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A Study on encoding of ‘dating-sim game’
본 논문은 최근 모바일 플랫폼으로 다수 출시되며 대중적으로 소비되고 있는 연애 게임이 가진 관습적 요소를 살펴보고, 여기에 게임이란 매체적 특성이 결합되어 어떤 형식으로 재현되는지 분석하는 것을 목적으로 한다. 연애 게임은 가상의 캐릭터와의 상호작용을 통해, 가상의 연애를 경험할 수 있는 콘텐츠이다. 연애 게임의 포맷은 이제 게임뿐만 아니라 방송 매체, 소설 등을 통해서도 나타난다. ‘사이버 연인’, ‘가상 연애’ 등 실존하지 않는 가상의 인물에 대한 애정을 표현하는 용어들도 자연스럽게 언급되고 있다. 이에 본 연구에서는 연애 게임이 혼자서 관계 맺는 사회, 사랑이 없어진 사회의 사회 문화적 맥락을 반영하며 관계에 대한 인간 본연의 욕망을 담은 콘텐츠라고 전제한다.
선행 연구사들이 연애 게임의 시장에 관한 주변적인 연구 혹은 내용적 측면이나 형식적 측면 중 한 측에 집중하여 연구를 진행하였던 것과는 달리, 본 연구에서는 연애 게임의 서사적 특성과 형식적 특성을 포괄적으로 분석하여 연애 게임의 의의를 밝히고자 한다. 본 연구에서는 연애 게임이 일종의 공식으로 코드화되어 플레이어들에게 전달된다는 점에 주목한다.
본 연구에서는 연애 게임의 유형을 연애 게임을 이끌어 나가는데 주요한 인물인 주체 캐릭터와 대상 캐릭터의 성별에 따라 구분해 분석한다. 이는 유형별로 차이점을 갖는 부분이나 공통점을 찾기 위해서이다. 이 중 문화권과 대중성을 고려하여 분석 대상 텍스트를 선정하고, 주된 분석 대상 텍스트를 선정한다.
2장에서는 연애 게임의 서사가 갖는 관습성에 대해 분석한다. 연애라는 장르적 소재가 게임의 서사에서 어떻게 나타나는지를 인물, 사건, 배경으로 구분해 분석한다. 연애 게임의 인물은 데이터베이스에서 뽑아낸 속성들의 조합으로 이루어진다. 캐릭터는 페티시즘적으로 구현되며, 플레이어들은 캐릭터의 외형만 보고도 어느 정도 그 인물에 대해 가늠하고 원하는 캐릭터를 소비할 수 있게 된다. 연애 게임에서 사건은 ‘이벤트’라 칭해지는데 크고 작은 이벤트들을 통해서 직접적 혹은 간접적으로 캐릭터 사이의 애정관계를 강화시킬 수 있다. 연애 게임의 배경은 캐릭터의 부수적 요소로 기능한다. 주로 현실, 현실 기반의 판타지, 판타지 세계의 세 유형으로 구성된다. 이러한 연애 게임은 환상성의 ‘둘레세계(Umwelt)’를 통해 재현된다.
3장에서는 연애 게임에 나타난 게임적 특성을 MDA(mechanics, dynamics, aesthetics) 이론을 기반으로 분석하고 친밀성의 코드화 이론을 통해 분석한다. 연애 게임 서사에서 나타나는 관습성이 게임이라는 형식과 맞물려서 어떻게 재현되는지 분석한다. 연애 게임에서 캐릭터의 조형은 우월성을 강조한 형태로 나타나며, 게임 내에서 지속적으로 이를 강조한다. 연애 게임에서 가장 중요한 특징 중 하나는 호감도로 불리는 수치 패러미터와 이러한 수치가 작동하는 시스템적 요소로, 플레이어에게 캐릭터를 통해 직접적으로 피드백을 주고, 플레이어는 이를 통해 자신의 행동을 수정하거나 강화한다. 이는 기능화된 코드로, 자기지시적 재귀성을 가진다. 연애 게임에서 플레이어는 원하는 상대 캐릭터를 선택한다. 또한 해당 캐릭터와 이벤트를 보기 위해 노력하고, 다양한 엔딩을 보기 위해 노력한다. 이런 수집행위는 자기만족적인 행위이며 대상이 되는 캐릭터는 언제든 다른 캐릭터로 대체될 수 있는 존재이다. 이는 대상이 중요한 것이 아니라 연애 그 자체가 중요한 특징을 보이며 역설적으로 코드화 된다.
앞선 논의를 바탕으로 4장에서는 연애 게임을 통합적으로 고찰하고 연애 게임이 갖는 의의와 나아갈 방향을 고찰한다. 다양한 형태의 연애 게임은 일정한 코드를 따라 재현되고 이러한 관습성은 게임의 특성을 만나 코드화를 강화시킨다. 그러나 이런 관습성을 깨기 위해 변화를 시도하는 게임의 종류가 점점 늘어나는 추세이다. 현대 사회에서 사람들과의 관계에 지친 사람들은 의도적으로 현실에 존재하지 않는 존재와 연애를 나누며, 관계에 대한 인간 본연의 욕망을 게임을 통해 충족한다. 연애 게임의 소비를 통해 끊임없이 연애에 대한 욕망을 복잡하지 않고, 정제되고, 통제 가능한 형태로 충족시켜 나간다. 연애 게임은 이처럼 사람들이 욕망하지만, 충족할 수 없는 사랑이라는 관계에 대한 환유적 욕망의 집약체로서 작용한다.;The purpose of this study was to examine the conventional elements of dating-sim games that have been widely launched on the mobile platform recently, and analyze how the characteristics of the game combined and represented in what form in dating-sim game. A dating-sim game is a content that can experience a virtual love through interaction with a virtual character. The format of dating-sim games now appears not only in games, but also in broadcast media and novels. There are also naturally mentioned terms expressing affection for a virtual person who does not exist such as 'cyber lover' and 'virtual love'. In this study, it is presupposed that the dating-sim game reflects the socio - cultural context of a society in which the love relationship is lost, and the content of human desire for the relationship.
In contrast to previous studies that concentrated on one side of the market or on the content side or the formal aspect of the dating-sim game, this study comprehensively analyzed the narrative and formal characteristics of the dating-sim game and clarified the significance of daring-sim game. this study focused on the fact that dating-sim games are coded into a formula and transmitted to players.
In this study, the type of dating-sim game was divided into gender of subject character and target character which are major person in leading dating-sim game. This is to look for differences or commonalities by type. This study selected texts to be analyzed in consideration of culture and popularity, and selected main texts to be analyzed.
Chapter 2 analyzed the narrative conventions in dating-sim games and analyzed how the genre material of love was expressed in the narrative of the game by character, event, background. The character of a dating-sim game is made up of a combination of attributes extracted from the database. The characters was materialized in a fetishism, and players can know the characteristics of a character only by the appearance of the character, and can select a character they want. In a dating-sim game, affairs are called 'events', and through small and large ‘events’, you can directly or indirectly reinforce the affection between characters. The background of a dating-sim game functioned as an incidental element of a character. It mainly consists of three types: reality, reality-based fantasy, and fantasy world. This dating-sim game is represented through the 'Umwelt' of fantasy.
Chapter 3 analyzed game characteristics in dating-sim games based on MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) theory and analyzed them through the coding theory of intimacy. It analyzed how the conventions in the dating-sim game narrative are represented in combination with the form of the game. In love games, the formative of character appears to emphasize superiority and emphasizes it continuously in the game. One of the most important features of dating-sim games is the numerical parameters called preference and the systematic factors in which these figures work, giving the player feedback directly through the character, and the player will modify or enhance their behavior through it. It is a functionalized code and has self-referential reflexivity. In a dating-sim game, the player selects a opponent character they want. they also try to see the events with the selected character and try to see various endings. This collecting act is a self - gratifying act, and the target character is a being that can be replaced by another character at any time. It is paradoxically coded that the object is not important but romance itself is important.
Based on the previous discussion, Chapter 4 considered dating-sim games in an integrated manner, and explored the meaning and significance of dating-sim games. Various types of dating-sim games are represented according to certain codes, and these convention enhance the coding by combining the characteristics of the game. However, there are more and more kinds of games that try to change to break this convention. People who are tired of relationships with other people in modern society intentionally experience romance with those that are not present in reality, and satisfy the human desire for the relationship through games. Through the play of dating-sim games, the desire for love is constantly met uncomplicated, refined, and controllable forms. Dating-sim games play a role as integration of metonymic desire about relationship that people desire but can not satisfy.Ⅰ. 서론 1
A. 문제제기 및 연구사 검토 1
B. 연구방법 및 연구 대상 10
Ⅱ. 연애 게임의 서사적 관습성 18
A. 페티시즘으로서의 대상 캐릭터 18
B. 애정 관계의 강화를 위한 이벤트 25
C. 환상성의 둘레세계(Umwelt) 재현 31
Ⅲ. 도식화된 코드로서의 연애 게임 41
A. 우월성의 강조를 통한 이상화 44
B. 사이버네틱 루프를 통한 기능화 48
C. 환유적 욕망의 수집을 통한 역설화 53
Ⅳ. 연애 게임의 장르론적 의미 59
Ⅴ. 결론 66
참고문헌 69
부록1. 한국 모바일 연애 게임 목록 73
부록2. 연구 대상 텍스트 목록 76
ABSTRACT 7
The assessment of drug interactions and related factors in a medical intensive care unit
Objective: This study was performed as basic research for examining the status of drug interaction and for planning the tasks of specialized intensive care unit pharmacists
Methods: Electronic medical records were retrospectively investigated for 116 patients who were more than 19 years old and were treated with more than one prescribed drug, among the patients who had been hospitalized in a medical intensive care unit of the Konkuk University Medical Center between October 1 and December 31 in 2014. Through the Lexi-Comp® Online database, combinations with potential drug interaction were examined among the prescribed drugs of the patients. Among the searched potential drug interaction combinations, drug interaction combinations with a risk rating of more than ‘C’ (For concomitant administration of corresponding drugs, patient monitoring is needed) were selected, and their concomitant administration was examined. When drug interaction combinations with a risk rating of more than ‘D’ (Concomitant administration of two drugs needs to be recommended) had been concomitantly administered among the examined drug interaction combinations, the actual medical records of the patients were examined, and the presence of adverse reaction occurrence was surveyed.
Results: The number of patients with a potential drug interaction combination was 92(79.3%), and the number of patients without a potential drug interaction combination was 24(20.7%).
The average ages of the patients with and without a potential drug interaction combination were 63.8 and 57.3, respectively(p=0.0465), and there was a significant difference. The average lengths of stay in the intensive care unit for the patients with and without a potential drug interaction combination were 6.96 and 2.50 days, respectively(p=0.0002) and there was a significant difference. The average numbers of prescription drugs for the patients with and without a potential drug interaction combination were 21.03, and 8.38, respectively, and there was a significant difference (p<0.0001).
Among 1,123 potential drug interaction combinations, risk rating of more than‘C'. Opioids (14.38%), antibiotics (7.21%), and diuretics (7.21%) were most frequently drug interaction classes. The most drug interaction occurred individual medications were furosemide (6.37%), tramadol (4.85%), and remifentanil (4.54%).
As for the number of cases depending on the risk rating, there were 950 cases with a risk rating of‘C’ (84.6%), 142 cases with a risk rating of‘D’ (12.64%), and 31 cases with a risk rating of‘X’ (2.76%).
The factors affecting the presence of drug interaction combinations revealed that the number of prescription drugs (p<0.0001) and ICU length of stay (p=0.0002).
Conclusion: Intensive care unit patients have a high possibility of adverse reaction occurrence due to drug interaction. Therefore, to effectively prevent adverse reaction and to improve therapeutic results, active participation of a pharmacist in the drug treatment of intensive care unit patients is needed.;서론: 인구의 노령화가 계속 되면서 장기적인 치료가 필요한 만성질환자의 증가로 노인 의료비의 증가가 나타나고 있다. 이에 따라 약사의 업무도 조제와 복약지도가 중심이 되었던 과거와 달리 통합적 약료서비스로의 변화가 기대되고 있다. 특히, 의료기관의 경우 약사의 참여율이 낮았던 ‘팀 의료’ 에서의 약사의 참여를 요구하는 경향도 점차적으로 증가하고 있다. 2014년 건강보험심사평가원에 의한 ‘중환자실 적정성 평가’의 실시가 결정되면서 중환자실 다 학제 간 회진에 약사의 참여는 필수적 요건이 되었다.
중환자실 환자의 경우 질환의 정도가 심각하고 동시에 다수의 질병을 앓고 있는 경우가 많기 때문에 다양한 약제의 사용이 필수적이다. 그러나, 중환자는 장기부전 등이 동반되는 경우가 많아 약물 유해 반응 발현에 더욱 취약하여 약물 투여에 있어 더욱 세심한 관리가 필요하다. 실제, 미국과 유럽에서는 중환자실 환자의 약물 상호 작용 현황과 중환자실 전담약사의 약물 상호 작용 관리 업무에 관한 연구가 이루어져 왔으나, 국내의 경우 중환자실 환자의 약물 상호작용 현황과 관련한 기초적인 연구와 자료가 부족한 실정이다.
연구 목적: 원내 내과계 중환자실 환자의 약물처방과 의무기록 조사를 통하여 처방 내 약물 상호작용 현황과 문제점을 파악하고 심각한 약물 상호작용 발생과 관련된 위험인자를 규명하고자 하였다. 그리고 중환자실 약료서비스 활동에서 전담약사의 역할과 업무를 정의하고, 추후 서비스 활동의 보완과 확장을 위한 기초 자료를 마련하고자 하였다.
연구 방법: 2014년 10월 1일부터 2014년 12월 31일 까지 건국대학교병원 내과계 중환자실에 입원한 환자 중 연령이 19세 이상이면서 처방약제가 1가지 이상인 116명의 환자를 대상으로 전자 의무기록을 후향적으로 조사하였다. Lexi-Comp® Online database를 통해 환자의 처방약제 중 잠재적 약물 상호작용 가능성이 있는 조합을 조사하였다. 검색된 잠재적 약물 상호작용 조합 중 위험도 ‘C’ (해당 약물 병용 시 모니터링 필요)이상의 약물 상호작용 조합만을 선택하여 병용 투여 여부를 조사하였고, 검색된 결과를 엑셀에 약물 성분 별로 기록하였다. 조사한 약물 상호작용 조합 중 위험도 ‘D’ (해당 약물 병용 시 치료 변경 필요)이상의 약물 상호작용 조합이 병용 투여된 경우 실제 환자의 의무기록을 조사하여 이상반응 발생 여부를 조사하였다.
잠재적 약물 상호작용 조합 존재 군과 비 존재 군 간의 잠재적 약물 상호작용 조합의 유무, 중환자실 재원일수, 사망여부를 비교하고 통계적 분석을 실시하여 관련 인자를 규명하였다.
연구 결과: 잠재적 약물 상호작용 조합이 발견된 환자는 92명(79.3%), 발견되지 않은 환자는 24명(20.7%)이었다. 대상환자의 성별은 남성 73명(62.9%), 여성 43명(37.1%)이었고, 평균연령은 62.5세, 중환자실 평균 재원일수는 6일, 처방 받은 약제 수는 18.4개였다. 본 연구의 연구기간 중 사망환자는 총 23명으로 관찰되었다.
잠재적 약물 상호작용 조합 존재 군의 평균 나이는 63.8세, 비 존재 군의 경우 57.3세로 통계학적으로 유의미한 차이가 있었고(p=0.0465), 중환자실 재원일수는 존재 군은 평균 6.96일, 비 존재 군은 평균 2.50일로 유의미한 차이가 있었다 (p=0.0002). 처방약제수는 존재 군은 평균 21.03개, 비 존재 군은 평균 8.38개로 유의미한 차이가 있었다(p<0.0001).
위험도 ‘C’ 이상의 잠재적 약물 상호작용 조합은 총 1,123건이었다. 약효군별 점유율은 마약류(14.38%), 항균제(7.21%), 이뇨제(7.21%)순으로 나타났고, 약물 성분 별 점유율은 furosemide(6.37%), tramadol(4.85%), remifentanil(4.54%) 순으로 나타났다. 위험도 별 건수는 위험도 ‘C’ 950건(84.60%), 위험도 ‘D’ 142건(12.64%), 위험도 ‘X’ 31건(2.76%)순으로 나타났다. 이 중 실제 의무기록 검토에서 환자에게 관찰 가능한 이상반응이 나타난 약물 상호작용 조합은 10건으로 나타났다.
약물 상호작용 조합 존재와 관련된 요인을 관찰하기 위해 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과 처방약제가 증가할수록 잠재적 약물 상호작용 조합이 일어날 가능성은 1.385배 상승하였다[OR=1.385, 95% CI: 1.190-1.612]. 중환자실 재원일수가 증가할수록 잠재적 약물 상호작용 조합이 일어날 가능성은 1.646배 상승하였다[OR=1.646, 95% CI: 1.143-2.370].
약물 상호작용과 관련 인자가 중환자실 재원일수와 사망여부에 미치는 영향을 분석하였다. 처방 약제 수(p<0.0001)와 약물 상호작용 조합 수(p=0.0044)가 중환자실 재원일수에 영향을 주었으며, 처방 약제 수(p=0.0375)가 사망여부에 영향을 주는 것으로 나타났다.
결론: 중환자실 환자의 잠재적 약물 상호작용은 환자의 중환자실 재원일수, 처방 약제 수와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었다. 처방 약제 수와 잠재적 약물 상호작용 조합 수는 중환자실 재원일수에 영향을 주었으며, 처방 약제 수는 사망여부에 영향을 주었다.
중환자는 약물 상호작용으로 인한 이상 반응 발생 가능성이 높으므로 이를 효과적으로 예방하기 위한 약사의 중환자 약료 참여와 약물 상호작용 관리 효과에 관한 연구가 필요할 것으로 사료된다.Ⅰ. 서론 1
Ⅱ. 연구목적 3
Ⅲ. 연구방법 4
A. 선정기준 4
B. 제외기준 4
C. 약물 상호작용 현황 조사를 위한 자료 수집 내용 4
D. 잠재적 약물 상호작용 위험도 분석과 조사 방법 5
E. 자료 분석 방법 6
Ⅳ. 연구결과 7
A. 잠재적 약물 상호작용 존재 군과 비 존재 군의 환자 특성 7
B. 잠재적 약물 상호작용의 현황 분석 10
1. 약효군 및 약품 성분 현황 10
2. 위험도 별 현황 13
C. 잠재적 약물 상호작용 조합에 영향을 미치는 인자 18
D. 잠재적 약물 상호작용이 중환자실 재원일수에 미치는 영향 21
E. 잠재적 약물 상호작용이 사망여부에 미치는 영향 24
F. 잠재적 약물 상호작용 조합 중 실제 이상반응 발현의 예와 중등도 분석 27
Ⅴ. 고찰 31
Ⅵ. 결론 35
참고 문헌 36
Appendix Ⅰ. Risk rating for drug-drug interactions 38
Appendix Ⅱ. Definition of common terminology criteria for adverse events v4.0 39
ABSTRACT 4
Three-dimensional surface-wave tomography of the upper crust beneath southern Korea using seismic noise correlations
Thesis(masters) --서울대학교 대학원 :지구환경과학부,2008. 8.Maste
「순수이성비판」에서의 선취
「현실」이 문제다. 철학도 현실에서 출발하여 현실로 되돌아가려고 하는 것임에 틀림이 없다. 이런 현실에 대하여는 태도에 두 가지가 대별될 수 있을 것 같다. 하나는 현실이 주어지게 되는 작용 즉 體驗에 주목하는 태도다. 다른 하나는 현실이 성립하는 조건을 냉철히 따지려는 태도다. 전자에 주목한 사람들이 Dilthey의 流派라고 할 수 있겠고, 후자를 따진 사람들이 Kant의 流派라고 할 수 있겠다.
칸트의 「순수이성 비판」은 보통 「經驗의 이론」 程度인 것으로 알려져 있으나, 거기서 다루어진 경험이란 현실에 무관심인 것이 아니라 오히려 현실을 포괄하고 있는 것이요, 내지는 포괄해 가려고 하는 끝 없는 것이다. 하기에 그는 「대상이 개념에 의해서는 가능한 경험적 인식 일반의 보편적 조건과 합치하는 것이라고 생각되지 마는, 같은 대상이 그 현존상으로는 경험 전체의 맥락 중에 포함되어 있다. 」고 했다. 「같은 대상이 그 현존상으로」라는 말은 곧 현실을 의미한다
「書香의 苑」을 내면서
도서관은 많은 도서와 자료를 수집, 보관한 문화시설이라고 할 수 있다. 이런 도서관은 근대의 문명사회에 있어서 시민의 지적(知的)인 열락(悅樂), 정신적인 교양 및 조사 연구 등에 이바지하는 것이요, 그러므로 시민사회의 문화적 향상을 위해서 결(欠)할 수 없는 하나의 기본적 기관이다. 선진국의 선각자들이 서로 다투어 각종의 공·사립 도서관을 세웠던 까닭도 여기에 있다고 하겠다. 여러 도서관 중에서도 특히 대학교 도서관은 한 국가의 훌륭한 학자의 배출과 학술적 발전에 대한 근원적인 온상(溫床)이다. 이 근원적인 온상을 참으로 충실하게 함이 없이 대학교 학원의 정상화도 대망(待望)하기 어려울 것이다. 이 점을 도서관에 직접 종사하는 관원 일동은 물론이요, 도서관을 출입하는 지성인(知性人)도 의식 함이 긴요한 일이다
