19 research outputs found

    Digitlab: tecnologías emergentes y ambientes de aprendizaje mediado por tecnologías para fortalecer habilidades de pensamiento y comunicación en las disciplinas del diseño

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    La tecnología digital emergente dinamiza la educación universitaria, con este objetivo se creó elDigitLAB un laboratorio inspirado en el Movimiento “Maker”,para fortalecer conocimiento, prácticas profesionales y aprendizaje acerca de tecnologías digitales para el diseño con tecnología telemática. DigitLAB atiende diversos contextos educativos aplicando herramientas informáticas, procesos dialógicos y comunicaciones interactivas. Este trabajo muestra tres diferentes escenarios de aprendizaje generados de este proyecto y resultados de las prácticas comunicativas que se desarrollan a través de herramientas telemáticas. Se evalúan las tecnologías emergentes en la práctica del diseño interdisciplinar y la comunicación efectiva en ambientes virtuales de trabajo colaborativo.The emerging digital technology streamlines university education, this goal was established as the laboratory DigitLAB to strengthen knowledge, professional practice and learning about digital technologies to design with telematics technology. DigitLAB heeds several educational contexts using computing´s tools, dialogic processes and interactive communications.This work shows three different learning scenarios generated from this project and results of communicative practices that develop through telematics tools. Assesses emerging technologies in the practice of interdisciplinary design and effective communication in virtual collaborative work environments

    Tendencias comunicativas en la migración de información digital a soportes multimedia en la frontera norte de México

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    El presente trabajo expone resultados de un estudio realizado en la frontera México- Estados Unidos, sitio en que la dinámica social fronteriza posibilita el ejercicio de un mercado de productos con tecnología emergente que devienen en un desarrollo social particular de esta zona geográfica. En él se constatan, desde una metodología cualitativa, modelos de tendencias en el uso y géneros de aplicación de información multimedia y su expresión narrativa, en tres dimensiones clasificadas en soportes o canales expresivos: soportes fijos (Off line), Internet -en el que se presentan cibermedios- (On line) y medios móviles; en cuatro campos de aplicación: información, educación, empresarial e instituciones, y entretenimiento o ficción. Esta investigación considera desarrollos del modelo de comunicación interactiva e integración de medios en lenguaje multimedia. Además determina, en estas tres áreas de soporte de la información, las transformaciones comunicativas e informativas con la generación de productos propios que al mismo tiempo muchas empresas e instituciones tratan de combinar para establecer concordancias entre ellos y nuevos productos, nuevas concepciones multimedia con plenitud, por un lado desde la perspectiva de convergencia y organización de medios y por otro de los lenguajes de los mismos. Se perciben características consustanciales al lenguaje multimedia y la comunicación interactiva como la integración, interrelación y asociación de sistemas expresivos y la eficacia comunicativa a través de la interfaz de la computadora o diversas pantallas informáticas. Asimismo, realizando entrevistas semiestructuradas con expertos de los campos considerados en el estudio, se ubica la mirada de productores y/o diseñadores multimedia, grupos de expertos o directivos de empresa, directores u operadores de empresas de telefonía celular, y productores o usuarios de sitios web y materiales multimedia; información que resulta relevante para constatar tendencias del uso de soportes de información digital como entidades del desarrollo social de esta región del norte de México

    La enseñanza de la comunicación interactiva y multimedia: un caso de alfabetización mediática en el contexto de estudios de posgrado en arte y diseño

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    La demanda de habilidades comunicativas e informáticas que respondan a las exigencias de la era de la información digital ha planteado la alfabetización mediática específica en la enseñanza universitaria. Dicha alfabetización se entiende como una mejor comprensión de la función de los medios de comunicación tradicionales y cibermedios en la sociedad actual pero que a su vez incluye formas y criterios de producción, uso y asimilación desde la perspectiva de construcción de mensajes por parte del profesional de la comunicación, del diseño y el arte, además de la penetración de su contenido en la audiencia y de su consumo en general. Bajo estos principios, en el contexto de los estudios de posgrado en procesos creativos en arte y diseño de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (México) se determinó en 2013 la oferta de una materia en comunicación interactiva y multimedia que se correspondiera al interés del conocimiento sobre los ambientes virtuales y el internet, por lo que luego de cuatro generaciones de su oferta se realiza una investigación para conocer el impacto y las tendencias de desarrollo de quienes han cursado la asignatura y por ende han adquirido conocimiento específico sobre modelos de comunicación interactiva y lenguaje multimedia. Bajo una metodología mixta se explora la importancia de la alfabetización con respecto a la comunicación interactiva y multimedia, el uso y las tendencias de aplicación de este conocimiento en el campo del ejercicio profesional de los egresados de la Maestría en Estudios y Procesos Creativos en Arte y Diseño, principalmente en el entorno regional fronterizo México-Estados Unidos en el que se enclava la universidad pública objeto de este estudio.The demand for communicative and computer skills that respond to the demands of the digital information age has raised specific media literacy in university education. Such literacy is understood as a better understanding of the role of traditional media and cybermedia in today's society but which in turn includes forms and criteria of production, use and assimilation from the perspective of message construction by the professional of Communication, design and art, as well as the penetration of its content in the audience and its consumption in general. Under these principles, in the context of postgraduate studies in creative processes in art and design at the Autonomous University of Ciudad Juárez (Mexico), the offer of a subject in interactive and multimedia communication that corresponded to the interest of knowledge on the virtual environments and the internet, so that after four generations of its offer an investigation is made to know the impact and development trends of those who have studied the subject and therefore have acquired specific knowledge on interactive communication models and Multimedia language. A mixed methodology explores the importance of literacy with respect to interactive and multimedia communication, the use and trends of application of this knowledge in the field of professional practice of graduates of the Masters in Studies and Creative Processes in Art and Design, mainly in the regional border Mexico-United States in which the public university is object of this study

    Realidad Virtual y BIM: inmersión en la Arquitectura.

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    Esta publicación ha recibido una ayuda del VI Plan Propio de investigación y Transferencia de la Universidad de Sevilla. 2019. Resolución de la Comisión de Investigación de fecha 29 de abril de 2019 por la que se resuelve la convocatoria de Ayudas para Organizar Congre- sos y Reuniones Científicas con Proyección Internacional. (III.2). Referencia: VIPPIT-2019-III.2. RESUMEN Las posibilidades de la realidad virtual (VR) en relación con la metodología BIM aplicada al diseño y a la gestión del proyecto arquitectónico son cada vez más notorias. Estas relaciones entre VR y modelado BIM son especialmente evidentes con la visualización realista de modelos o maquetas virtuales a partir de recorridos dentro y fuera del edificio. En ese sentido, la apli- cación de la VR en BIM implica entender sus principios básicos, esencialmente en relación al trabajo de modelado 3D en diferentes etapas del proyecto. A partir de un análisis de casos, se pretende ilustrar el uso de VR en los entornos BIM mediante simulaciones y con la inmersión en el modelo virtual antes de la fase de construcción del edificio, facilitando así la comprensión del mismo y una mayor previsibilidad en la toma de decisiones. Se busca con ello una máxima eficiencia, calidad y reducción de costes. Por otro lado, también otras tecnologías aplicadas a la construcción conectan, cada vez más, con la metodología BIM y posibilitan una mayor in- teroperabilidad entre los diversos agentes que intervienen en el proyecto. Tal es el caso de la realidad aumentada, la impresión 3D, la robótica o los sistemas de información geográfica, por citar sólo unos cuantos, lo que conlleva una mejora creciente en la gestión y visualización de la información del proyecto. The possibilities of virtual reality (VR) in relation to the BIM methodology applied to the design and management of the architectural project are increasingly noticeable. These relationships between VR and BIM modeling are especially evident with the realistic display of virtual models or models from tours in and out of the building. In this sense, the application of VR in BIM involves understanding its basic principles, essentially in relation to the work of 3D modeling at different stages of the project. Based on a case analysis, it is intended to illustrate the use of VR in BIM environments through simulations and with immersion in the virtual model before the construction phase of the building, thus facilitating the understanding of the building and greater predictability in the taking of d ecisions. This seeks maximum efficiency, quality and cost reduction. On the other hand, other technologies applied to construction also connect, more and more, with the BIM methodology and allow greater in- teroperability among the various agents involved in the project. Such is the case with augmented reality, 3D printing, robotics or geographic information systems, to name just a few, which leads to a growing improvement in the management and visualization of project information.Universidad de Sevilla.VIPPIT-2019-III.2

    La representación del periodista en el videojuego: ¿una visión romántica de la profesión?

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    Medios como el cine, la televisión o el cómic han mostrado a lo largo de su historia una imagen romántica y prototípica del periodista. Películas como Spotlight, series como The Wire o personajes de ficción tan célebres como Peter Parker, el fotoperiodista enfundado en el traje de Spiderman, conforman la imagen de la profesión periodística en estas disciplinas de la cultura popular. En su más de medio siglo de vida, el videojuego también ha contado con periodistas como personajes protagonistas, secundarios y antagonistas. La creciente penetración de esta forma de entretenimiento en la sociedad es cada vez más palpable, y ha desbancado ya al cine y la música como la opción de entretenimiento preferida, con una facturación mundial de 134.900 millones de euros. El notable éxito de este medio ha venido acompoñado de un proceso evolutivo no solo en lo técnico, sino también en lo narrativo y lo artístico, y ha generado productos culturales que narran historias de una gran complejidad y profundidad, donde la figura del profesional del periodismo aparece en situaciones muy variadas. El presente estudio, basado en el análisis de contenido de 30 personajes de videojuegos de diferentes épocas, plataformas y géneros, muestra cómo este medio dibuja al periodista como alguien joven, dinámico, perspicaz y físicamente atractivo, pero también solitario y con una vida desordenada. Los videojuegos ofrecen también la imagen de un periodista comprometido con los valores de su profesión

    Gestión del conocimiento. Perspectiva multidisciplinaria. Volumen 7

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    El libro “Gestión del Conocimiento. Perspectiva Multidisciplinaria”, volumen 7, de la Colección Unión Global, es resultado de investigaciones. Los capítulos del libro, son resultados de investigaciones desarrolladas por sus autores. El libro es una publicación internacional, seriada, continua, arbitrada de acceso abierto a todas las áreas del conocimiento, que cuenta con el esfuerzo de investigadores de varios países del mundo, orientada a contribuir con procesos de gestión del conocimiento científico, tecnológico y humanístico que consoliden la transformación del conocimiento en diferentes escenarios, tanto organizacionales como universitarios, para el desarrollo de habilidades cognitivas del quehacer diario. La gestión del conocimiento es un camino para consolidar una plataforma en las empresas públicas o privadas, entidades educativas, organizaciones no gubernamentales, ya sea generando políticas para todas las jerarquías o un modelo de gestión para la administración, donde es fundamental articular el conocimiento, los trabajadores, directivos, el espacio de trabajo, hacia la creación de ambientes propicios para el desarrollo integral de las instituciones
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