24 research outputs found
Data Hiding Steganograph Pada File Image Menggunakan Metode Least Significant Bit
Dengan semakin populernya media digital, perhatian pada tingkat keamanan menjadi semakin penting. Salah satu isu penting adalah tingkat keamanan pengiriman suatu informasi. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan enkripsi atau steganography. Steganography merupakan suatu metode untuk menyisipkan potongan sebuah informasi rahasia dalam suatu objek media lain. Dalam steganography dikenal data hiding atau data embedding yaitu penyembunyian data yang nampak sangat familiar dengan kriptografi. Namun data hiding dalam steganography dan kriptografi sangat berbeda. Jika pada kriptografi, data yang telah disandikan (ciphertext) tetap tersedia, maka dengan steganography, ciphertext dapat disembunyikan sehingga pihak ketiga tidak mengetahui keberadaannya. Dalam proyek akhir ini, media yang diajukan adalah penggunaan media image seperti pada file-file JPG, GIF dan BMP sebagai data masukan media pembawa pesan rahasia (carrier file). Dengan menggunakan metode Least Significant Bit diharapkan nantinya kualitas image yang dihasilkan dari proses embeding data tidak akan terlalu berkurang secara signifikan. Selain itu, untuk lebih merampingkan ukuran data digunakan algoritma zip compression, dan agar menjaga data lebih aman digunakan algortima enkripsi DES. Metode proyek akhir ini membuktikan suatu teknik penyembunyian pesan rahasia dalam media image. Setelah melalui proses embeding data, ouput image hasil dari proyek akhir ini tidak mengalami penurunan kualitas. Begitu juga untuk proses pengekstrakan kembali dari berkas stego, informasi rahasia dapat diungkapkan kembali tanpa mengalami kerusakan sedikitpun. Kata kunci : kriptografi, data hiding, steganography, image, LSB, zip compression, DE
KONVERSI NADA-NADA AKUSTIK MENJADI CHORD MENGGUNAKAN PITCH CLASS PROFILE
Chord recognition atau pengenalan chord adalah sebuah transkripsi dari suara menjadi chord, dimana sebuah masukan yang berupa file audio akan diklasifikasikan sesuai dengan taraf-taraf ketentuan yang berbeda-beda. Chord merupakan beberapa nada yang dibunyikan sehingga menciptakan suatu suara yang harmonis. Chord yang akan dikenali dalam aplikasi ini adalah chord standar yaitu chord mayor dan chord minor. Proses kerja aplikasi diawali dengan proses sampling file audio berformat wave. Langkah selanjutnya adalah membagi data wave menjadi frame-frame (frame blocking). Dari frame-frame tersebut kemudian ditranformasikan dengan Fast Fourier Transform (FFT). Proses dilanjutkan dengan deteksi puncak untuk mengambil nilai-nilai puncak dari FFT. Nilai-nilai deteksi puncak tersebut diklasifikasi berdasarkan frekuensi nadanya melaui Pitch Class Profile (PCP). Dengan teknik PCP maka dapat dideteksi warna dari sebuah chord berdasarkan kelas pitch dari nada. Tahap akhir dari aplikasi adalah mencocokkan hasil PCP input dengan basis data (code book) dan menampilkan hasilnya dalam bentuk bar-bar chord. Kata Kunci : Chord, Fast Fourier Transform, Pitch Class Profil
APLIKASI PENGENALAN HARDWARE PERANGKAT KERAS BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara menambahkan objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana pendidikan untuk siswa-siswi. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana siswa-siswi dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga siswa-siswi pun dapat bermain sambil belajar. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality dengan C# berbasis Android. Aplikasi animasi Augmented Reality untuk media panduan pengenalan hardware dapat membaca marker pada buku yang sudah disediakan dan bisa di unduh lewat aplikasi, aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran pengenalan hardware dapat menampilkan model 3 dimensi di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara penjelasan materinya
Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah Karakter Braille Ke Bentuk Abjad
Sistem pengkonversi karakter Braille merupakan
sistem yang dapat melakukan penerjemahan karakter
Braille kebentuk abjad. Penelitian ini bertujuan
membuat aplikasi pendeteksian dan penerjemah karakter
Braille menggunakan Backpropagation. Pendeteksian
citra Braille dilakukan dengan ekstraksi fitur Braille
menggunakan threshold. Dengan metode
Backpropagation sistem dapat menganalisa informasi
berupa citra, dan dikonversi ke dalam kode huruf. Hasil
penelitian ini adalah sistem dapat mengenali karakter
Braille kebentuk abjad secara offline menggunakan
Backpropagation dengan pattern sebanyak 81 data
diperoleh error goal sebesar 0.001 dan training berhenti
pada epoch ke 651
Estimasi Penjualan Suku Cadang Mobil Menggunakan Fuzzy Sugeno
ABSTRACT The purpose of this final project is to create a system that can be used to estimate the sale of auto parts. At the end of the project was used fuzzy inference method sugeno model using three variables that will be a fuzzy variable is sales, stock and the inflation rate. The design of the system to get the output done in several stages namely (a) the Formation of fuzzy sets, (b) the implications of the application functions, (c) establish the rules - the rules, (d) confirmation (defuzzifikasi). With this system expected to be made to assist companies in making decisions to determine the number of items must be purchased every month to warehouse inventory remained stable. Keywords: fuzzy logic, sales, stock, inflation, fuzzyfikasi, implications and defuzzyfikasi
APLIKASI SIMULASI VIRTUAL REALITY INTERIOR RUANG KLINIK BERSALIN BERBASIS ANDROID
Penataan Interior tidak hanya bertujuan untuk mengembangkan kemampuan motorik pasien, tetapi juga dapat mempengaruhi psikologi seseorang yang menempati ruangan tersebut. Permasalahan dalam penelitian ini terfokus pada psikologi ibu hamil yang sering berubah-ubah kondisi mentalnya dalam perjalanan persalinan. Untuk mendukung kondisi psikologis pasien perlu diciptakan lingkungan yang menyehatkan, nyaman dalam arti secara psikologis lingkungan memberikan dukungan positif bagi proses penyembuhan. Dengan itu dibuat sebuah aplikasi desain interior klinik bersalin dimana pengguna dapat mendesain ruangan sesuai dengan yang diinginkan dengan menggunkan teknologi Virtual reality (VR). Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Aplikasi ini berisi tentang Virtual reality perabot ruang klinik bersalin serta hiasan-hiasan ruangan sehingga dapat memudahkan bagi para pengguna agar tidak salah dalam memilih warna dan material manakah yang cocok dengan ruangan yang mereka inginkan dan sebagai alternatif pengguna agar dapat mengetahui gambaran sebuah dekorasi ruang sebelum akhirnya menentukan pilihan
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN SMK MENGGUNAKAN NEURO FUZZY
ABSTRACT Many available majors at the level of vocational schools make students dificult to determine the appropriate majors with his ability. Most students just followed their friends to choose the majors that can cause students feel does not match after entering the majors. Therefore we need a decision support system that can perform calculation of values, abilities and interests owned by the students to help determine the appropriate majors and SMK. This system implements Neuro-Fuzzy method (integration of fuzzy systems and neural networks). Neuro-Fuzzy is a method that uses neural networks to implement fuzzy inference systems. The system requires some form of input values, abilities and interests of students. Results from the system is recommendation value which is consistent within student�s value, abilities and interests
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN SMK MENGGUNAKAN NEURO FUZZY
ABSTRACT Many available majors at the level of vocational schools make students dificult to determine the appropriate majors with his ability. Most students just followed their friends to choose the majors that can cause students feel does not match after entering the majors. Therefore we need a decision support system that can perform calculation of values, abilities and interests owned by the students to help determine the appropriate majors and SMK. This system implements Neuro-Fuzzy method (integration of fuzzy systems and neural networks). Neuro-Fuzzy is a method that uses neural networks to implement fuzzy inference systems. The system requires some form of input values, abilities and interests of students. Results from the system is recommendation value which is consistent within student�s value, abilities and interests
APLIKASI ACCELEROMETER SEBAGAI KENDALI (JOYSTICK) PERMAINAN BOLA SODOK BERBASIS MODUL GAME XGS AVR 8-BIT
Penggunaan joystick sebagai kendali permainan yang dirasa kurang menarik dalam bermain game membuat para pengembang game mengembangkan kendali yang menggunakan sensor gerak. Sehingga bermain game akan lebih interaktif karena pemain juga ikut bergerak dalam bermain game. Pada tugas akhir ini akan dikembangkan kendali game menggunakan accelerometer sebagai pengganti joystick. Accelerometer adalah sensor yang dapat mendeteksi percepatan, kemiringan dan getaran sebuah benda. Accelerometer ini digunakan sebagai kendali permainan bola sodok yang dibangun pada modul game XGS AVR 8-BIT. Accelerometer dipakaikan pada pergelangan tangan pemain sehingga dapat mendeteksi percepatan pergelangan tangan pemain. Data keluaran dari accelerometer masih terdapat noise sehingga harus diberi filter. Pada tugas akhir ini akan dibandingkan filter Moving Average(MA) dan filter Gaussian dalam memfilter data keluaran dari accelerometer. Pemberian filter membuat data keluaran accelerometer akan lebih halus dan noise akan sedikit berkurang. Pada tugas akhir ini terdapat lima gerakan tangan pemain yaitu gerakan memukul bola, membelokkan tongkat ke kanan dan ke kiri dan menggerakkan tongkat ke kanan dan ke kiri. Pemberian filter akan berdasarkan gerakan dan data keluaran yang dihasilkan accelerometer. Secara garis besar, keberhasilan gerakan tangan terhadap pergerakan dalam permainan rata-rata sebesar 84 %. Hal itu bisa disebabkan beberapa faktor yaitu sinyal noise dalam data keluaran accelerometer, gerakan tangan yang sulit dan perlunya penyesuaian pada pemain dalam menggunakan accelerometer sebagai kendali permainan.
Kata kunci: accelerometer, permainan bola sodok, modul game XGS AVR 8-Bit, filter MA, filter Gaussia
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI BERBASIS WEB DENGAN METODE FUZZY QUERY
Student Selection and determination to achieve a long and complicated process. The selection process is to have many opportunities to make wrong decisions because the process of selecting students based on subjectivity. This means most likely that the best students are chosen does not achieve the desired standard and not getting the best candidates. Therefore made a decision support system that can perform the calculation on all the criteria for selection of student achievement in accordance with real data. This final project will implement the fuzzy logic into the query, called the Fuzzy Database Query. That is, a query that has a variable-valued fuzzy variables. The problems will be resolved is the selection process on academic merit. Fuzzy method used is the Mamdani fuzzy query model. Students who will be recommended to student achievement has a valuable criteria fuzzy or non-fuzzy value. Fuzzy criteria required GPA among others, training, intra-extracurricular activity, Essay. While non-fuzzy data needed among other majors and years of data. Results from this system in the form of a list of student achievement consistent with real data on academic merit Electronic Engineering Polytechnic Institute Surabaya. The final project is built using the MySQL database and PHP programming language. Key Word : Logika Fuzzy, Himpunan Fuzzy, Fuzzy Query Database, Student achievement