27 research outputs found

    KELAYAKAN MEDIA MAKET CARDBOARD DAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MENGGAMBAR POTONGAN BANGUNAN

    Get PDF
    Berdasarkan hasil diskusi dengan waka kurikulum SMK Negeri 7 Surabaya didapat bahwa tercapainyapembelajaran yang aktif dan berjalan sesuai dengan rencana diperlukan beberapa stimulus dalam pelaksanaannyaagar menumbuhkan minat belajar siswa. Stimulus tersebut bisa dilakukan dengan pemberian media pembelajaranyang baru serta pemilihan model pembelajaran yang tepat dalam rencana pelaksanaa pembelajaran. Media maketdalam kamus memiliki arti yaitu bentuk tiruan yang berguna menampilkan atau memvisualisasikan bangunan bendayang ditirunya persis, tanpa perlu mengamati objek aslinya dengan skala kecil yang terbuat dari berbagai bahan. Darikajian penelitian yang relevan menunjukkan bahwa media maket yang tervalidasi sangat baik terhadap peningkatkanhasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui kelayakan dari media maket cardboard dan perangkatpembelajaran pada pelajaran menggambar potongan bangunan.Jenis Penelitian yang digunakan yaitu penelitian deskriptif kualitatif menggunakan teknik dalam pengambilandata berupa angket validasi media maket cardboard, angket validasi silabus dan RPP (Rencana PelaksanaanPembelajaran). Analisis validasi yang digunakan dalam penelitian adalah instrumen pengumpulan data denganpenjumlahan nilai yang direkapitulasi kemudian dihitung skor kriteria didapat, setelah itu dipersentasekan dandisesuaikan dengan tabel persentase kualifikasi penilaian.Hasil penelitian kelayakan media maket cardboard pelajaran menggambar potongan bangunan menunjukankategori Layak karena maket ini dibuat sedemikian rupa untuk mempermudah siswa dalam belajar potonganbangunan. Hasil kelayakan perangkat pembelajaran dari Silabus mendapatkan hasil kategori layak dan penilaian RPPmendapatkan hasil kategori sangat layak. Pada pengembangan silabus dilakuakan perubahan pada indikatorpencapaian yang mengarah pada penilaian KI 4, sedangkan dalam pengembangan penyusunan RPP diterapkan sesuaiindikator dalam silabus dan dijelaskan sedetail mungkin dalam pelaksanaannya

    Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) Dengan Jobsheet Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI SMK Negeri 7 Surabaya

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran, dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) dengan Jobsheet pada mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan kelas XI SMK Negeri 7 Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah pre experimental design dengan desain penelitian one shot case study dengan subjek penelitian siswa kelas XI TGB SMK Negeri 7 Surabaya tahun ajaran 2017/2018. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes, dan angket. Analisis data pada penelitian ini adalah analisis keterlaksanaan pembelajaran dan analisis hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukan keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) dengan Jobsheet didapatkan hasil rata-rata total dari semua aspek yaitu sebesar 84,5% oleh guru dan 87,3% oleh siswa. Keduanya termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) dengan Jobsheet memperoleh rata-rata nilai kelas sebesar 86,03. Dari perhitungan didapat nilai thitung sebesar 10,58 dan ttabel sebesar 1,697. Jadi, dapat disimpulkan rata-rata hasil belajar menggambar pondasi siswa kelas XI TGB setelah pelaksanaan model pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) dengan Jobsheet lebih besar atau sama dengan 75 (dapat diterima).Kata kunci: Model Pembelajaran PBI, Media Jobsheet, Hasil Belajar, Gambar Konstruksi BangunanAbstract This study aims to determine the implementation of learning and student learning outcomes by using Problem Based Instruction learning model with the jobsheet on the subject of Building Construction Drawing at class XI SMKN 7 Surabaya. Research method used is pre experimental design with one shoot case study design. The subjects of the study were students of class XI TGB SMKN 7 Surabaya of the 2017/2018. The instruments data collection use tests, and questionnaires. Data analysis in this study is the analysis of the implementation of learning and analysis of the students learning outcomes. The result showed the implementation of learning by using Problem Based Instruction learning model with the jobsheet obtained the result of the total average of all aspects of 84,5% by teachers and 87,3% by students. Both fall into very good category. Student learning outcomes using Problem Based Instruction learning modelwith the jobsheet obtained an average grade value of 86,03. From calculationgot value from tarch equal to 10,58 and ttable equal to 1,697. So, it can be concluded that the average of learning result of drawing the foundation of students class XI TGB after the implementation of Problem Based Instruction learning model with the jobsheet is greater than or equal to 75 (can be accepted).Keywords: PBI Learning Model, Jobsheet, Learning Outcomes, Building Construction Drawin

    PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI 3D MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMKN 7 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Media Handout 2D menggunakan metode ceramah pada mata pelajaran Gambar Teknik dinilai kurang efektif, karena persentase ketuntasan hasil belajar diatas KKM hanya 30%, sehingga muncul pemikiran untuk menerapkan media pembelajaran Video Animasi 3D menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Gambar Teknik di SMKN 7 Surabaya. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran dan perbedaan hasil belajar. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian True Experiment atau penelitian nyata. Sampel penelitian ini siswa kelas X DPIB 1 SMKN 7 Surabaya berjumlah 38 siswa. Instrumen penelitian menggunakan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan lembar hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan analisis keterlaksanaan dengan menghitung persentase keterlaksanaan pembelajaran, analisis hasil belajar dengan menghitung persentase nilai ketuntasan diatas KKM, homogenitas menggunakan uji-F dan hipotesis menggunakan uji-t.   Hasil penelitian ini menyatakan keterlaksanaan penerapan media pembelajaran video Animasi 3D menggunakan model PBL terlaksana dengan sangat baik mendapatkan persentase rata-rata 92,34% dan uji hipotesis keterlaksanaan menyatakan “Penerapan pembelajaran menggunakan media Video Animasi 3D dengan model pembelajaran PBL pada mata pelajaran Gambar Teknik di SMKN 7 Surabaya terlaksana dengan baik”. Hasil belajar siswa kelas X DPIB 1 mendapatkan persentase ketuntasan 94,74%, sedangkan persentase ketuntasan kelas X DPIB 2 29,73%. Hasil uji homogenitas dinyatakan populasi  yang digunakan homogen dan  uji hipotesis hasil belajar dinyatakan “Ada perbedaan hasil belajar antara kelas X DPIB 1 dan X DPIB 2 setelah penerapan media pembelajaran Video Animasi 3D dengan menggunakan model PBL pada kelas DPIB 1”. Media pembelajaran Video Animasi 3D dengan menggunakan model PBL dinyatakan efektif untuk diterapkan. Kata Kunci: Media Video Animasi 3D, Problem Based Learning, Gambar Teknik

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DRILLS BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI KONSTRUKSI ATAP DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keadaan belajar peserta didik di SMKN 1 Kemlagi kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru pada mata pelajaran Menggambar Konstruksi Bangunan. Selama ini pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah. Untuk memperbaiki hasil belajar maka diterapkan model pembelajaran Drills berbasis komputer. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan hasil belajar, dan respon siswa terhadap model pembelajaran Drills berbasis komputer. Penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design, bentuk one shot case study, dilaksanakan di SMKN 1 Kemlagi semester genap tahun ajaran 2017/2018. Subyek penelitian menggunakan kelas XI TGB 1. Teknik analisis data berupa hasil belajar, dan respon siswa. Penelitian model pembelajaran Drills berbasis komputer didapatkan dua hasil. (1) Hasil belajar siswa yang berjumlah 29 siswa pertemuan pertama mendapatkan persentase 85,33, pertemuan kedua mendapat persentase 93,1% dengan nilai KKM yang diterapkan oleh sekolah sebesar 75, (2) Respon siswa mendapatkan persentase 81,77% termasuk dalam kategori sangat setuju atau mendapat respon positif. Kata Kunci: Drills berbasis komputer, Konstruksi Atap, Hasil Belajar, Respon Siswa. Abstract This research is based on the learning situation of learners in SMKN 1 Kemlagi not understand yet the material presented by the teacher on the subject of Drawing Building Construction. During this learning only use lecture method. To improve learning outcomes, a computer-based Drills learning model is applied. This study aims to find the learning outcomes, and student responses to computer-based Drills learning the model. The research used is pre-experimental design, one shot case study form, implemented in SMKN 1 Kemlagi even semester of academic year 2017/2018. The subjects of research using class XI TGB 1. Data analysis techniques in the form of learning outcomes, and student responses. The study of computer-based Drills learning model obtained four results. (1) result of student learning amounted to 29 student first meeting get percentage 85,33, second meeting got percentage 93,1% with value of KKM applied by the school of 75, (2) Student response get the percentage of 81.77% included in the category strongly agree or get a positive response. Keywords: Computer-based Drills, Roof Construction, Learning Outcomes, Student Respons

    PENERAPAN PEMBELAJARAN ADVANCE ORGANIZER PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK (AUTOCAD) KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 3 JOMBANG

    Get PDF
    Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran Advance Organizer, dan hasil belajar menggunakan model pembelajaran Advance Organizer, pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak (AutoCad) kelas XI Teknik Gambar Bangunan (TGB) SMK Negeri 3 Jombang. Penelitian Pre-Experimental Designs tipe One-Shot Case Study, dilaksanakan pada kelas XI-TGB 2. Hasil keterlaksanaan diperoleh dari pengamatan menggunakan lembar keterlaksanaan oleh observer saat proses belajar mengajar menggunakan Advance Organizer berlangsung. Hasil belajar diperoleh dari lembar tes setelah proses belajar mengajar selesai. Sampel yang digunakan adalah kelas XI-TGB 2 sejumlah 32 siswa. Keterlaksanaan model pembelajaan Advance Organizer menunjukan hasil sangat baik untuk kegiatan guru dan menunjukan hasil baik untuk kegiatan siswa. Rata- rata hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran Advance Organizer menunjukan nilai 83,28 dengan 96,88% siswa memiliki nilai melebihi KKM (75) pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak (Autocad). Kata Kunci : Advance Organizer, AutoCad, Hasil Belajar, Keterlaksanaan pembelajaran. Abstract The aim of this research is to know the implementation of Advance Organizer learning model, and to known the study result of using Advance Organizer learning model, on the subjects of drawing with software (Autocad) a class XI Teknik Gambar Bangunan (TGB) SMK Negeri 3 Jombang. Pre-experimental designs research type one-shot case study, was conducted on class XI-TGB 2. The results of implementation obtained from observation using implementation sheet by an observer at Advance Organizer learning process. Study result was getting from test sheets that administered after the teaching and learning process be finished. The Sample used a class XI TGB 2 as many 32 students. Implementation data showed the result is very good for activities teachers and indicated the result are good for students activity. Average study results students use Advance Organizer model learning showed score 83,28 with 96,88% students have score more than KKM (75) Password: Advance Organizer, Autocad, Study Result,Implementation of learnin

    PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU DALAM MENGEFISIENSIKAN BIAYA PERSEDIAAN DENGAN METODE LINEAR PROGRAMMING

    Get PDF
    ABSTRAK PT. SCG Readymix Indonesia adalah sebuah perusahaan bidang produksi dan penjualan beton siap pakai (ready-mix). Dalam proses pembuatan readymix, dibutuhkan bahan baku atau material seperti pasir, semen, dan kerikil. Selama ini perusahaan kurang tepat (optimal) dalam melakukan pengendalian persedian bahan baku. Oleh karena itu, optimasi persediaan bahan baku menjadi aspek penting yang harus diperhitungkan oleh perusahaan, salah satu cara pengendalian persediaan bahan baku adalah dengan menggunakan metode Linear Programming. Linear progamming merupakan suatu teknik yang membantu pengambilan keputusan dalam mengalokasikan sumber daya (mesin, tenaga kerja, uang, waktu, kapasitas gudang, dan bahan baku). Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kuantitatif sebab dalam penelitian ini menuntut penggunaan angka, mulai dari pengumpulan data, pengolahan data hingga keluaran yang dihasilkan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan metode Linear Programming, Persediaan Pengaman, Titik Pemesanan Kembali, Persediaan Maksimum, Total Biaya Persediaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode Linear Programming akan menekan biaya persediaan hingga Rp 59.853.433,00 dibandingkan dengan metode yang dipakai oleh perusahaan sebelumnya. Maka dari itu, metode ini sangat direkomendasikan ke perusahaan sebagai salah satu pertimbangan dalam pengendalian material agar dapat meminimalkan biaya persediaan material dan memaksimalkan keuntungan. Kata Kunci: Pengendalian Material, Linear Programming, Total Biaya Persediaan. ABSTRACT PT. SCG Readymix Indonesia is a company of production and sale of ready-mix concrete. In the process of making readymix, it takes raw materials such as sand, cement, and gravel. So far, the company is not right (optimum) in controlling the supply of raw materials. Therefore, optimization of raw material inventory becomes an important aspect that must be taken into account by the company, one way of controlling raw material inventory can use the Linear Programming method. Linear programming is a technique that helps make decisions in allocating resources (machinery, labor, money, time, warehouse capacity, and raw materials). This research includes quantitative descriptive research because in this study requires the use of numbers, starting from data collection, processing data to the output produced. Data collection techniques used were interviews, observation, and documentation. The data analysis technique uses the Linear Programming method, Safety Inventory, Return Order Point, Maximum Inventory, Total Inventory Cost. The results of the study indicate that using the Linear Programming method will reduce inventory costs up to Rp. 59,853,433.00 compared to the method used by the previous company. Therefore, this method is highly recommended to companies as one of the considerations in material control so as to minimize the cost of material inventory and maximize profits. Keywords: Material Control, Linear Programming, Total Inventory Cos

    PENGGUNAAN MEDIA MINIATUR INSTALASI GEDUNG (RUMAH TINGGAL BERTINGKAT) DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

    Get PDF
    ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rata – rata hasil belajar setelah menggunakan Media Miniatur Instalasi Gedung (Rumah Tinggal Bertingkat) dengan Metode Drill and Practice. Jenis penelitian ini menggunakan Pre-Experimental Design dengan desain penelitian One-Shot Case Study. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI DPIB I dan XI DPIB II SMK Negeri 3 Surabaya, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI DPIB I dengan jumlah 33 siswa. Teknik sampling menggunakan Purposive Sampling. Pengumpulan data menggunakan metode tes berupa pemberian tes menggambar untuk mendapatkan hasil belajar. Hasil uji hipotesis hasil belajar menghasilkan nilai t hitung > nilai t tabel, yaitu 3,513 > 1,693; yang berarti H0 ditolak sedangkan Ha diterima, artinya rata-rata hasil belajar siswa setelah menggunakan Media Miniatur dengan Metode Drill And Practice lebih besar dari KKM (>) dari 78 dan tergolong dalam kriteria Baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan dengan Media Miniatur Instalasi Gedung yang sudah tervalidasi dengan hasil Sangat Valid dan penekanan Metode Drill And Practice dalam proses belajar mengajar dapat memberikan hasil belajar siswa yang baik dan memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kata kunci: Metode Pembelajaran, Drill and Practice, Media Miniatur Instalasi Gedung, Menggambar dengan Aplikasi Perangkat Lunak ABSTRACT This study aims to determine the average learning outcomes after using Building Installation Miniature Media (Multi-storey Houses) with Drill and Practice Method. The type of research using Pre-Experimental Design with One-Shot Case Study research design. The population in this study were students of class XI DPIB I and XI DPIB II of SMK Negeri 3 Surabaya, while the sample in this study was class XI DPIB I with a total of 33 students. The sampling technique using Purposive Sampling. Data collection uses a test method in the from giving a drawing test to get learning outcomes. The result hypothesis test for the average learning outcomes yields a value of t count > t table value, which is 3,513> 1,693; then H0 was rejected and Ha was accepted, meaning that the average student learning outcomes after using miniature media with the drill and practice method is greater than KKM (>) of 78. Based on these results it can be concluded that the Building Installation Miniature Media that has been validated with Very Valid results and emphasis on the Drill and Practice Method in the teaching and learning process can provide good learning outcomes and achieved were also better than standard minimum completeness criteria (KKM). Keywords: Learning Methods, Drill and Practice, Building Installation Miniature Media, DrawingSoftwar

    PENGEMBANGAN MEDIA VISUAL 3 DIMENSI SKETCHUP PADA MATERI PELAJARAN MENGGAMBAR POTONGAN RUMAH SEDERHANA SATU LANTAI KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 3 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Media visual 3 dimensi SketchUp merupakan sebuah program modelling yang dapat digunakan dalam sebuah bidang pembuatan objek 3 dimensi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media visual 3 dimensi SketchUp dan mengetahui hasil belajar setelah menggunakan media visual 3 dimensi SketchUp pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak. Desain penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Subyek penelitian menggunakan kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 3 Surabaya. Instrumen yang digunakan adalah validasi media visual 3 dimensi dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan Media Visual 3 Dimensi mendapatkan prosentase nilai sebesar 80,00% dengan kategori Layak. Hasil belajar siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan 1 SMK Negeri 3 Surabaya setelah menggunakan Media Visual 3 Dimensi pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak dengan materi pokok menggambar potongan rumah sederhana satu lantai, menunjukkan siswa tuntas belajar dengan nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebesar 90,91%. Kata Kunci : Media Visual 3 Dimensi SketchUp, Hasil Belajar, Research and Development. Abstract 3-dimensional visual SketchUp media is a modeling program that can be used in a 3-dimensional object creation field. The purpose of this study is to determine the validity of visual media 3-dimensional SketchUp on drawing lesson with software and knowing learning outcomes after using visual media 3-dimensional SketchUp on lesson drawing with software. Research design used is Research and Development method. The research use class XI Building Drawing Engineering SMK Negeri 3 Surabaya. The instrument used is 3-dimensional visual media validity and test of learning outcomes. The results showed that the validity of 3-Dimensional Media Visual gets percentage value of 80.00% with valid category. Student learning outcomes of class XI Building Drawing Technique 1 SMK Negeri 3 Surabaya after using Visual Media 3 Dimension in drawing lesson with software of drawing simple one-story house, showing students learning outcomes with value above Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) amounted to 90.91%. Keywords : Visual Media 3 Dimensions SketchUp, Research and Development

    PENERAPAN METODE TUTOR SEBAYA DENGAN MEDIA SKETCHUP PADA MATERI PROYEKSI ORTOGONAL KELAS X DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode tutor sebaya dengan media Sketchup dan rata-rata hasil belajar siswa setelah menggunakan metode tutor sebaya dengan media Sketchup. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X DPIB SMK Negeri 1 Sidoarjo, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah 34 siswa kelas X DPIB SMK Negeri 1 Sidoarjo. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi keterlaksanaan pembelajaran dan teknik penilaian hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis hasil keterlaksanaan pembelajaran dan analisis hasil belajar siswa. Hasil penelitian adalah Analisis uji hipotesis keterlaksanaan pembelajaran menghasilkan keterlaksanaan pembelajaran siswa kelas X DPIB SMK Negeri 1 Sidoarjo setelah menggunakan metode tutor sebaya dengan media Sketchup dianggap terlaksana dengan baik (≥61%). Analisis uji hipotesis hasil belajar menghasilkan hasil belajar siswa kelas X DPIB SMK 1 Negeri Sidoarjo setelah menggunakan metode tutor sebaya dengan media Sketchup lebih besar atau sama dengan KKM ≥75 (≥75%). Jadi, pelaksanaan metode tutor sebaya dengan media Sketchup yang terlaksana dengan baik akan mendapatkan hasil belajar yang lebih baik dari siswa. Kata kunci: Tutor Sebaya, Media Sketchup, Menggambar Proyeksi Ortogona

    Analisa Nilai Hasil Terhadap Biaya dan Waktu pada Proyek Pembangunan Gedung SDN Manukan Kulon I, IV Surabaya

    Get PDF
    Abstrak Dalam pelaksanaan proyek, jarang sekali ditemukan proyek berjalan sesuai dengan perencanaan. Pada umumnya, proyek mengalami keterlambatan dan tidak sesuai denganyang direncanakan baik waktu ataupun kemajuan pekerjaan, tetapi ada juga proyek dalam proses pengerjaannya mengalami percepatan dari jadwal awal yang telah direncanakan. Untuk itu dalam penelitian ini ingin diketahui perkiraan biaya dan waktu proyek dengan menggunakan metode nilai hasil untuk menghindari kerugian pada pelaksanaan proyek pembangunan gedung SDN Manukan Kulon I, IV Surabaya, sehingga dalam penyelesaian pekerjaan dapat dihadapkan pada usaha-usaha untuk lebih mengefektifkan dan mengefisiensikan kegunaan biaya dan waktu pelaksanaan tersebut. Hasil analisa proyek pembangunan gedung SDN Manukan Kulon I, IV Surabaya pengamatan minggu ke 8 yaitu didapatkan nilai CPI (Cost Performance Index) sebesar 0,319 dan nilai SPI (Schedule Performance Index) sebesar 0,682. Hal ini menunjukan bahwa proyek mengalami kerterlambatan dari segi waktu dan mengalami kerugian dari segi biaya. Untuk nilai ETC (Estimate Temporary Cost) mendapatkan nilai sebesar Rp 3.240.372.990,41 sehingga nilai EAC (Estimate At Cost) sebesar Rp 3.634.253.370,73, Sedangkan nilai EAS (Estimate All Schedule) menjadi 342 hari untuk waktu penyelesaian. Hal tersebut menunjukkan proyek mengalami keterlambatan jadwal sebesar 195 hari dan dari segi biaya proyek mengalami kerugian sebesar Rp. -1.153.700.955,87 Kata kunci: kinerja, biaya, waktu, metode nilai hasil. Abstract In project implementation, project run according to the plan has found rarely. Generally, projects face the delay and unfinished on time or based on the progress of works plan. For that problems, this research has done with aim to understanding the projects cost estimation and time. This research has used earned value method for avoid loss of SDN Manukan Kulon I and IV building construction projects implementation. Thus, in order to finish the project, it can give a solutions as efforts to effectiviting and efficiencing of cost and time using. the result of building construction project analyze in SDN Manukan Kulon I and IV Surabaya, observation on 8th week, researcher got CPI value as 0,319 and SPI value as 0,682. those are shows that the project has been late from the time side and got loss from the cost side next, the ETC value as Rp 3.240.372.990,4 with the result that EAC value as Rp 3.634.253.370,73, at the same time EAS value make 342 weeks for completion time. This shows that the project had a schedule delay of 195 days and in terms of project costs suffered a loss of Rp. -1.153,700,955.87. Keywords: performance, cost, time, earned value method
    corecore