14 research outputs found
Naturaleza de las prácticas pedagógicas en EaD : Hacia la generación de lineamientos para la migración
Este trabajo resulta del análisis e interpretación de las propuestas de unidades didácticas presentadas por los docentes que se formaron en el curso”Educación a Distancia en el marco de los procesos de Globalización”, organizado en la Facultad de Ciencias Exactas Físicas y Naturales de la UNSJ, con el propósito de transferir al medio los conocimientos generados en el Proyecto “Soluciones Integradas para Sistemas de Educación a Distancia”. Por sus características el mismo se inscribe en la modalidad semi-presencial. A partir de las unidades didácticas presentadas por los docentes, se construyeron categorías teóricas interpretativas que sirvieron de base para la elaboración de una propuesta de lineamientos, para orientar el proceso de migración de prácticas de lo presencial a la distancia.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Naturaleza de las prácticas pedagógicas en EaD : Hacia la generación de lineamientos para la migración
Este trabajo resulta del análisis e interpretación de las propuestas de unidades didácticas presentadas por los docentes que se formaron en el curso”Educación a Distancia en el marco de los procesos de Globalización”, organizado en la Facultad de Ciencias Exactas Físicas y Naturales de la UNSJ, con el propósito de transferir al medio los conocimientos generados en el Proyecto “Soluciones Integradas para Sistemas de Educación a Distancia”. Por sus características el mismo se inscribe en la modalidad semi-presencial. A partir de las unidades didácticas presentadas por los docentes, se construyeron categorías teóricas interpretativas que sirvieron de base para la elaboración de una propuesta de lineamientos, para orientar el proceso de migración de prácticas de lo presencial a la distancia.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Realidad virtual en terapias para estimular la cognición de niños con encefalopatía crónica no evolutiva
Los niños con encefalopatía crónica no evolutiva (ECNE) poseen diversas dificultades motoras y cognitivas que los limitan para interactuar en forma autónoma con su entorno; y es justamente esa autonomía la que se intenta propiciar en las intervenciones terapéuticas debido a que ella impacta en forma directa en su calidad de vida. En el proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), se pretende desarrollar un videojuego de realidad virtual (VR) para niños con ECNE que ofrezca un entorno inmersivo para la realización de actividades lúdicas motivantes que estimulen sus funciones cognitivas: atención, concentración y memoria; mientras ejecuta movimientos controlados con la cabeza. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los niños y adolescentes del Centro de Rehabilitación Integral, organismo estatal de la salud que brinda intervenciones terapéuticas a personas con discapacidad entre otras actividades, y que se constituye como la institución demandante.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Realidad virtual en terapias para estimular la cognición de niños con encefalopatía crónica no evolutiva
Los niños con encefalopatía crónica no evolutiva (ECNE) poseen diversas dificultades motoras y cognitivas que los limitan para interactuar en forma autónoma con su entorno; y es justamente esa autonomía la que se intenta propiciar en las intervenciones terapéuticas debido a que ella impacta en forma directa en su calidad de vida. En el proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), se pretende desarrollar un videojuego de realidad virtual (VR) para niños con ECNE que ofrezca un entorno inmersivo para la realización de actividades lúdicas motivantes que estimulen sus funciones cognitivas: atención, concentración y memoria; mientras ejecuta movimientos controlados con la cabeza. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los niños y adolescentes del Centro de Rehabilitación Integral, organismo estatal de la salud que brinda intervenciones terapéuticas a personas con discapacidad entre otras actividades, y que se constituye como la institución demandante.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Desarrollo de competencias para la gestión de información y construcción de conocimientos: TICs y nuevos ambientes educativos
Las TICs han modificado todas las actividades de la vida social provocando cambios sustantivos en los modos de pensar, sentir y actuar, transformando los estilos de interacción social, sobre todo en lo referente a la comunicación y, en consecuencia, a los procesos de enseñar y aprender. Este será el recorrido que asumiremos para explicar la influencia de las TICs en la educación superior, puesto que la llegada de los formatos electrónicos ha puesto en debate la articulación fundamental que supone la comunicación entre los distintos agentes participantes del sistema educativo universitario.
En el marco de la sociedad actual, denominada de la Información o Sociedad del Conocimiento, nos encontramos invadidos por un exceso de información en diferentes formatos y por una gran variedad de opciones de acceso. Se hace imprescindible el dominio de determinadas competencias para participar activamente en este nuevo contexto de interacción social.
El fin primordial de nuestro trabajo de investigación supone diseñar estrategias que promuevan, en los aspirantes a ingresar y estudiantes de los primeros años de las carreras de la FCEFyN, la formación de competencias para la gestión de información y construcción de conocimientos, en los nuevos ambientes educativos mediados por las TICs.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Desarrollo de competencias para la gestión de información y construcción de conocimientos: TICs y nuevos ambientes educativos
Las TICs han modificado todas las actividades de la vida social provocando cambios sustantivos en los modos de pensar, sentir y actuar, transformando los estilos de interacción social, sobre todo en lo referente a la comunicación y, en consecuencia, a los procesos de enseñar y aprender. Este será el recorrido que asumiremos para explicar la influencia de las TICs en la educación superior, puesto que la llegada de los formatos electrónicos ha puesto en debate la articulación fundamental que supone la comunicación entre los distintos agentes participantes del sistema educativo universitario.
En el marco de la sociedad actual, denominada de la Información o Sociedad del Conocimiento, nos encontramos invadidos por un exceso de información en diferentes formatos y por una gran variedad de opciones de acceso. Se hace imprescindible el dominio de determinadas competencias para participar activamente en este nuevo contexto de interacción social.
El fin primordial de nuestro trabajo de investigación supone diseñar estrategias que promuevan, en los aspirantes a ingresar y estudiantes de los primeros años de las carreras de la FCEFyN, la formación de competencias para la gestión de información y construcción de conocimientos, en los nuevos ambientes educativos mediados por las TICs.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Hacia el desarrollo de un sistema de realidad virtual : Estudio de caso: Centro de Rehabilitación Integral de la provincia de San Juan
El proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulación de la atención y la memoria de niños y adolescentes con discapacidad cognitiva que asisten al Centro de Rehabilitación Integral (ubicado en el departamento de Rawson, provincia de San Juan), como terapia de intervención alternativa. Se pretende que el videojuego ofrezca un entorno inmersivo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la creatividad, proponiendo actividades lúdicas motivantes para estimular las funciones cognitivas: atención y memoria en niños y jóvenes con discapacidad cognitiva.
Actualmente en el Centro de Rehabilitación Integral las dificultades cognitivas son tratadas mediante intervenciones terapéuticas tradicionales. La motivación que despierta este tipo de videojuegos en sus usuarios, se considera que puede estimular la cognición y favorecer la psicomotricidad de niños con discapacidad. Al respecto, existen estudios científicos que demuestran que el uso de la realidad virtual podría contribuir en forma efectiva a dichas intervenciones terapéuticas.
Vivitan consiste en una investigación aplicada, en la que se ha optado por un diseño descriptivo y experimental, en el marco de una metodología cuanti-cualitativa. En el desarrollo del software se está utilizando una metodología ágil basada en Scrum. Las instancias de evaluación de usabilidad, jugabilidad y experiencia de usuario se realizarán con la participación de terapeutas y pacientes que asisten a la institución demandante.
En este trabajo se presenta el estado de avance del proyecto.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Hacia el desarrollo de un sistema de realidad virtual : Estudio de caso: Centro de Rehabilitación Integral de la provincia de San Juan
El proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulación de la atención y la memoria de niños y adolescentes con discapacidad cognitiva que asisten al Centro de Rehabilitación Integral (ubicado en el departamento de Rawson, provincia de San Juan), como terapia de intervención alternativa. Se pretende que el videojuego ofrezca un entorno inmersivo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la creatividad, proponiendo actividades lúdicas motivantes para estimular las funciones cognitivas: atención y memoria en niños y jóvenes con discapacidad cognitiva.
Actualmente en el Centro de Rehabilitación Integral las dificultades cognitivas son tratadas mediante intervenciones terapéuticas tradicionales. La motivación que despierta este tipo de videojuegos en sus usuarios, se considera que puede estimular la cognición y favorecer la psicomotricidad de niños con discapacidad. Al respecto, existen estudios científicos que demuestran que el uso de la realidad virtual podría contribuir en forma efectiva a dichas intervenciones terapéuticas.
Vivitan consiste en una investigación aplicada, en la que se ha optado por un diseño descriptivo y experimental, en el marco de una metodología cuanti-cualitativa. En el desarrollo del software se está utilizando una metodología ágil basada en Scrum. Las instancias de evaluación de usabilidad, jugabilidad y experiencia de usuario se realizarán con la participación de terapeutas y pacientes que asisten a la institución demandante.
En este trabajo se presenta el estado de avance del proyecto.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Hacia el desarrollo de un sistema de realidad virtual : Estudio de caso: Centro de Rehabilitación Integral de la provincia de San Juan
El proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), tiene como objetivo esencial desarrollar videojuegos, en ambientes de realidad virtual, para la estimulación de la atención y la memoria de niños y adolescentes con discapacidad cognitiva que asisten al Centro de Rehabilitación Integral (ubicado en el departamento de Rawson, provincia de San Juan), como terapia de intervención alternativa. Se pretende que el videojuego ofrezca un entorno inmersivo de aprendizaje basado en el descubrimiento y en la creatividad, proponiendo actividades lúdicas motivantes para estimular las funciones cognitivas: atención y memoria en niños y jóvenes con discapacidad cognitiva.
Actualmente en el Centro de Rehabilitación Integral las dificultades cognitivas son tratadas mediante intervenciones terapéuticas tradicionales. La motivación que despierta este tipo de videojuegos en sus usuarios, se considera que puede estimular la cognición y favorecer la psicomotricidad de niños con discapacidad. Al respecto, existen estudios científicos que demuestran que el uso de la realidad virtual podría contribuir en forma efectiva a dichas intervenciones terapéuticas.
Vivitan consiste en una investigación aplicada, en la que se ha optado por un diseño descriptivo y experimental, en el marco de una metodología cuanti-cualitativa. En el desarrollo del software se está utilizando una metodología ágil basada en Scrum. Las instancias de evaluación de usabilidad, jugabilidad y experiencia de usuario se realizarán con la participación de terapeutas y pacientes que asisten a la institución demandante.
En este trabajo se presenta el estado de avance del proyecto.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic
MoVeR-T: entorno de videojuego en realidad virtual telecontrolado para rehabilitación motriz
Los videojuegos aplicados al ámbito de la discapacidad cuentan con un gran potencial como recursos educativos, de ocio, y de tratamiento de rehabilitación motriz. En este último caso, expertos consideran que la ejercitación para rehabilitación mediante videojuegos en realidad virtual (VR-Games) realizada en la propia casa de los pacientes, constituye el futuro de estas terapias. Así, la realidad virtual en entornos telecontrolados se convierte en una herramienta valiosa debido a su capacidad de representar situaciones de la vida real en un contexto de total seguridad; además de facilitar el acceso a un tratamiento continuo y controlado a aquellos pacientes que poseen complicaciones de traslado, tanto de distancia como de tiempo. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un videojuego de realidad virtual multijugador en línea (Multiplayer Online Virtual Reality Game, o MOVR-Game) con dos aplicaciones interconectadas: una para los pacientes que se ejecutará en los lentes de realidad virtual; y otra para el profesional de la salud, quien desde su consultorio podrá realizar la gestión, seguimiento y adaptación de las sesiones de juego de cada uno de sus pacientes. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los pacientes de la Fundación Abril, organización de la salud que brinda rehabilitación a personas con discapacidad entre otras actividades.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI