40 research outputs found

    PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PRESENSI CIVITAS AKADEMIKA BERBASIS FINGERPRINT

    Get PDF
    Politeknik Negeri Semarang dalam rangka meningkatkan produktivitas civitas akademik telah menerapkan sistem absensi berbasis fingerprint guna mengetahui angka keaktifan tiap civitas akademiknya. Fingerprint merupakan salah satu biometrik yang digunakan untuk inisial dari seseorang yang bisa dimanfaatkan untuk kegiatan inisiasi, salah satunya adalah absensi/tanda kehadiran. Dengan biaya yang murah dewasa ini perangkat fingerprint yang ada dipasaran sudah banyak yang mendukung jaringan. Penggunakan konsep jaringan LAN akan memudahkan aktifitas untuk mendapatkan data dari mesin fingerprint sangat cepat sekali dilakukan dibandingkan dengan cara manual. Penggunaan aplikasi untuk memudahkan dalam pengaturan dan manajemen entitas yang ada posisinya adalah sangat strategis. Selain untuk memudahkan manajemen pengambilan data presensi lebih penting lagi adalah dapat mewakili peraturan yang ada didalam suatu organisasi dan menghitung sesuai dengan aturan tersebut. Hasil perhitungan dipakai untuk mengetahui posisi tiap entitas, apakah mereka sudah melakukan aturan kepegawaian secara benar. Laporan yang dihasilkan dijadikan dasar institusi untuk melakukan penentuan keputusan selanjutnya. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu manajemen data absensi dan memberikan kemudahan untuk melakukan rekapitulasi presensi civitas akademika setiap harinya.Kata kunci : Fingerprint, Presensi, Jaringan LAN, lapora

    Development Of Logic And Algorithm E-Training Material With Block Programming

    Get PDF
    Integrating logical and analytical thinking activities to support 21st century learning ability, into a learning activity at elementary and junior high school level becomes a challenge. One of them is less interesting learning media. One of the technologies that can be used to support exciting learning is block programming Alice and Scratch. This article aims to develop online training materials Logic and Algorithm utilize block programming scratch for level five elementary school and block programming Alice for level eight junior high school as eLearning content. The development of this research is carried out by Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE) development model. Initial products were reviewed and advised by 2 primary school teachers, 2 junior high school teachers. Product quality assessment is done based on content feasibility aspect, feasibility of presentation, language feasibility using Likert scale. The results data are then analyzed using the ideal scoring criteria to determine product quality. The results of the overall training content quality assessment show an average grade of 89.8 with good

    PENERAPAN DIGITAL MARKETING DALAM UPAYA PENINGKATAN PENJUALAN TOKO OLEH-OLEH DANISA

    Get PDF
    Toko Oleh-oleh Danisa berdiri tahun 2011, terletak di dekat pintu keluar dan masuk jalanTol Banyumanik dan dikelilingi oleh pemukiman dan kos mahasiswa. Lokasi yang strategisini merupakan keuntungan geologi yang harus dimanfaatkan betul hingga yang akanberencana lewat jalur tersebut tidak hanya lewat saja (karena belum tahu ada toko oleh-olehkhas), melainkan juga singgah untuk membeli produk yang disediakan oleh toko Danisa.Perlunya media publikasi yang tepat dan tersebar yang tidak perlu memakan banyak biayasangat dibutuhkan oleh toko Danisa yang masih dalam kategori Usaha Kecil Menengah(UKM). Kegiatan pengabdian masyarakat kompetitif bertujuan untuk meningkatkanpenjualan produk yang dijual pada Toko Oleh-oleh Danisa dengan mode penjualan yangmenyesuaikan dengan tren pasar sekarang. Peningkatan ini dilakukan dengan caramemberikan model transaksi dan publikasi yang menggunakan teknologi internet untukmemperluas target lokasi pembeli. Penggunaan transaksi online dengan menggunakanprinsip toko online dipilih karena ketepatan dari permasalahan yang dihadapi oleh TokoDanisa sendiri. Dengan dibangunnya toko online ini tidak serta merta akan langsungmendatangkan banyak pembeli, diharuskan adanya publikasi yang tidak bisa untukmengarah pasar yang tepat. Salah satunya dengan menggunakan teknik Digital Marketingyang mengoptimalkan toko online dengan kata kunci-kata kunci yang sudah dianalisasebelumnya. Iklan pada platform ternama seperti Google dan Facebook menjadi pilihanselanjutnya untuk meningkatkan populeritas toko online dan produk dari toko Danisa. Daritoko online dengan mengupayakan perbaikan SEO yang tepat dan promosi pada platformterkenal tersebut pembeli baru bahkan yang tidak kenal sebelumnya pun akan tahu. Iklanjuga dapat disasarkan pada pengguna yang spesifik sehingga produk toko Danisa yang lebihcocok untuk orang dewasa tersebut dapat diiklankan dengan menarget mereka. Kegiatanpengabdian telah berhasil dilakukan, dengan membuatkan website dengan yang ramah SEOdengan nilai 92 pada Lighthouse. Toko online juga memiliki Load Time 5.129s, documentcomplete membutuhkan waktu 5,129s dan Fully loaded membutuhkan waktu 5,526s.Pengujian dilanjutkan dengan pemberian iklan google ads didapatkan 197 pengunjung padatiga hari pertama, bergantian tiga hari selanjutnya dengan facebook ads didapatkan 206pengunjung dan ketika tiga hari selanjutnya keduanya diaktifkan didapatkan 437pengunjung. Pengunjung kebanyakan memakai perangkat mobile untuk mengakses iklandengan rata-rata untuk seluruh transaksi diangka 93%. Hal ini bisa membantumempromosikan Toko Danisa pada warga Internet yang secara langsung akanmemperkenalkan produk dan menarik pembeli untuk datang ke Toko Danisa atau bisamemesan lewat fasilitas toko online. Hal ini dilihat dari penyebaran iklan dengan jumlahklik yang menandakan ketertarikan pengunjung untuk melihat-lihat toko meningkat dalammasa iklan. Dengan mempermudah akses pedagang untuk melakukan transaksi lewatmobile dengan Tablet PC dan modem mifi yang menghubungkan penjual dengan pembelisecara langsung.Kata Kunci: Digital Marketing, Toko Online, SEO, Facebook Ads, Google Ad

    Rancang Bangun Sistem Jual Beli Online dengan Pendeteksi Produk Pakaian Menggunakan Scan QR Code

    Get PDF
    Lullabyworks is a clothing manufacturer located on Jalan Pusponjolo Selatan Semarang. Lullabyworks produces and sells various clothes ranging from t-shirt, jacket, sweater, hoodie etc. Lullabyworks entrusts its products to one of the distros in Semarang and uses COD (Cash on Delivery) system to market its products. In the current sales system there are two disadvantages that customers have difficulty knowing the stock of goods, and difficulty in ordering goods, especially for customers who are outside the city of Semarang. This reasearch aims to develop an online shopping system with the detection of clothing products using QR Code scans. This system has features to order goods, QR Code scan to check the product, and can record the sale and stock of goods. The research method is the waterfall methodology, in this methodology every step of the final task is done in sequence, starting from design, analysis, design, implementation, to treatment. The result show that all existing features and menus have run in accordance with its function and no errors occured. The results of the questionnaire satisfaction rate of prospective customers and admin shows that the satisfaction level of 79.6% which means feeling very satisfied. From the results of system evaluation conducted the system is able to produce a system with features for ordering goods, searching goods using QR Code scan and display records sales and stock of goods.Keywords : Online shopping, QR Cod

    A Systematic Review of Artificial Intelligence in Assistive Technology for People with Visual Impairment

    Get PDF
    Recent advances in artificial intelligence (AI) have led to the development of numerous successful applications that utilize data to significantly enhance the quality of life for people with visual impairment. AI technology has the potential to further improve the lives of visually impaired individuals. However, accurately measuring the development of visual aids continues to be challenging. As an AI model is trained on larger and more diverse datasets, its performance becomes increasingly robust and applicable to a variety of scenarios. In the field of visual impairment, deep learning techniques have emerged as a solution to previous challenges associated with AI models. In this article, we provide a comprehensive and up-to-date review of recent research on the development of AI-powered visual aides tailored to the requirements of individuals with visual impairment. We adopt the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) methodology, meticulously gathering and appraising pertinent literature culled from diverse databases. A rigorous selection process was undertaken, appraising articles against precise inclusion and exclusion criteria. Our meticulous search yielded a trove of 322 articles, and after diligent scrutiny, 12 studies were deemed suitable for inclusion in the ultimate analysis. The study's primary objective is to investigate the application of AI techniques to the creation of intelligent devices that aid visually impaired individuals in their daily lives. We identified a number of potential obstacles that researchers and developers in the field of visual impairment applications might encounter. In addition, opportunities for future research and advancements in AI-driven visual aides are discussed. This review seeks to provide valuable insights into the advancements, possibilities, and challenges in the development and implementation of AI technology for people with visual impairment. By examining the current state of the field and designating areas for future research, we expect to contribute to the ongoing progress of improving the lives of visually impaired individuals through the use of AI-powered visual aids

    SaVRO : ASISTEN RUMAH PINTAR UNTUK TUNA NETRA DENGAN VOICE RECOGNITION

    Get PDF
    Dalam kehiupan sehari-hari, penyandang tuna netra kesulitan dalam aktifitasnya, terutamaaktifitas di rumah. Penyandang tuna netra per tahun 2017 mencapai 1,5 persen atau sekitar3,75 juta orang dari penduduk Indonesia dan lebih dari 253 juta orang diseluruh dunia.Jumlah penyandang tuna netra yang tidak sedikit tersebut membutuhkan bantuan untukmendapatkan kualitas hidup yang baik dan mandiri. Desain rumah yang ramah untukpenyandang tuna netra masih belum tersedia khusus. Menjadi kesulitan tersendiri untukpara penyandang tuna netra untuk kemudahan akses barang elektronik ataupun informasi(berita) terkini. Maka hal ini menjadi dasar penelitian ini bagaimana memberikankemudahan akses penyandang tuna netra. Penelitian ini memberi solusi yaitu merancangsebuah prototipe rumah yang ramah penyandang tuna netra disisi penggunaan peralatanelektronik. Sistem ini dimulai dari microphone sebagai sensor yang bertugas mengambilsuara dan kemudian hasilnya diolah oleh Android kemudian dihubungkan kemikrokontroller melalui Wi-Fi. Microphone yang digunakan adalah Microphone bawaandari smart phone android. Dengan menggunakan metode speech recognition perintah cukupdengan mengucapkan keyword maka android akan mengelola suara menjadi sebuah kodeyang akan dikirimkan ke mikrokontroller untuk melakukan tugas. Perintah yang bisaditangani ada beberapa kategori, antara lain (a) Menghidupkan/mematikan perangkatelektronik, (b) Memberikan informasi berita dari portal web berita populer, (c) Hiburandengan memainkan radio streaming dan (d) Informasi umum jam dan tanggal. Semuafungsi yang direncanakan sudah berjalan dengan semestinya, ada beberapa feature yangmungkin bisa dikembangkan selanjutnya. Menambahkan kemapuan navigasi dalamruangan sebagai media pemandu arah bisa menjadi penelitian selanjutnya

    PENERAPAN TEKNOLOGI IoT PADA SMART OVEN UNTUK TOKO ROTI DANISA

    Get PDF
    Kualitas produk brownies yang belum konsisten sehingga menyebabkan omset penjualan mengalami penurunan dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Penjualan kotor yang dihasilkan dari usaha Toko Roti Danisa pada awal 2011 bisa mencapai 40 juta rupiah bertahan bagus sampai tahun 2013. Dari awal 2014 dirasakan penjualan menurun drastis sampai tahun 2019, bahkan dalam sebulan bisa dihitung dengan jari pembeli yang datang dan itu pun pembeli yang sudah berlangganan. Karena perubahan ekonomi nasional yang kian berat ditahun awal tahun 2014 tersebut dan persaingan dari toko-toko sejenis makin marak dengan ragam jenis makanan yang berbeda dengan Toko Roti Danisa. Harus ada upaya lebih baik untuk meningkatkan kembali omzet penjualan. Tidak hanya sekedar menyajikan produk dan berharap pembeli datang tapi harus ada upaya nyata  untuk mendukung penjualan dengan menyesuaikan perkembangan teknologi yang ada sekarang. Kegiatan pengabdian masyarakat kompetitif Progam Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Semarang bertujuan untuk meningkatkan kualitas proses produksi brownies dengan menerapkan teknologi smart oven berbasis IoT. Alat smart oven berbasis IoT ini akan dirancang atau dibuat agar dapat dioperasikan dan dimonitor melalui perangkat mobile Android. Alat ini dilengkapi dengan sensor panas, kelembaban, kecepatan kipas, dan waktu sehingga dapat disetting otomatis atau pun disetting secara manual melalui perangkat android. Sensor kelembaban akan memantau kadar air yang terkandung dalam bahan makanan sehingga makanan tidak akan terlalu kering ataupun terlalu basah pada saat dinyatakan matang. Kipas yang ditanam di dalam alat ini akan meratakan suhu diseluruh ruang oven sehingga panasnya merata, sehingga makanan yang dimasak akan matang dengan hasil yang sempurna dan kualitas produk brownies bisa terjaga. Kata kunci:smart oven, IoT, androi
    corecore