2 research outputs found

    LAPORAN INDIVIDU PRAKTEK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) DI SMK N 3 YOGYAKARTA

    Get PDF
    Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) adalah salah satu program dari Universitas Negeri Yogyakarta dalam menyelenggarakan pendidikan akademik, profesi, dan vokasi dalam bidang kependidikan yang mengutamakan ketaqwaan, kemandirian, dan kecendikian. Pada kegiatan PPL mahasiswa dapat memberikan bantuan pemikiran, tenaga serta ilmu pengetahuan dalam merencanakan dan melaksanakan program pengembangan sekolah. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Yogyakarta yang beralamatkan di Jalan R.W. Monginsidi 2A, Yogyakarta merupakan lokasi yang digunakan untuk pelaksanaan kegiatan PPL mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta selama kurang lebih satu bulan pada semester khusus. Kegiatan PPL ini mulai dilaksanakan pada tanggal 10 Agustus 2015 dan berakhir di tanggal 12 September 2015. Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) bertujuan memberikan pengalaman mengajar bagi mahasiswa agar mempunyai kesiapan untuk menjadi seorang pendidik yang berkualitas. Dalam pelaksanaanya, mahasiswa mahasiswa PPL melaksanakan pembelajaran terbimbing dan pembelajaran mandiri pada mata pelajaran Perencanaan Sistem Antena sebanyak 1 kelas yaitu XI AV 1 dengan jumlah pertemuan kelas sebanyak empat kali pertemuan. Sehingga total pertemuan yakni empat pertemuan. Antusiasme dan partisipasi siswa memang sesuatu yang cukup sulit untuk ditarik sebagai seorang mahasiswa PPL. Dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, praktekan telah melaksanakan pembuatan rencana pembelajaran sebanyak 8 RPP, dan 1 soal mid semester. Melalui kegiatan Praktek Pengalaman Lapangan ini mahasiswa PPL dapat menerapkan langsung ilmu yang sudah diperoleh di bangku perkuliahan sehingga mennumbuhkan rasa tanggung jawan sebagai calon pendidik. Untuk pelaksanaan PPL periode yang akan datang ada baiknya jika antara pihak sekolah dan mahasiswa lebih meningkatkan kerjasama agar dapat lebih bermanfaat bagi semua pihak

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program media pembelajaran berbentuk game tentang pembacaan kode gelang resistor dan rangkaian resistor sederhana dengan game engine RPG Maker MV untuk siswa SMK kelas X. Media pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari: program media pembelajaran, lembar kerja siswa, dan sebuah modul pelengkap. Penelitian dilaksanan pada bulan April-Mei 2019. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Proses penelitian melalui beberapa tahap, (1) Analisis, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan Media, (4) Validasi Ahli, (5) Revisi, dan (6) Uji Coba Pengguna. Validasi ahli dilakukan oleh empat orang ahli, satu ahli materi dari guru SMK 3, satu ahli media dari guru SMK 3, satu ahli materi dari dosen UNY, dan satu ahli media dari dosen UNY. Uji coba pengguna dilakukan oleh dua puluh tujuh siswa SMK kelas X. Analisa kelayakan media pembelajaran menggunakan analisa deskriptif. Hasil validasi ahli dan uji pengguna menunjukkan media pembelajaran yang dikembangkan berada dalam kategori layak berdasarkan seluruh aspek yang divalidasi dan diujikan. Penilaian ahli Materi I menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93,04% (Sangat Layak). Penilaian ahli Materi II menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 72,17% (Layak). Penilain ahi Media I menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 86,65% (Sangat Layak). Penilain ahi Media II menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 89,29% (Sangat Layak). Hasil uji coba kepada pengguna menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 78,52% (Layak)
    corecore