5 research outputs found

    POS Tagging Bahasa Indonesia Dengan HMM Dan Rule Based

    Full text link
    The research conduct a Part of Speech Tagging (POS-tagging) for text in Indonesian language, supporting another process in digitising natural language e.g. Indonesian language text parsing. POS-tagging is an automated process of labelling word classes for certain word in sentences (Jurafsky and Martin, 2000). The escalated issue is how to acquire an accurate word class labelling in sentence domain. The author would like to propose a method which combine Hidden Markov Model and Rule Based method. The expected outcome in this research is a better accurary in word class labelling, resulted by only using Hidden Markov Model. The labelling results –from Hidden Markov Model– are refined by validating with certain rule, composed by the used corpus automatically. From the conducted research through some POST document, using Hidden Markov Model, produced 100% as the highest accurary for identical text within corpus. For different text within the referenced corpus, used words subjected in corpus, produced 92,2% for the highest accurary

    Penerapan UCD Dengan Pendekatan Uji Usability Pada Perancangan Visualisasi 3-Dimensi Anatomi Tulang Manusia

    Full text link
    Penyajian materi pelajaran sekolah akan lebihmenarik dan mudah dipahami jika disajikan dalam visualisasi 3-dimensi karena tampilan 3D mampu menyajikan visualisasiobyek sesuai dengan bentuk aslinya.Pengenalan anatomi tulangmanusia merupakan salah satu materi wajib siswa SMA kelas XIyang membutuhkan visualisasi kerangkan manusia secara jelas.Teknologi X3DOM memungkinkan penyajian visualisasi 3Dberbasis website sehingga mempermudah pengaksesan aplikasipembelajaran. Perancangan sebuah aplikasi yangmemperhatikan aspek USAbility mampu menghasilkan produkyang mudah digunakan oleh pengguna. Hasil perancanganaplikasi dengan metode user centered design (UCD)menghasilkan aplikasi yang memenuhi aspek USAbility (effective,learnable, flexible, user attitudes). Hal ini didapatkan denganmenggunakan metode pengukuran berdasarkan success ratedengan hasil 100% , error rate 0%, system featured 88%, timeon task 3.197 detik, skor performa website 83/100, dan nilaikepuasan pengguna sebesar 81,44%. Hasil pengukuran padamasing-masing parameter menunjukkan peningkatan dari tahapke tahap dan menghasilkan nilai yang memenuhi aspek USAbilitypada akhirnya

    Penyuluhan Pengembangan Kreatifitas Perancangan Gim Edukasi Anak di TK Kristen Tunas Kasih Prambanan

    Full text link
    Taman Kanak-kanak (TK) Tunas Kasih Prambanan merupakan bagian dari Yayasan Pendidikan Kristen Klaten dan menjadi bagian pelayanan dari GKJ Prambanan Klaten. Proses kegiatan belajar mengajar yang diberikan oleh guru-guru bagi siswa-siswi TK Tunas Kasih yang bertujuan untuk memunculkan karakter masing-masing siswa dan juga menanamkan karakter yang baik untuk para siswa. Aktifitas-aktifitas yang diberikan ke siswa lebih banyak berupa kegiatan yang membuat anak-anak bermain. Permainan akan membuat siswa secara tidak langsung belajar atau mengenal karakter masing-masing. Karakter anak, tentu saja tidak hanya dibentuk/dimunculkan di sekolah. Sekolah hanya membantu para orang tua untuk memunculkan karakter anak-anak. Orang tua selain memberi contoh juga dapat mengemas nasehat-nasehet dalam bentuk permainan. Penyuluhan pengembangan kreatifitas perancangan gim yang dilakukan oleh Tim  dari Prodi Animasi ISI Yogyakarta, diharapkan dapat berdiskusi dan berbagi ilmu untuk meningkatkan pengetahuan para orang tua dan guru TK Kristen Tunas Kasih Prambana

    User Centered Design Dalam Evaluasi Game “Reinhart and the Great Gate”

    Full text link
    Sebuah produk pasti memerlukan pengujian untuk mencapai kualitas produk sehingga layak untuk dipasarkan. Game sebagai produk digital, sebelum dapat dipasarkan tentu harus diuji dahulu. Ada banyak metode pengujian game yang dapat dilakukan. Dalam penelitian ini, Game Reinhart and the Great Gate akan diuji menggunakan konsep User Centered Design (UCD) dengan pendekatan metode playability testing. Konsep UCD dipilih untuk mengetahui apakah kualitas dari game berfokus pada user. Playability testing dipilih sebagai bentuk pendekatannya karena aplikasi yang diuji merupakan game dan sangat erat kaitannya dengan kemudahan untuk dimainkan. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan 4 kelompok pertanyaan yang menggambarkan playability testing yaitu gameplay, usability, mobility, dan game story. Kuesioner disebarkan ke 25 responden dengan kriteria siswa SD kelas 5-6, siswa SMP, siswa SMA, dan karyawan. Hasil yang diperoleh dari responden diketahui bahwa Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas rata-rata dalam kriteria gameplay 78%, usability 67%, mobility 70%, dan game story 43%. Melihat persentase yang diperoleh, Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas yang belum baik, sehingga diperlukan perbaikan lagi dengan melihat pengalaman yang diberikan oleh user. Persentase rata-rata yang diperoleh tidak terlalu tinggi karena dalam proses perancangan dan pembuatannya Game Reinhart and the Great Gate tidak menerapkan metode UCD
    corecore