2 research outputs found

    Pemetaan Kebisingan Lalu Lintas Di Tiga Ruas Jalan (Perintis Kemerdekaan, Ngesrep, Jatingaleh) Di Kota Semarang Akibat Kegiatan Transportasi

    Full text link
    Kebisingan adalah salah satu polusi yang tidak dikehendaki manusia. Dikatakan tidak dikehendaki karena dalam jangka panjang, bunyi-bunyian tersebut akan dapat mengganggu ketenangan kerja, merusak pendengaran, dan menimbulkan kesalahan komunikasi bahkan kebisingan yang serius dapat mengakibatkan kematian. Semakin lama telinga mendengar kebisingan, makin buruk pula dampak yang diakibatkannya, diantaranya adalah pendengaran dapat semakin berkurang. Berdasarkan penelitian Mirani Arlan (2011), kemacetan memicu tingginya kebisingan akibat kendaraan bermotor yang diakibatkan bunyi klakson dan mesin kendaraan. Selain itu penggunaan knalpot modifikasi (tipe racing) semakin meningkatkan hiruk-pikuk akibat kegiatan transportasi. Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya diketahui bahwa rata-rata tingkat intensitas bunyi akibat kegiatan transportasi lebih besar dari 80 dB. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara volume kendaraan dengan tingkat kebisingan di Jalan Perintis Kemerdekaan, Ngesrep, dan Jatingaleh, kemudian setelah diketahui tingkat kebisingannya dilakukan uji korelasi dan pemetaan daerah kebisingan menggunakan perangkat lunak ArcGIS di setiap lokasi penelitian, serta melakukan analisis SPSS untuk mengetahui hasil dari data kuesioner dan Analisis Deskriptif

    Esport sebagai Sumber Soft Power Indonesia: Sosialisasi Kepada Anak Muda

    Full text link
    Tujuan artikel ini adalah untuk mendeskripsikan dan membahas mengenai proses dan hasil sosialisasi  terhadap anak muda mengenai esports dan soft power Indonesia. Legasi Asian Games 2018 memunculkan esports sebagai sumber baru yang dapat mendukung pertumbuhan ekonomi kreatif sekaligus berpotensi sebagai sumber soft power negara Indonesia. Dukungan anak muda sebagai pilar utama dalam hal ini sangat diharapkan. Oleh karena itu, pengetahuan mereka perlu ditingkatkan melalui kegiatan sosialisasi. Sosialisasi dilaksanakan melalui empat tahap terhadap pelajar SMA di Bandung, yang hasilnya dianalisis secara kualitatif dan dengan bantuan data statistik sederhana. Hasil sosialisasi menunjukkan bahwa para pelajar sasaran menyatakan setuju dan paham akan pentingnya esports sebagai sumber soft power Indonesia. Akan tetapi mereka belum bersedia sepenuhnya terjun ke dunia esports, meskipun akan mendukung pembangunan soft power Indonesia melalui esports. Temuan dari  proses  sosialisasi ini adalah masih terdapat gap antara pengetahuan yang didapat dengan sikap kesediaan dan perilaku yang diharapkan dari subjek sasaran
    corecore