3 research outputs found

    Es lockt das Spiel: Faszinationen am Computer

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    "Der Beitrag berichtet von einem Teilergebnis der Untersuchung 'Computerbezogen denken, wahrnehmen, handeln oder wie sich Menschen zu einer Technik ins Verhältnis setzen'. Ziel der Untersuchung ist es herauszufinden, wie sich die Computertechnik einfügt in die subjektive Erlebniswelt von Software-Entwickler(inne)n, welche Bedürfnisse, Fähigkeiten, Werte sie anspricht, ja fordert, welche sie zurückweist, wie sie den Austausch des Subjekts mit seiner sozialen und gegenständlichen Umwelt beeinflußt auch über die Arbeitswelt hinaus und schließlich, welche gewerkschaftlichen Handlungskonsequenzen aus den Erkenntnissen gezogen werden können. 30 Software-Entwickler(innen) und 6 KI-Forscher(innen) sind in die Untersuchung einbezogen. Geschlechts- und altersspezifischen Gesichtspunkten wurde versucht Rechnung zu tragen, indem nach drei Altersgruppen unterschieden wurde (Jugendliche bis 20, 20-35jährige, über 35jährige) und Frauen und Männer bzw. Mädchen und Jungen zu gleichen Teilen vertreten sind. Das vorrangig verwendete Forschungsinstrument ist das thematisch strukturierte Interview." (Autorenreferat

    Jugendlichkeit - Anleitung zur Normalität

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    Jugendlichkeit schwebt als Leitbild über allen Lebensaltern, lockend, verführerisch, aber auch fordernd. Der Beitrag untersucht, wie sich dieses Bild in bezug auf älter werdende Menschen konkretisiert, u.a. steht das in der Gerontopsychologie dominierende Kompetenzmodell des Alterns zur Diskussion. Ihm wird, ausgehend von der These, daß Altern ein widersprüchlicher Prozeß ist, ein Ambivalenzkonzept gegenüberstellt
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