting game assets display simplification of both illustrations and typography, the use of solid colors with game values, and a simpler user interface (UI).Pandemi akibat infeksi virus Corona baru (COVID-19) telah melanda dunia selama satu tahun terakhir. Jumlah kasus terkonfirmasi positif dan kematian meningkat dari waktu kewaktu. Pemberitaan mengenai hal ini  di berbagai media menimbulkan kegelisahan, kecemasan, atau kepanikan di masyarakat yang pada akhirnya dapat menimbulkan gejala psikosomatis. Gejala ini dapat ditanggulangi dengan teknik pengalihan yaitu melakukan segala yang disenangi. Selain itu, penerapan protokol kesehatan (3M) wajib dilakukan untuk menekan penyebaran kasus COVID-19. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) perlu dilakukan secara terus menerus dengan memanfaatkan media baru yang sekaligus dapat mengatasi gejala psikosomatis. Game merupakan salah satu bentuk media baru tersebut. Game Attack of The Krona merupakani edukasi kreatif mengenai protokol kesehatan (3M) yang dirancang dengan metode design thinking. Game ini berkonsep platformer yang terdiri dari 1 level dengan 4 stage. Edukasi mengenai protokol kesehatan (3M) akan menjadi bagian dalam permainan sehingga edukasi dapat dilakukan dengan mudah, menarik serta menyenangkan. Game ini telah melewati pengujian blackbox mengenai fungsionalitas dari aplikasi serta ketajaman tampilan gambar pada berbagai perangkat smartphone yang digunakan untuk pengujian telah berjalan dengan baik. Dengan memainkan game ini, penyebaran informasi dapat dilakukan sedini mungkin agar perubahan perilaku dengan pelaksanaan protokol kesehatan dapat menjadi sebuah budaya dalam pencegahan berbagai penyakit kedepannya. Kata Kunci: Game, COVID-19, Protokol Kesehatan, Edukasi Kreati

    PROCEEDING SEMINAR NASIONAL: SENI RUPA NUSANTARA BASIS KEUNGGULAN NASIONAL TAHUN 2016

    No full text
    Om Swastiastu, Seminar Nasional pada tanggal 28 Oktober 2016, diselenggarakan oleh Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD), Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar dan diikuti oleh 17 pemakalah inti dan artikel pendamping yang dihimpun dalam buku Procceding Seminar Nasional 2016: “Seni Rupa Nusantara Basis Keunggulan Indonesia”. Makalah Seminar Nasional ini call for pa- per, sangat berarti bagi FSRD-ISI Denpasar dalam bentuk procceding yang ber ISBN 978-602- 9855-8-3. Seminar nasional ini juga menghadirkan keynote speaker Wali Kota Denpasar, I.B Rai Dharmawijaya Mantra, Pembicara sesi (I) Prof. Dr. Agus Burhan (Rektor ISI Yogyakarta), Pembicara sesi (II) Dr. Dody Wyancoko (Dosen ITB Bandung), dan Pembicara sesi (III) Dr. I Wayan Kun Adnyana ISI Denpasar. Seminar nasional akan diarahkan untuk mengembangkan “cara berpikir” dari berbagai aspek dalam studi seni rupa dan desain, termasuk media rekam untuk penciptaan suatu karya. Panitia penyelenggara mewakili institusi FSRD-ISI Denpasar yang menjadi tuan rumah seminar nasional, mengucapkan banyak terima kasih atas partisi- pasi para akademisi dan para pemerhati seni rupa Indonesia seperti: Seni Lukis, Seni Patung, Produk Kriya, Desain Interior, Desain Komunikasi Visual, Fotografi, Desain Mode, Film dan Televisi kemudian mempresentasikan dalam seminar nasional ini. Adapun bentuk sub tema: 1). Eksplorasi Seni Rupa Nusantara; 2). Keragaman Seni Rupa Nusantara, 3). Peluang studi dan penelitian; 4). Konsep dan filosofi Seni Rupa Nusantara. Dengan kerendahan hati panitia men- gucapkan selamat berseminar, terutama kepada peserta utusan dari; Universitas Negeri Malang (UNM), Institut Teknologi Bandung (ITB), Universitas Padjadjaran (UNPAD) Bandung, Uni- versitas Negeri Yogyakarta (UNY), Universita Mahasaraswati (UNMAS) Denpasar, Universitas Bunda Mulia Jakarta, dan Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar. Dengan penuh harapan, bahwa kegiatan seminar nasional ini dapat terselenggara den- gan sukses membawa pengalaman baru serta persahabatan abadi. Atas nama panitia, tidak lupa kami mengucapkan mohon maaf apabila ada pelayanan yang kurang memuaskan dan mungkin dilain waktu bisa lebih baik lagi penyelenggaraannya. Salam seni dan budaya. Om Santih Santih Santih O

    LOKALITAS DALAM SENI GLOBAL TAHUN 2013

    No full text
    Globalisasi yang sedang diwacanakan ternyata melampaui batas-batas kata world. Globalisasi mengisyaratkan mengenai poin-poin lokal seni budaya yang tersebar di manapun dapat disebut aktivitas global. Jim Supangkat memberikan pandangannya mengenai global art bahwa upaya mengidentifikasi global contemporary art yang justru mempertanyakan tanda-tanda keseragaman. Sejarawan terkemuka Hans Belting memulainya dengan melihat global contemporary art sebagai “global art” yang harus dibedakan dari world art. Bagi Hans Belting, pengertian world art mencerminkan pemahaman modernisme yang hegemonik(1). Jadi secara struktur world art masih sebatas klaim bahwa pandangan dunia Barat merupakan pandangan yang mampu diaplikasikan ditiap pelosok kebudayaan dunia, padahal jika dibaca secara teliti hal ini sebatas hegemoni dari moderisme dengan jargon world art. Global art menurut Hans Belting sama sekali bukan tanda-tanda munculnya kenyataan yang diprediksi universalisme. Global Art muncul karena sebab sebab ekonomi. Perkembangannya di art market tidak peduli pada keseragaman pada universalisme. Bisnis membuat global contemporary art memedulikan kekuatan lokal demi kepentingan bisnis(2). Global art mampu merangkul tiap-tiap aspek lokal yang walaupun ada sebuah kepentingan namun keberpihakannya mengankat nilai- nilai lokal didalam percaturan medan sosial seni sudah selayaknya diapresiasi. Tidak ada batas antara Timur dan Barat, semua kebudayaan itu bersifat global. perlu juga diuraian mengenai batas-batas istilah “lokal” serta “global art” dalam kesempatan ini karena sering terjadi pemaknaan yang bias. Istilah “lokal” didalam seminar yang bertajuk “Lokalitas dalam Global Art” berada pada wilayah artefak-artefak kebudayaan lokal yang terdapat di Bali khususnya, ikon-ikon lokal yang mencirikan lokal jeniusnya. Sedangkan Global art berkutat kepada wacana seni yang diangkat dengan kekuatan lokal serta mampu diwacanakan diseluruh penjuru atau pelosok dunia. Note: (1) Lihat “Contemporaneity”: Biennale Indonesia Awards 2010. Pewacanaan Contemporaneity oleh Jim Supangkat. ( 2) Ibid

    LOKALITAS DALAM SENI GLOBAL

    No full text
    Globalisasi yang sedang diwacanakan ternyata melampaui batas-batas kata world. Globalisasi mengisyaratkan mengenai poin-poin lokal seni budaya yang tersebar dimanapun dapat disebut aktivitas global. Jim Supangkat memberikan pandangannya mengenai global art bahwa upaya mengidentifikasi global cobtemporary art yang justru mempertanyakan tanda-tanda keseragaman. Sejarawan terkemuka Hans Belting memulainya dengan melihat global contemporary art sebagai "global art" yang harus dibedakan dari word art. Di Dalam ranah seni pertunjukan, Etnomusikologi itu sebuah eklitisme, tidak sekedar ilmu mencari musik disana sini, menyelidiki, mengkaji, bermain musik, namun Etnomusikologi itu lahir dari perlawanan para lokalitas pencinta musik - musik tradisional terhadap superior komunitas musik barat yang selalu menganggap diri paling hebat dan paling bermutu. Di sini para Etnomusikologi berjuang mengangkat citra lokal. Dari ranah visual art atau seni rupa dan desain dewasa ini terhembus wacana seni rupa mengenai Global Art yang kembali melirik dan menghadirkan ikon atau unsur lokal kemudian divisualkan secara kreatif dengan ide-ide "gila", sehingga disetiap karya-karya akan hadir atmosfer lokal bernuansa baru yang mampu eksis di dalam ranah medan sosial seni rupa dunia
    corecore