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    SUPERJOY : A CRIAÇÃO DE UM GAME PARA ALFABETIZAÇÃO NA PÓS-PANDEMIA

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    This work presents the process of building the Educational Game Super Joy, aimed at helping public school students who have difficulties to become literate, as a result of the social isolation that occurred during the Covid-19 pandemic. This production is an integral part of the ongoing research “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização with Use of Educational Games”, which is being developed by the Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), linked to the Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado of Rio de Janeiro (FAETEC) and the Municipal Department of Education of Rio de Janeiro (SME/RJ), represented by its unit Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, with support from the Carlos Chagas Filho Foundation for Research Support of the State of Rio de Janeiro (FAPERJ). As partial results, we observed that the proposal to build games with and for children has proved to be an effective pedagogical strategy in the elaboration of a school reinforcement that does not reproduce traditional activities, but seeks to offer them innovative and meaningful learning. As partial results we have: the elaboration of the two fundamental guidelines for the creation of Educational Games of Literacy in Research, which are: 1. There must be a balance between the pedagogical aspects and the technical aspects in the produced games and 2. The Games production process Educational must contain spaces of authorship for children to participate in its elaboration.Este trabalho apresenta o processo de construção do Game Educativo Super Joy, destinado a ajudar alunos do ensino público que apresentam dificuldades para se alfabetizarem, em consequência do isolamento social ocorrido durante a pandemia de Covid-19. Esta produção é parte integrante da Pesquisa em andamento “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização com Uso de Games Educativos”, que está sendo desenvolvida pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), vinculado à Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), representada pela sua unidade Ginásio Experimental Tecnológico (GET)  Elza Soares, com apoio da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Como resultados parciais, observamos que a proposta de construção de games com e para crianças tem se mostrado como uma estratégia pedagógica eficaz na elaboração de um reforço escolar que não reproduza atividades tradicionais, mas que busque oferecer a elas aprendizagens inovadoras e significativas. Como resultados parciais temos: a elaboração das duas diretrizes fundamentais para a criação de Games Educativos de Alfabetização na Pesquisa, que são: 1. Deve haver equilíbrio entre os aspectos pedagógicos e os aspectos técnicos nos games produzidos e 2. O processo de produção dos Games Educativos deve conter espaços de autoria para as crianças participarem de sua elaboração

    A GAMIFICAÇÃO NA PESQUISA ALFABECLICANDO

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    This work reflects on the organization of School Reinforcement workshops that use the Active Gamification Methodology as a pedagogical strategy to serve children with reading and writing lag, in the post-pandemic period. We present the process of building the theory of Gamification, applied to pedagogical practices in tutoring workshops, in which real games and educational digital games are developed. This analysis is part of the ongoing Research: Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização with the Use of Educational Games, which is being developed by the Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), linked to the Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) and the Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), represented by its unit Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, with support from the Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Although the research is still in progress, we can see that it is possible for the school to use Games and Gamification in contexts of school reinforcement for literacy, understanding that it is part of human culture and therefore also part of children's culture. And that the Active Gamification Methodology enables the integration of all actions, contextualizing, in a playful way, the learning of participating children.Este trabalho reflete sobre a organização de oficinas de Reforço Escolar que utilizam a Metodologia Ativa da Gamificação como estratégia pedagógica de atendimento a crianças com defasagem de leitura e de escrita, no período pós-pandemia. Apresentamos o processo de construção da teoria da Gamificação, aplicada a práticas pedagógicas em oficinas de reforço escolar, nas quais são desenvolvidos jogos reais e jogos digitais educativos. Esta análise é parte da Pesquisa em andamento: Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização com Uso de Games Educativos, que está sendo desenvolvida pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), vinculado à Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), representada pela sua unidade Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, com apoio e fomento da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Embora a pesquisa ainda esteja em andamento, podemos constatar que é possível que a escola se utilize dos Games e da Gamificação em contextos de reforço escolar para alfabetização, entendendo que ele é parte da cultura humana e por isso também parte da cultura infantil. E que a Metodologia Ativa da Gamificação possibilita a integração de todas as ações, contextualizando, de forma lúdica, o aprendizado das crianças participantes
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