3 research outputs found
Diseño y desarrollo del videojuego: Shintaro's Curse and The Soul Severing Blade
179 p.La popularidad de la cultura japonesa en Estados Unidos últimamente se ha visto sumamente incrementada debido a la riqueza de mitos y leyendas del antiguo Japón. Los videojuegos de esta cultura se encuentran enfocados en las guerras Samuráis y la historia de venganza que estas conllevan. Asimismo, se han centrado en hacer mostrar las leyendas de los Yokais (espÃritus), de distintas maneras tanto para un público adolescente como adulto. Por lo que orientarse a este tipo de mercado es una oportunidad clara, teniendo esto en cuenta, se desarrollará un videojuego basado en esta cultura, pero vista de una perspectiva occidental, sumado al factor espiritual. Shintaro's Curse and The Soul Severing Blade, es un videojuego de acción y aventura, en donde Shintaro el personaje principal, se ve envuelto en una maldición tras robar la Masamune (Katana sagrada) del templo Hitare. Éste, deberá absorber las almas de los espÃritus para poder sobrevivir, de lo contrario su alma será consumida por el Shinigami (EspÃritu de la muerte). Éste, consumirá su alma poco a poco hasta no haber rastro de ella. A su vez, deberá utilizar el poder de la Masamune para poder abrirse paso entre los Yokais (espÃritus) y descubrir el secreto de la maldición. El objetivo principal de este proyecto es realizar un vertical slice que tenga una duración de alrededor de 15-20 minutos de gameplay. Además, este proyecto se realizará de manera en que sea escalable, esto quiere decir que se pueda agregar contenido adicional al videojuego sin problemas. Para cumplir este objetivo se utilizará una metodologÃa ágil con tal de ir desarrollando de una manera iterativa. De esta forma, se irán obteniendo resultados y retroalimentación de lo planeado de manera más eficaz, mejorando los hitos que serán planificados. Para el desarrollo del proyecto fueron definidas las siguientes herramientas: Unreal Engine 4 como motor gráfico para la creación del videojuego. Zbrush, Maya, Substance Painter, para el modelado y texturizado de escenarios. Asimismo, se utilizarán las herramientas mencionadas anteriormente para el modelado, texturizado, rigging y animaciones de personajes. Por último, tanto el diseño de personajes como de escenarios se realizará en Photoshop. Se espera con este proyecto obtener un contrato con un Publisher para el financiamiento del desarrollo de este videojuego en un plazo de 6-8 meses. Además, se busca crear una comunidad por medio de redes sociales, la cual dé apoyo al videojuego y su desarrollo con tal de generar futuros usuarios. Por consiguiente, como impacto a generar, se busca evidenciar el desarrollo de un vertical slice realizado en la región del Maule, el cual estará enfocado para un público objetivo atraÃdo por conocer más sobre la cultura japonesa
"ElectroSim": herramienta de apoyo y atención en educación online
98 p.Actualmente el mundo enfrenta uno de sus mayores desafÃos, los cuales nos han cambiado tanto en forma de pensar y de actuar. El COVID-19 ha provocado un cambio en nuestro estilo de vida, costumbres y cuidados. Debido a esto, sectores se han visto perjudicados. Pero uno de los más afectados es la educación, la cual ha cambiado su metodologÃa debido a los efectos de esta nueva crisis. El por ello que el uso de nuevas tecnologÃas se ha vuelto necesario para la enseñanza, pero esto no asegura que los estudiantes aprendan de forma eficiente. Los videojuegos, han sido vistos por gran parte de la sociedad como fuente de ocio y
socialización. Sin embargo, el campo de la educación puede ser expandido gracias a esto. Los serious games, también llamados juegos serios, están enfocados en la enseñanza de distintas áreas, como lo es la salud, ingenierÃa, ciencias sociales y tecnológicas, la cual puede ser una herramienta muy poderosa en la situación mundial. Estos simuladores pueden cumplir con un papel de apoyo a la enseñanza, es decir, deben proporcionar a los estudiantes nuevas herramientas de apoyo con el fin de mejorar sus condiciones académicas. Los
simuladores, al ser interactivos, deben despertar un mayor interés en el estudio de
área en cuestión, o al menos generar un cambio positivo entre el antes y el después al usar estos videojuegos. Teniendo en cuenta esto, y buscando explotar estos dos puntos, se deben generar nuevas instancias de aprendizaje y generar mayor interés en los estudiantes. Con este proyecto, se espera ilustrar la utilidad de los serious games en la actualidad, y como estos se adecuan a metodologÃas de enseñanza, haciendo de este tipo de videojuegos una opción válida y llamativa al momento de aprender. A largo plazo, se espera que estos simuladores puedan ser enseñado de manera usual en planes educativos, ya sean de colegios, institutos o universidades, en un ambiente seguro, en donde se puede fallar sin comprometer equipamientos y al personal humano. Para poder validar esta hipótesis, se desarrolló un simulador de una materia en especÃfica para estudiantes de colegios. Se seleccionó un grupo de estudiantes y se sometieron a un estudio, en el cual, un grupo de estudiantes tuvo acceso continuo a este y otro solamente estudió con las metodologÃas actuales de enseñanza. Con el fin de obtener respuestas, se analizaron los resultados pedagógicos gracias a la prueba
correspondiente al material estudiado y se aplicó un cuestionario a ambos grupos para obtener sus pensamientos y opiniones respecto al material estudiado, el uso del simulador, la metodologÃa usada y si esta llamativa y eficiente para ellos. Finalmente, al obtener los resultados de las pruebas se llegó a la conclusión que el simulador aporta positivamente a los estudiantes y su inserción en la metodologÃa de estudio fue exitosa. Además se debe mencionar que el simulador por sà solo no es la única clave que afecta en el rendimiento pedagógico de los estudiantes, sino que se hay más factores que influyen (como el tipo estudiante, la facilidad que se le dio entender el contenido y la forma en la que el profesor hizo la clase), sin embargo, si se pudo demostrar que los estudiantes estuvieron más cómodos usando el simulador, el cual, despertó interés en los estudiantes tanto en contenido y la percepción completa relacionada con los aspectos evaluados en el
cuestionario. Se pudo demostrar que ambos grupos presentan opiniones positivas
relacionadas al proceso de aprendizaje, pero los estudiantes que utilizaron el simulador mostraron una satisfacción superior en comparación al otro grupo de estudio. //ABSTRACT: Currently, the world faces one of its greatest challenges yet, which has changed us both in the way we think and act. COVID-19 has caused a transformation in our
lifestyle, habits, and self-care. This is why several scopes have been negatively
affected (health, economy, etc). But one of the most affected by it is education, which has changed its methodology due to the effects of this new crisis. Therefore the use of new technologies has become necessary for teaching, but this does not ensure that students learn eficiently. Video games have been perceived by a large part of society as a source of leisure and socialization. However, the field of education is able to expand because of them. Serious Games, also called serious games or simulators, are focused on teaching different areas, such as health, engineering, social sciences, and technology; this last one can be a very powerful tool in the world situation. These simulators can fulfill a support role in teaching and learning, that is, they must provide students with new tools to improve their academic conditions. Simulators, being interactive, should awaken a greater
interest in the area of study in question, or at least generate a positive change
between the before and after when using these programs. Taking this into account
and seeking to exploit these two points, new learning instances and greater interest from students should emerge. This project will hopefully illustrate the usefulness of Serious Games and how they can be adapted to teaching methodologies, making this type of video game a valid and attractive option when learning. In the long term, it is expected that these simulators can be used in the same way educational plans are used in schools, institutes, or universities, in a safe environment and where they could fail without compromising equipment and human personnel. Finally, when obtaining the results of the tests, it was concluded that the simulator have a positive results in students perceptions. But, by itself is not the factor that a_ects the pedagogical performance of the students, but that more factors inuence it (such as the student type, the ease of understanding the subject, and the way the teacher did the class), however, if it could be shown that the students were more comfortable using the simulator, which increased interest students both in content and complete perception, related to the aspects evaluated in the questionnaire. This way, it could be shown that both groups present positive opinions related to the learning process, but the students who use the simulator show higher satisfaction compared to other study group
BENJI, un apoyo tecnológico y lúdico para niños con TEA (trastorno del espectro autista)
123 p.Según la DSM5 (volumen estandardizado que detalla y clasifica los trastornos mentales para la mejorÃa de la diagnosis, del tratamiento, y de la investigación en
el campo de la psiquiatrÃa [1]) se clasifica el TEA (Trastorno del Espectro Autista) como la condición del espectro autista que corresponde a un trastorno del
neurodesarrollo caracterizado por presentar un déficit sostenido en la comunicación e interacción social y comportamientos repetitivos e intereses restringidos, que no se explican por retraso en el desarrollo. La sintomatologÃa del cuadro se presenta en la primera infancia que a lo largo del desarrollo de los pequeños que lo padecen causa un deterioro clÃnicamente significativo limitando su funcionamiento cotidiano [2]. Dentro de las personas que viven con TEA pueden variar los sÃntomas, los que pueden ser: dificultades para relacionarse con el resto, preferencia a estar solos, escaso o nulo contacto visual, dificultad al expresar sus sentimientos y dificultad al comprender sentimientos ajenos, realizar acciones repetidamente, tener dificultades en el desarrollo del habla, no responder a su nombre lo que en muchas ocasiones lleva a que los demás piensen que no los escuchan. El funcionamiento de cada niño varÃa, desde poseer un comportamiento muy alto o exacerbado, hasta ser de un carácter hipotónico y más retraÃdos [3]. Se ha descubierto que las intervenciones basadas en juegos que implican el uso de la tecnologÃa facilitan la motivación y los procesos de aprendizaje y comunicación en niños con TEA. Es por eso que presentamos
BENJI, un videojuego para computador realizado con el propósito de fomentar la
comunicación y conectar al niño con un amigo tecnológico, con el cual podrá interactuar y aprender sobre autocuidado, expresión de sentimientos tanto propios como ajenos y estimular la socialización con otros niños, de una forma lúdica. Para esto, se realizará un estudio acerca de las problemáticas que más les aquejan a los padres de niños con TEA a la hora de enseñarles a sus hijos las
situaciones cotidianas. La investigación se realizará en conjunto con profesionales
que se desempeñan en el área de educación de niños con TEA, para saber cómo tratar dichos temas de una forma correcta. Es por eso que se plantea el hecho de mostrarles estos conocimientos a través de una pantalla y con un personaje animado quien será su amigo, con el propósito de que los niños comprendan
mejor las situaciones cotidianas. El videojuego contará la historia de Benji, un niño con TEA que ha perdido su juguete favorito, Connie, un conejo de peluche que
siempre ha estado con él, sin embargo, un dÃa desaparece sin dejar rastro. Comienza el videojuego cuando pide ayuda para encontrar a Connie. Dentro de las pequeñas aventuras el objetivo es que ambos, tanto Benji como el jugador, se vayan apoyando en las situaciones que irán sucediendo, como toparse con extraños, afrontar pruebas como puzles, retos de la vida cotidiana de un niño, etc. Se espera que Benji aporte de una forma significativa al desarrollo de tecnologÃas lúdicas como los videojuegos, para el aprendizaje de los niños con TEA,
generando una herramienta que potencie las habilidades que aquellos educadores
diferenciales o las propias familias tienden a hacer de forma presencial, teniendo esta herramienta como un complemento a los aprendizajes ya entregados. Si bien existen otros videojuegos orientados al aprendizaje y entretención de los niños con TEA, se quiere recalcar el uso de tecnologÃas y potenciar el área, ya que se ha demostrado que los videojuegos educativos han aportado enormemente al desarrollo cognitivo y las habilidades sociales en niños con TEA. Por ejemplo, el caso del videojuego Pico's Adventure, ha aportado significativamente a la hora de reevaluar la interacción social en niños con TEA, debido a su forma didáctica de representar el entorno con una mascota llamada Pico. Si bien este videojuego pretende que el niño juegue en un computador, se espera que tenga un impacto
positivo a la hora de desarrollar la coordinación del niñ