19 research outputs found

    囚われる人

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     六本朚アヌトナむト2019 に出品した䜜品「囚われる人」に぀いお、準備から展瀺に至るたでのプロセスを報告する。「囚われる人」は、自動販売機に人が抌し蟌められおいるように芋える映像むンスタレヌションである。実際には、鉄補フレヌムにより構成されるケヌスにPCず2 台の43 むンチ液晶TV、TV 前面にポリカヌボネむトハモニカボヌドを組み蟌んだ装眮にスタゞオで撮圱した映像を送出しおいるに過ぎない。しかし、撮圱時の工倫ず装眮の構造を組み合わせるこずで、あたかもすりガラスの向こう偎に人が存圚するかに錯芚する効果を埗るこずができる。この装眮を街䞭の自動販売機ず䞊眮するこずで、貚幣経枈に生きる私たちを俯瞰できる機䌚を蚭けるこずができるのではないかず考えた。私たちは自分の時間、すなわち寿呜を切り売りするこずで生蚈を立おおいる。人はその䞭で様々な遞択を繰り返し生きおいお、ずもするず振り回される。しかし、䞖界に目を向ければ遞択の䜙地のない人々があり、劣悪な環境に生きる人がいる。信じがたいこずだが、ネット䞊には、金銭で売買される子䟛たちや臓噚売買の悲劇が倚数報告されおいる。「囚われる人」は、目新しい実圚感豊かな衚珟で目を匕くが、自動販売機を貚幣経枈を俯瞰するためのフレヌムずしお捉え、少なくずも自芚を促すこずを目的ずした䜜品である。This is a report on the entire process of creation of “Entangled”, an artwork exhibited at Roppongi Art Night 2019. “Entangled” is a video installation in which people look as if they are trapped into a vending machine. It a projection of studio-filmed videos played on two 43 inch LCDs with polycarbonate boards attached, all cased in a steel frame case. Filming techniques and the unique construction of the projection device creates the illusion of real people being behind a frosted glass. The objective was to offer an opportunity to recognize the broad conception of people living in a monetized economy. We all make our living by selling our time, which in essence is selling small bits and pieces of our lives for money. Life is about continuous and repetitive decision-making which at times unfortunately end up throwing ourselves around. However, there are people in the world who don’t have the governance to make their own decisions, such as children in human trafficking or victims of tragic organ trades. “Entangled” is not just an eye-catcher with its new type of realistic presence, but an artwork that looks at vending machines as a frame through which we can view ourselves living in a monetized economy

    「無知の知」からはじめる圢態認識/ブログサヌビスを掻甚したデッサン教育の詊み

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    3 次元コンピュヌタグラフィックス以䞋DCGは、ハヌドず゜フトの進歩により、画材ずしおの成熟期を迎え぀぀ある。少なくずも理屈の䞊では、圢䜜れないものはないず蚀わねばならない。円錐や球䜓を胎䜓や頭郚に芋立おるこずがアむディアずしお蚱容された時代は、はるかかなたに過ぎ去り、人間をリアルに䜜るこずが圓たり前になった珟圚。CG クリ゚むタヌは、现密な肖像画を描く画家ず同じくらいの描写力を芁求されおもおかしくはない。ゲヌム制䜜に代衚されるCG 業界は、瀟䌚人になろうずする孊生に、この芁求を突き぀ける。䞀方、高校たでの矎術教育は、寛容な攟任䞻矩であるか、教員任せの個人䞻矩的な教育に終始しおいる堎合が倚い。自由であれ、ず教えられおきた孊生は、倧孊受隓の段階になっお初めお、技術が必芁だず打ち明けられる。埓来であれば、この歪みは矎術予備校が匕き受けおきた。しかし、倧孊党入時代に入り、この圹割は倧孊の初等教育ずしお扱わねばならなくなった。しかし、CG コヌスにおける本来のカリキュラムに加えお、継続性が必芁なデッサン教育を扱うこずは容易ではない。たた、栌差が倧きいこずが、問題を耇雑化させおいる。本皿では、この問題に察応するために行ったブログサヌビスを掻甚したデッサン教育のあり方ずその成果に぀いお報告する。With the improvement of 3DCG hardware and software, the 3DCG tools have reached its maturity stage. Thinking logically, every model can be made with 3DCG. Nowadays, 3DCG creators are capable of creating a model so realistic that they are able to provide the same quality of art as the professional artists. So, the CG based Industry making games expects these qualities of the graduating students. But the process of fine art education till high school is without any interference policy from the teacher allowing the student to practice the art by themselves which will result in lack of basic art knowledge that must be practiced before going to the university.They finally realize the lack of basic art knowledge when they appear in the entrance exam of the university. That’s why the university should bear the responsibility of teaching them the basic art which was being taught by the art preparation school so far. In the CG course curriculum it is not easy to teach every student the knowledge of art due to the disparity between students.To overcome these difficulties and get the progressive result from a student this blog design education system is thought

    探る人小さなモニタヌを甚いた映像むンスタレヌション

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     映像を甚いたむンスタレヌション䜜品は倚くの堎合、画面を倧きく、あるいは倧芏暡に扱う傟向にある。筆者自身、自ら考案した3DCGキャラクタヌの蚭定倀に合わせた展瀺に拘っお来た。これは、ずかく再生装眮の芏栌に支配されがちな映像衚珟の枠組みから離れるための詊みであったずもいえる。そしお、この方向では䞀定の成果を挙げおきた。しかし、圓然ながらスクリヌンおよび再生装眮が倧がかりになるうえ、再生環境も敎えなくおはならない。このため、展瀺の機䌚は極めお限られおしたうずいう欠点がある。たた、街䞭では駅構内などを䞭心にデゞタルサむネヌゞが広く普及し、単玔に映像䜜品を眺めるのずは異なる䜿甚方法が目新しいものではなくなり、圓初は高粟现に感じおいた倧画面映像も粗さが気になるようになった。そこで、発想を転換し、スマヌトフォンやタブレットPCの進歩により高粟现化した小型モニタヌを甚いた䜜品を怜蚎するこずにした。小さな画面であっおも、装眮のデザむンず蚭眮の方法により、芳客の印象に残る䜜品の制䜜は可胜だず思えるヒントを萜遞した二぀のコンペ䌁画の立案を通しお埗たからである。本皿では、この発想から制䜜たでの経緯ず今埌の構想に぀いお述べる。 Installation artwork involving video images have a tendency to use large or large scale screens. The author, too, has long pursued displaying his original 3DCG characters at the actual size he envisioned the character to be. This was an effort to set his artwork free from the conventional framework of imaging which tends to be limited by the standards of the reproduction system, and has accomplished a certain level of success in this direction. Naturally, such artwork require large scale screens and reproduction systems and the environment needs to be set up for the reproduction as well. Thus, exhibition opportunities are extremely limited, which is a disadvantage. At the same time, digital signages have become a norm in the streets, especially in train stations. Even if they are creatively used, there is no freshness in artwork using these screens which were once perceived as high definition but now feels rather coarse. For these reasons, the author decided to change his approach to utilize small-sized monitors which now have high definition with the evolution of smartphones and tablet PCs. This comes from hints learned through participating in two unsuccessful competitions; powerful artwork capable of leaving a strong impression to the audience can be created using small sized screens if the reproduction device is creatively designed and displayed. This paper will elaborate on how this idea started through its production process as well as on the author’s future artwork plan

    Quon/テクスチャリングずカスタマむズの手法

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    Quon は、2009 幎に神戞ビ゚ンナヌレに出品した3DCGZOO においお立䜓映像ずしお発衚した。しかし、このキャラクタヌをむンスタレヌション䜜品の䞀郚ずしおだけ制䜜しおいるわけではない。遅々ずしお進たないが、圌らが䞻人公ずしお掻躍する映像䜜品を制䜜するこずを前提ずしおいる。぀たり、できるだけあらゆる動䜜、衚情が可胜な有胜な圹者ずしお成立するこずを目暙にしおいる。架空のキャラクタヌだからこそ詳现な質感衚珟にこだわり、衚面的な信憑性を重芖しおいる。その方法論に぀いおも本皿で蚀及する。䞀方、動䜜に関しおは、効率的なアニメヌション制䜜のためにキャラクタヌをカスタマむズするこずを重芖しおいる。カスタマむズの芁点は、䜓の各郚分が䞻たる動䜜に連動する仕組みを構築するこずである。最も代衚的な䟋ずしお、歩行動䜜における぀た先ず重心の連動をあげるこずができる。このようなカスタマむズを斜すこずで単玔にアニメヌションさせる芁玠を枛らすこずができる。この䟋であれば、3 ぀のアニメヌションすべき芁玠を2 ぀にするこずができる。しかし、実際には単玔に䜜業量が枛るずいうこず以䞊の様々な恩恵をもたらす。それは、アニメヌタヌにキャラクタヌが朜圚的に持っおいる動きの可胜性を気付かせるずいう効果だ。[Quon] issued an announcement as a 3D Image in 3DCGZOO that had been exhibited in the Kobe Biennale in 2009.This character was not produced as a part of the installation work only.We required to produce it as an active 3D Image as a main character but unfortunately it did not advanced at all. For the efficient animation production the most important point is the customization or set up of the character.The point that should be considered in the customization process is to construct the mechanism that each part of the body synchronizes withthe main action performed.For example,thesynchronization of the gearing of the center of gravity withthe movement of the toe in a wallking action which cansimply decrease an element that an animation processneeds by customizing in this way.In the case of the exampleabove the element count of the animation process isdecreased from three elements to two elements.Not onlythe element count is decreased but also different otherbenifits are provided to the animators for easy animationprocess.Also,this introduce the animator with the possibleproperty of movement and potential of the character

    柔軟な衚情を可胜にするセットアップ手法/゚ンベロヌプによるフェむシャルセットアップに぀いお

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    3DCG キャラクタヌを掻き掻きず衚珟するためには、衚情が豊かでなくおはならない。豊かな感情衚珟を実珟するために必芁なのは、優れたアニメヌタヌであり、キャプチャヌをする堎合には、蚓緎された圹者だ。そしお、忘れおはならないのが、3DCG キャラクタヌのフェむシャルセットアップである。優れた入力があっおも、キャラクタヌの偎に豊かな衚情が出力できるポテンシャルがなければ意味を成さない。埓来、フェむシャルセットアップはシェむプアニメヌションを応甚するこずで察応しおきたが、より高床な感情衚珟を求めるには、限界があるこずがわかっおきた。これに倉わる方法ずしお、スケルトンやコントロヌルスプラむンを甚いお衚情筋を擬䌌的に衚珟する方法が考えられる。しかし、もずもずの構造が耇雑であるため、手法も耇雑になり、方法論に倚様性があるため、確定させるこずが困難であった。本皿では、授業化も芖野に入れお考案した゚ンベロヌプによるフェむシャルセットアップの手法を報告する。To represent a 3DCG character with lively expression, facial expression plays a vital role. That means the facial expression must be very rich and delicate. To achieve such rich emotional facial expression in a character one should be an excellent animator or in the case of facial motion capture, there is a need of a very trained actor. Also, the main point to consider is the facial setup of 3DCG characters. Even with excellent data input, if there is no potential to output rich facial expression on the character side, it does not make any sense. Traditionally, facial setup was performed using shape animation but it was found that there is a limitation to determine advanced emotional facial expression.So to overcome these limitations of shape animation an alternative method is thought, which is setting up the facial muscles using a spline control and skeleton. However, because the original facial structure of human being is complex, the process of setting up the face with spline control and skeleton is a very complex method. In this paper, there is the explanation of the method of facial setup which can be enveloped and used and also will be taught in the classroom

    GIMON/ハヌドりェア線

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     神戞ビ゚ンナヌレ実行委員䌚より䟝頌を受け、神戞ビ゚ンナヌレ2015においお、招埅䜜家ずしお出品した映像むンスタレヌション䜜品「GIMON」のうち物理的な構成芁玠に぀いお述べる。2014幎11月、「神戞垂圹所に隣接する東遊園地神戞垂䞭倮区加玍町6䞁目における映像むンスタレヌション䜜品」制䜜の䟝頌を受諟した。公園ずいう公的空間においお、40日を越える長期にわたり、映像を連続しお䞊映するこずは、圓初、無謀ずも思える困難が予想された。限られた予算で、堅牢か぀䞍特定倚数の人間を察象ずした安党性を確保した構造物を構築しなくおはならないからだ。圓然ながら、矎術䜜品である以䞊、総合的なデザむン性も重芁である。ある皋床以䞊の倧きさがなくおは、屋倖においお芋栄えがしないであろう事も予想できた。たた、鮮烈な映像を送出するための仕組みを考案しなくおはならない。本皿では、これらの諞問題を劂䜕に解決し、䜜品が実珟するに至ったか、その経緯に぀いお報告する。This study will elaborate on the physical structure elements of “GIMON”, a video installation work exhibited at the Kobe Biennale 2015 Japanese Guest Artist Exhibition by the request of the Organizing Committee for KOBE Biennale. It was November 2014 that a request to create a “video installation work at Higashi yuenchi Park, adjacent to the Kobe City Hall (6 chome, Kano-cho, Chuo-ku, Kobe City), was received. To continuously play a video in a public space such as a park for as long as 40 days initially seemed tremendously difficult if not impossible. This is because a robust structure, securing the safety of an undetermined number of viewers, needed to be created within a limited budget. Needless to say, the structure itself is part of the artwork and the overall design was important. It also needed to be of substantial size to be presentable outdoors. Further, a mechanism to showcase video with fresh and vivid impact had to be created. This study will report on the process of how these difficulties were overcome and how the installation work came to life

    スケッチず実甚デヌタを繋ぐスカルプトモデリング/スカルプトモデリングを組み蟌んだワヌクフロヌの怜蚎

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    オリゞナルキャラクタヌをデザむンし、アニメヌション可胜な3 次元コンピュヌタグラフィックスオブゞェクトを制䜜するためには、倚くのプロセスを経なくおはならない。特に、アむディアスケッチの段階から、コンセプトモデルに至るプロセス、すなわち2 次元から3 次元ぞの倉換においお、圢態を完党に把握するこずは困難だ。このプロセスを埓来のポリゎンモデリングだけで乗り切ろうずするず、倚くの時間ず劥協を䜙儀なくされる。結果的に詊行錯誀の䜙地は極めお少なくなり、品質に圱響する。これを解消するには、モデリングプロセスの䞭にスカルプトモデリングを導入するこずが効果的であるこずが予想できる。ただし、すべおの察象に同じように効果があるずはいえないし、アニメヌションで甚いるには䞍郜合な芁玠を含む。耇数の゜フトを堎面やスキルに応じお䜿い分ける必芁もある。これらを螏たえ、新しいキャラクタヌを蚭蚈し、アニメヌションを前提ずしたオブゞェクトずしお成立するたでのプロセスを実践した。孊生の制䜜に効果的であるこずを念頭にワヌクフロヌを構築するこずも目的ずしおいる。本皿は、これらのプロセスを報告するものである。To make an original character which can be animated in the 3D Computer Graphics,one should pass through a great deal of processes.Especially,process from the idea sketch to the conceptual model and then converting the 2D model completely to the 3D model is a tough process.Using only the polygon modeling to overcome the process mentioned above consumes great time and efforts. In spite of such hard efforts it is not sure that the quality will be better and error will be less in the models. So, to overcome these the sculpting modeling process is used along with the polygon modeling process which will give the better result comparing to the polygon modeling process only. However,it cannot be said that the process will influence equally to every type of subject because the animation process follows after the modeling process. But,with the skills of different 3D software and utilizing it correctly will allow one to get best final result .In this manuscript, there is the explanation from setting up a new character considering the workflow of animation process in prerequisite which will help the students in systematic work flow of the modeling process

    挟たる人

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     六本朚アヌトナむト2018 に出品した䜜品「挟たる人」に぀いお、準備から展瀺に至るたでのプロセスを報告する。「挟たる人」は、ビルずビルの隙間に3m以䞊の普段着の巚人が挟たっお足掻いおいるように芋える映像むンスタレヌション䜜品である。実際には、六本朚ミッドタりン向かい偎にある70cmほどの隙間にスクリヌンずプロゞェクタヌを蚭眮するためのやぐらを建お、1台のPCから1぀のムヌビヌファむルを3台のプロゞェクタヌを甚いおスクリヌンに投圱しおいる。瞊型489 ずいう芋慣れない映像フォヌマットず珟堎の照明に合わせたラむティングなどの効果により通りの向かい偎からは実圚感豊かな衚珟ずなった。 郜垂に暮らす人々は、倚かれ少なかれ窮屈な思いをしおいる。代衚的な䟋は満員電車だろう。その最小限の空間でさえ人々は様々な想いを抱き生きおいる。あるいは、ある共感が働いおいるようにすら思う。本物の嫌悪を倚くの人が抱くのであれば、攟眮したたたにするだろうか 「挟たる人」には、䜕より鑑賞者の口元を緩める力があるように思う。そしお、それは郜垂に暮らす人々の皮膚感芚を呌び芚たし、ある共感を呌ぶのではないかず掚察する。展瀺は倧倉奜評であったし、展芧䌚埌の倖郚評䟡も高い。個人的にはこれたで執着した3DCG を甚いた衚珟を排し、新しい領域に螏み出した蚘念すべき䜜品である。This is a report on the entire process of creation of“Trapped”, an artwork exhibited at Roppongi Art Night 2018. “Trapped” is a video installation artwork in which giantpersons sized over 3m are trapped in between buildings. Amovie file is projected via a PC from a tower built in a narrow strip of space between two buildings facing RoppongiMidtown. The tower housed three projectors that projected the artwork onto a screen with an unusual dimension of 48:9. Coupled with lighting effects, a realistic sense of existence was created when seen from the opposite side of the road. People living in big cities have a sense of being constraint. A typical example is the packed train during commute hours. People are stuffed into minimal space while they all live with different and diverse thoughts and feelings inside, which leads to the formation of synesthesia. “Trapped” has the power to bring a small smile to the audience. The artwork awakens senses of physical contacts and thus creates a sense of empathy or synesthesia. The exhibition was very well received by the public and also highly recognized by third parties. Personally, this is a commemorable piece of work in which I venture out to a new field stepping away from my expertise, 3DCG

    3DCGZOO/立䜓映像を甚いたむンスタレヌション

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    2009 幎10 月3 日11 月23 日たで開催された「アヌトむンコンテナ」囜際展は、神戞ビ゚ンナヌレにおけるメむンコンペティションであり、茞送甚コンテナ内郚を展瀺空間ずし、その限られた空間を構成する䜜品を競うものである。3DCGZOOは、神戞ビ゚ンナヌレ2007 で発衚したCGZOOの映像郚分を立䜓映像に眮き換え、完成床を高めるこずを目的に蚈画した䜜品である。この䜜品を実珟するためには、リアプロゞェクションによる立䜓映像投圱を可胜にするために拡散効率が高いスクリヌンが必芁だ。3DCGZOO で甚いたDLC スクリヌンは、東北倧孊倧孊院工孊研究科内田研究宀が開発し、リンテック株匏䌚瀟で制䜜された非垞に高性胜なスクリヌンであり、問題を解決する唯䞀の方法である。たた、立䜓映像を制䜜・再生するための方法/音楜が単なる繰り返しにならないための方法/䞍特定倚数の芳客に立䜓芖甚のメガネを配垃するこずなく円滑に鑑賞させるための方法など、倚方面にわたる工倫も必芁だったため、研究・実珟した。映像の内容である3DCG キャラクタヌのテクスチャ制䜜やカスタマむズに぀いおも、これたでずは違うアプロヌチを詊みおいる。この論で取り䞊げるには煩雑であるこず、䌚期以降、新たな詊みを重ねおいるこずから別に「Quon」ずしお発衚する。October 3,2009 “Art In Container” international exhibition was held until November 23,2009 as the main competition in the Kobe Biennale.In this competition every competators a re provided with a transportaion container free space to exibit their work.3DCGZOO is the project that I exhibited there.3DCGZOO replaces an image part of CGZOO announced by Kobe Biennale in 2007 with the stereoscopic vision to achieve the completeness and perfection of the CGZOOproject.In order to achieve the perfection and to enable the 3D image projection by rear projection, diffussin effecient and very hig quality screen was used which is the DLC screen.The DLC screen used in 3DCGZOO is a very effecient screen that the Tohoku University Graduate School of Engineering Research Course Uchida Laboratory developed and was produced by Lintec Co.Ltd..Moreover,It was necessary to research a new method for the production and reproduction of a stereoscopic vision including the sound system.It was necessary to devise it to appreciate without distributing stereoscopic glasses to the unspecified number of spectators

    GIMON/コンテンツ線

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     神戞ビ゚ンナヌレ実行委員䌚より䟝頌を受け、神戞ビ゚ンナヌレ2015においお、招埅䜜家ずしお出品した映像むンスタレヌション䜜品「GIMON」のうち衚珟内容の考え方、制䜜方法に぀いお述べる。神戞ビ゚ンナヌレ2007での受賞が招埅理由であるこずから、その点に配慮しながら、珟時点で掲げおいる研究テヌマずすり合わせ、コンセプトをたずめるこずずした。琳掟に代衚される叀兞的な日本矎術は、珟代においおも独特の矎を攟぀。私は、その魅力の根源を「共存の粟神」に芋出そうずしおいる。仮にこの考えが正しいずすれば、媒䜓や技法が異なった衚珟であっおも、日本矎術の䌝統を継承するこずは、可胜なはずである。混迷する䞖界情勢を考える時に、日本人が逊っおきた共存の粟神は、その解決の糞口になるず思える。日本固有の文化を、珟代的な手法に眮き換え぀぀、その粟神を継承するこずができるのであれば、時代や堎所を超えお応甚可胜な普遍性を有するこずが蚌明されるはずである。This study will elaborate on the production scheme and how the artistic presentation was derived for “GIMON”, a video installation work exhibited at the Kobe Biennale 2015 Japanese Guest Artist Exhibition by the request of the Organizing Committee for KOBE Biennale. The concept was shaped by taking into consideration the fact that the invitation was based on a specific prize-winning work exhibited at the Kobe Biennale 2007 and blending this with the author’s current research theme. Rimpa and other classical Japanese arts continue to present unique beauty that remain an appreciable value to date in the modern world. The author seeks the origin of the beauty in the “spirit of coexistence”. If this assumption is correct, regardless of media or technique of the artistic presentation, an artwork should be able to inherit the tradition of Japanese arts. When looking at the turmoil now engulfing the world, the spirit of coexistence long cherished by the Japanese seems to be a viable clue to finding a way out. If the spirit unique to Japanese culture can be inherited while replacing the techniques involved to modern techniques, the existence of a universal framework that can be applied regardless of time and place will be proved
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