36 research outputs found
Aplikasi Pembelajaran Huruf Braille Berbasis Mobile Phone
Abstrak: Penyandang tunanetra menggunakan papan petak (Brailtex) untuk menghafal huruf Braille. Selain papan petak, diperlukan paku tumpul yang digunakan sebagai media menulis huruf Braille. Waktu yang dibutuhkan untuk menghafal huruf Braille berkisar 1 bulan dan lamanya bergantung pada kemampuan mengingat penyandang tunanetra. Tujuan penelitian ini membuat aplikasi pembelajaran pengenalan huruf Braille berbasis mobile phone dan menguji kelayakan dari aplikasi yang dikembangkan. Metode pengembangan yang digunakan adalah model waterfall, dengan tahapan: (1) analisis dan definisi persyaratan, (2) perancangan sistem dan perangkat lunak, (3) implementasi dan pengujian unit, (4) Integrasi dan pengujian sistem, dan (5) operasi dan pemeliharaan. Hasil validasi aplikasi pembelajaran huruf Braille dari ahli materi diperoleh persentase 100% atau sangat valid, sedangkan validasi ahli media diperoleh presentase 96,15% atau sangat valid. Pengujian validasi pengguna perorangan sebesar 91,36% atau sangat valid dan validasi pengguna kelas kecil sebesar 97,27% atau sangat valid. Berdasarkan hasil validasi ini maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran huruf Braille berbasis mobile phone dinyatakan layak untuk digunakan.Kata-kata kunci : Huruf Braille, Mobile Phone, Waterfal
Sistem Informasi Nilai Rapor Siswa Berbasis Web
Peranan komputer sangatlah penting dalam kegiatan administrasi sekolah terutama dalam kegiatan pengolahan nilai rapor siswa. Kendala-kendala yang sering ditemui dalam proses pengolahan nilai rapor seperti keterlamabatan guru dalam mengumpulkan nilai rapor, membutuhkan waktu yang lama dalam mengolah nilai rapor dan proses memasukkan nilai ke komputer dibebankan kepada bagian tata usaha sekolah. Berdasarkan kekurangan-kekurangan diatas, maka dibuatlah sistem informasi nilai rapor siswa berbasis web. Pembangunan sistem informasi ini membantu memudahkan guru mata pelajaran dalam mengisi nilai rapor karena dapat dilakukan secara online melalui website, sehingga pengolahan nilai rapor bisa lebih efektif dan efisian. Siswa juga dapat mengakses nilai rapor melalui website. Metode penelitian yang digunakan merujuk pada model pengembangan waterfall yang terdiri dari 5 tahap pengembangan, yaitu: (1) tahap analisis kebutuhan (requirement analysis and definition), (2) perancangan sistem dan software (system and software design), (3) tahap implementasi dan pengujian unit (implementation and unit testing), (4) intregasi dan pengujian sistem (integration and system testing), dan (5) operasi dan perawatan (operation and maintenance). Hasil pengujian kepada user siswa diperoleh 5 subyek uji tentang kesesuaian output sistem informasi mendapat persentase 100% diterima, hasil pengujian kepada user guru diperoleh 6 subyek uji tentang kesesuaian output sistem informasi mendapat persentase 100% diterima, serta hasil pengujian kepada user admin diperoleh 8 subyek uji tentang kesesuaian output sistem informasi mendapat persentase 100% diterima. Sehingga dapat disimpulkan dari pengolahan data keseluruhan kelas uji diperoleh presentase tingkat kesesuaian output sistem informasi sebesar 100% diterima yang berarti bahwa Sistem Informasi Nilai Rapor Siswa yang dikembangkan termasuk dalam kualifikasi valid. Secara fungsional, sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan
DESAIN DAN IMPLEMENTASI JURNAL PERKULIAHAN BERBASIS WEB PADA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Berdasarkan kondisi yang ada diketahui bahwa Jurusan Teknik Elektro belum memiliki sistem informasi akademik yang terintegrasi dengan baik untuk menyimpan dan mengolah data akademik terkait penyelenggaraan kegiatan perkuliahan sehari-hari. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain dan mengimplementasikan sistem jurnal perkuliahan berbasis web di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Sistemini dirancang dengan menggunakan strategi pengembangan model waterfall sehingga perancangan dilakukan tahap demi tahap, mulai dari tahap kebutuhan sistem lalu menujuke tahap analisis (requirements definition), tahap desain (system and software design), tahap implementasi (implementation and unit testing), dan tahap pengujian (operation and maintenance). Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian internal (menggunakan metode black-box) dan pengujian langsung oleh pengguna sistem. Hasil pengujianblack box terhadap fungsionalitas sistem diperoleh bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks, dan secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan.Sedangkan hasil pengujian terhadap pengguna diperoleh rata-rata persentase validasi sebesar 82,5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem layak untuk digunakan
Desain dan Implementasi Sistem Informasi Pendaftaran Mata Kuliah Berbasis Web
Setiap pertengahan semester mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang harus memprogram terhadap mata-kuliah yang akan diambil semester beri-kutnya. Hal ini dilakukan untuk menentukan jadwal yang akan disusun jurusan dan menga-tur dosen pengampu mata kuliah yang bersangkutan. Tujuan penelitian ini untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi pendaftaran mata kuliah di Jurusan Teknik El-ektro Universitas Negeri Malang. Pengembangan sistem informasi pendaftaran mata kuliah ini menggunakan metode Waterfall. Model Waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial memiliki 5 tahapan, yaitu: (1) requirements analysis and definition, (2) sistem and software design, (3) implementation and unit testing, (4) integration and sistem testing, dan (5) operation and maintenance. Hasil pengujian kepada user mahasiswa diperoleh 5 kelas uji tentang kesesuaian output sistem informasi mendapat persentase 100% diterima, hasil pengujian kepada user dosen diperoleh 4 kelas uji tentang kesesuaian output sistem informasi mendapat persentase 100% diterima, serta hasil pen-gujian kepada user admin diperoleh 11 kelas uji tentang kesesuaian output sistem informasi mendapat persentase 100% diterima. Sehingga dapat disimpulkan dari pengolahan data keseluruhan kelas uji diperoleh persentase tingkat kesesuaian output sistem informasi sebe-sar 100% diterima yang berarti bahwa layanan Sistem Informasi Pendaftaran Mata Kuliah (SIPMK) yang dikembangkan termasuk dalam kualifikasi valid, secara fungsional, sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN KIMIA
Kurangnya media penunjang yang disediakan pada SMAN 1 Glagah Banyuwangi untuk pokok bahasan kimia, khususnya struktur atom, sistem periodik dan ikatan kimia mempersulit pemahaman peserta didik dalam menyerap ilmu pelajaran. Pendidik lebih banyak menerapkan metode ceramah dalam menyampaikan materi sehingga peserta didik kurang termotivasi dan tertarik dalam mengikuti proses belajar mengajar. Hal ini dapat dilihat dari ulangan harian siswa tentang pokok bahasan tersebut  yang diujikan oleh guru sebanyak 15 siswa dari 36 siswa secara keseluruhan belum memenuhi nilai 75 sebagai nilai minimum ketuntasan belajar. Berdasarkan kondisi ini, maka dibuat sebuah media penunjang yang dapat memudahkan siswa dalam menyerap materi tersebut. Tujuan pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk mendukung aktifitas belajar peserta didik yang interaktif, efektif dan efisien serta membantu penguasaan materi bagi peserta didik.Metode yang digunakan dalam me-ngembangkan media ini adalah model pengembangan Sadiman, dengan langkah-langkah yaitu: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumus-an alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) tes/uji coba; (7) revisi; dan (8) naskah siap produksi. Analisis data uji validitas menggunakan teknik Akbar Sa’dun dengan menghitung hasil validasi ahli media, ahli materi, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran kimia berbasis web yang mengangkat pokok bahasan struktur atom, sistem periodik dan ikatan kimia yang diterapkan pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Glagah Banyuwangi. Berdasarkan analisis data yang didapat, didapatkan nilai persentase sebesar 87,5 dari ahli media, 92,5 dari ahli materi, 85,5 dari uji coba kelompok kecil, dan 87,3 untuk uji kelompok besar. Dari nilai tersebut menunjukan media pembelajaran kimia berbasis web sangat valid dan layak digunakan
Augmented Rice Plant Disease Detection with Convolutional Neural Networks
The recognition and classification of rice plant diseases require an accurate system to generate classification data. Types of rice diseases can be identified in several ways, one of which is leaf characterization. One method that has high accuracy in identifying plant disease types is Convolutional Neural Networks (CNN). However, the rice disease data used has unbalanced data which affects the performance of the method. Therefore, the purpose of this research was to apply data augmentation to handle unbalanced rice disease data to improve the performance of the Convolutional Neural Network (CNN) method for rice disease type detection based on leaf images. The method used in this research is the CNN method for detecting rice disease types based on leaf images. The result of this research was the CNN method with 100 epochs able to produce an accuracy of 99.7% in detecting rice diseases based on leaf images with a division of 80% training data (2438 data) and 20% testing data (608 data). The conclusion is that the CNN method with the augmentation process can be used in rice disease detection because it has very high accuracy
Android Game for Typing Skill Evaluation
As social beings, humans basically need does communication to express his wishes. As the technological progress, the developers are competing to create applications that facilitate communication relationships in both personal and group. In use, it is often found that a classic problem called ‘typo’ that has led to the misunderstanding in socializing. With the development of game applications based on Android, it will generate data in the form of feasibility and development typing ability of before, after, even when usage by counting the number of letters that can be solved also see the speed of words per minute users that aims to train the speed and accuracy of the type which may be impact on the ability to type in a user's social media
Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa
Studi ini berfokus pada pengembangan bahan ajar perakitan komputer yang bermuatan AR. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SMK Negeri 1 Undanawu Blitar, diperoleh fakta bahwa beberapa siswa merasa kurang tertarik dengam model pembelajaran yang menggunakan buku cetak yang disediakan oleh sekolah. Selain itu, guru matapelajaran terkait juga menyatakan bahwa alat pembelajaran yang tersedia berjumlah terbatas. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Observasi dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data awal penelitian. Sampel subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Udanawu Blitar. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan kuisioner dan lembar observasi. Berdasarkan hasil uji coba lapangan, penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa bahan ajar digital perakitan komputer bermuatan augmented reality (AR) yang dinyatakan sangat layak digunakan sebagai bahan ajar dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk menumbuhkan keaktifan belajar dengan skor persentase mencapai 86,3 %
PENGEMBANGAN REFERENSI BAHASA PEMROGRAMAN C BERBASIS APLIKASI DESKTOP
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop. Referensi dikembangkan berbasis aplikasi desktop agar pengguna tidak perlu menyediakan koneksi internet untuk membuka referensi. Data dikumpulkan dengan angket untuk ahli media, angket untuk ahli materi, dan angket untuk responden. Berdasarkan pada hasil uji coba, diperoleh persentase dari tiap-tiap subjek uji coba sebagai berikut: (1) pada ahli media, diperoleh persentase sebesar 85,53%; (2) pada ahli materi, diperoleh persentase sebesar 95%; (3) pada uji coba responden, diperoleh persentase sebesar 90,98%. Berdasarkan kriteria dari Akbar dan Sriwijaya (2010:213), untuk persentase 75,01% - 100,00% termasuk dalam kriteria sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa referensi bahasa pemrograman C berbasis aplikasi desktop ini layak untuk digunakan
Prediction of Rupiah Against US Dollar by Using ARIMA
The currency exchanges rate is one of the most important things in the economy. The currency exchange rate is needed in the business word for example, investment and profit assessment. Prediction of rupiah rate is done to get the price of the rupiah against US dollar in the future to be used as consideration in decision-making, thereby reducing the risk of loss. Therefore, we need a method that can help in making business decisions about when to make the right trades with a high degree of accuracy. This study aims to predict the value of rupiah against US dollar by using ARIMA (Autoregressive Integrated Moving Average). This study uses four stages, including (1) the preparation of the dataset, (2) preprocessing of data, (3) the use of ARIMA models, (4) test accuracy. The data used for the test is the data rate from January 4th 2010 until June 24th 2016. The result showed that ARIMA method has an accuracy rate of 98.74%. Based on the result, it can be concluded that the development of the predictive value of the rupiah against the US dollar using ARIMA method was accurate to use