63 research outputs found

    Theatralisierung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien am Beispiel des Videospiels

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    "Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lassen sich am empirischen Beispiel des Videospiels aufzeigen und eingehend analysieren. Seit ihrer Geburtsstunde in den 50er Jahren sind Videospiele auf Sichtbarkeit spezialisierte Inszenierungen: Bereits Jahrzehnte bevor graphische Benutzeroberflächen für Personal Computer einen Massenmarkt erobern, bieten sie dem Nutzer die (audio-)visuelle Präsentation eines (Spiel-)Raumes mit (Spiel-)Figuren an. Darüber hinaus stellen sie als games einen Ordnungsrahmen zur Verfügung, in dem sich Handlungen (als Züge) sinnvoll planen, ausführen und auswerten lassen. Seit diesem Zeitpunkt haben sich Videospiele jedoch maßgeblich weiterentwickelt. Mit dem wachsenden Fundus an Spielmedien, der zunehmenden Ausgestaltung des Raumes, dem Loslösen von Spielzielen, -zeiten und -feldern und der Ausgestaltung von Spielfiguren zu menschlichen Körpern entsteht ein Bedeutungsüberschuss, der nicht mehr im Spielrahmen verwertet werden kann. An die Stelle seiner Abstraktionslogik, der unterscheidbare Spielfiguren und klar abgegrenzte Felder genügen, um sinnvolles Handeln zu ermöglichen, tritt hier zunehmend eine theatrale Konkretionslogik, deren Produkt grenzenlose Bildwelten sind, die zwar bespielbar bleiben, deren Sinn aber nicht mehr im Spiel aufgeht." (Autorenreferat

    Deliberativer Plattformjournalismus - Wunsch oder Wirklichkeit?

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    Das Verhältnis zwischen journalistischen Medien und international agierenden Intermediären, ist zu einer Schlüsselfrage gesellschaftlicher Öffentlichkeiten geworden. Plattformdienste, die Aufmerksamkeit durch Aggregieren, Auswählen und Präsentieren von Inhalten generieren, tragen wesentlich zur Meinungsbildung der Gesellschaft und zur öffentlichen Kommunikation bei. Medienorganisationen sind zunehmend gefordert, publizistische und ökonomische Entscheidungen auch im Lichte einer eigenen Plattformstrategie abzuwägen: Plattformdienste versprechen eine größere Reichweite, Publizität und Leser*innennähe, bringen aber insbesondere Zeitungshäuser in eine strukturelle Abhängigkeit und zwingen sie dazu, Kontrollverluste einzukalkulieren, etwa über die Daten ihrer eigenen Zielgruppen. Der Beitrag reflektiert die internationale Forschung über Plattformdienste und fragt nach deren spezifischen Leistungen für den Journalismus. Vor diesem Hintergrund werden fünf journalistische Unternehmer*innen befragt, die in den letzten Jahren alternative Medienprojekte im deutschsprachigen Markt initiiert haben, sowie zwei Experten aus dem Feld der Medienpolitik. Die explorative Untersuchung zeigt, dass diese Neugründungen im Kontext einer Plattformisierten Medienlandschaft auf maximale Unabhängigkeit von globalen Plattformdiensten setzen und die von diesen offerierten infrastrukturellen Vorteile bewusst gegen die deliberative Leistungsfähigkeit ihres eigenen Mediums abwägen.The relationship between journalistic media and internationally active intermediaries has become a vital issue for public spheres. Plattform based services generate attention by aggregating, selecting, and presenting content, thus contributing to public opinion-forming and societal communication. Media outlets are increasingly challenged to weigh up publishing decisions and economic arrangements in the light of a platform strategy: Intermediaries offer an increase in reach, publicity, and reader participation. On the other hand, they impose structural dependence and force news-outlets to give up control, i.e. regarding data-ownership. Against the background of recent contributions by international platform studies, this paper discusses the services platforms offer to journalism. We then present an explorative study of five journalistic entrepreneurs who successfully initiated alternative media projects in Germany and Switzerland. Two interviews with experts from the field of media politics accomplish the data. In the context of a platformed media landscape, these start-ups rely on maximum independence from global platform services and consciously weigh the infrastructural advantages offered by these services against their own medium's deliberative power

    Dramatischer Subjektivismus und Theatralisierung der Selbstthematisierung

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    Die Autoren reflektieren bestimmte qualitative Differenzierungen und Verschiebungen, welche sich dann zeigen, wenn Schlüsselkontexte der Selbstthematisierung miteinander verglichen werden, z.B. die religiöse Beichte, die Psychotherapien von der klassischen Psychoanalyse bis zu den neueren Gruppentherapien sowie die Massenmedien und das Internet. Diese sozialen und kulturellen Gebilde folgen einer Entwicklungslogik von Institutionen in postmodernen Gesellschaften, die sich mit dem Begriff der Theatralisierung umschreiben lässt. Mit dieser Entwicklungslogik korrespondiert ein Subjektivismus, der sich - so die These der Autoren - in Abhängigkeit von der Evolution medialer Kommunikationsformen als ein "dramatischer Subjektivismus" äußert. Die Autoren verdeutlichen dies am Beispiel des Internet bzw. des Internet-Chats als neuestem Kontext der Selbstthematisierung und Selbsttheatralisierung. Als Ausgangspunkt ihrer theoretischen Überlegungen wählen sie den modernen "Urkontext" der Selbstthematisierung: die Psychoanalyse. Sie möchten vor allem zeigen, dass die Selbstthematisierung und Selbstauslegung im kontextarmen Medium synchroner Textkommunikation medienspezifischen Strukturbedingungen unterworfen sind, denen gattungsspezifische Probleme und Problemlösungen in der Postmoderne entsprechen, die aber gleichzeitig auch Spielräume entstehen lassen, welche inszenatorisch genutzt werden können. (ICI2

    The Visually Related Posterior Pretectal Nucleus in the Non-Percomorph Teleost Osteoglossum bicirrhosum Projects to the Hypothalamus

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    This study was done to elucidate the ancestral (plesiomorphic) condition for visual pathways to the hypothalamus in teleost fishes. Three patterns of pretectal organization can be discerned morphologically and histochemically in teleosts. Their taxonomic distribution suggests that the intermediately complex pattern (seen in most teleost groups) is ancestral to both the elaborate pattern (seen in percomorphs) and the simple pattern (seen in cyprinids). The pretectal nuclei involved can be demonstrated with acetylcholinesterase histochemistry selectively and reliably in different species of teleosts, suggesting that the same-named nuclei are homologous in representatives of the three different patterns. Whereas there are visual pathways to the hypothalamus in both the elaborate (percomorph) and the simple (cyprinid) patterns, different pretectal and hypothalamic nuclei are involved. Thus visual hypothalamic pathways in these two patterns would not appear to be homologous. In this study, circuitry within the third, i.e., the intermediately complex, pattern is investigated. It is demonstrated that visual pathways project via the pretectum to the hypothalamus in Osteoglossum bicirrhosum and that they are very similar to the visual pathways in the elaborate pattern. This suggests that the circuitry in the intermediately complex pattern, as represented by Osteoglossum, is plesiomorphic (evolutionarily primitive) and the circuitry in both the simple pattern (seen in cyprinids) and the elaborate pattern (seen in percomorphs) is apomorphic (evolutionarily derived) for teleosts

    CILE: C interactive learning environment

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    Learning a programming language can be done by an individual who holds interest in programming or it can be taught in school. Undergraduates of the College of Computer Studies (CCS) of the De La Salle University have to undergo computer programming courses to learn programming. C, a procedural programming language is one of the many programming languages that can be taught for new programmers. New programmers often make mistakes creating solution to problems. Their errors may be syntactical or logical in nature. Thus, the C Interactive Learning Environment (CILE) is designed to supplement a teacher lecture by providing notes, exercises, examples and simulation to allow students to learn at their own pace
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