11 research outputs found

    Membuat Pixel Art Menggunakan Learning Vector Quantization

    Full text link
    Pixel art didesain untuk banyak kepentingan dalam merepresentasikan wujud real life look seni visual artefak kontemporer. Pixel art adalah kratifitas seni membangun gambar dari unit kecil berwarna yang disebut dengan piksel, dari sebuah citra digital. Melukis pixel art pada bidang tulis digital dengan komposisi lukisan yang kompleks memiliki beberapa tantangan yang serius. Permasalahannya adalah penggunaan warna dalam pixel painting mengandung prasyarat bahwa pixel diisi degan warna yang penuh, mampu menggambarkan warna transisi serta dapat menunjukan corak warna terang dan gelap. Dari pemahaman ini, dipandang penting untuk membuat suatu metode melukis pixel art alternatif. Berperan sebagai kanvas digital, bidang citra diterjemahkan kedalam painting surface yang berkorespondensi terhadap nilai panjang dan lebar citra sedangkan kuantitas satuan piksel yang memaknai ruang data spasial dan warna adalah sebagai kuas maya. Goresan tinta diproduksi melalui serangkaian olah matematis dengan pendekatan vector quantization untuk diajarkan agar mampu merepresentasikan wujud citra alami yang realisitis. Penelitian ini menunjukan keberhasilan pengorganisasian parameter kedekatan jarak antara piksel dan kelas utamanya pada nilai 0.5 satuan piksel sebagai ruang optimum sehingga voronoi area dapat tercipta dengan baik. Sebagai bahan uji kulifikasi disediakan sejumlah citra pixel art yang berhasil ditransformasikan dengan baik berdasarkan hasil evaluasi area yang tersegmentasi lebih artistis ketika codebook yang disebarkan adalah proporsional dengan jumlah objek pixel art. Sehingga ikhtisar untuk mendapatkan corak pixel art dengan vector quantization adalah dengan memastikan jumlah codebook yang disebar berdasarkan referensi pola informasi spasial dan warna objek citra

    Virtual Reality 3D Museum De Javasche Bank Menggunakan HTC Vive

    Full text link
    Virtual reality merupakan teknologi komputer yang dapat mensimulasikan lingkungan tiruan sebuah tempat. Teknologi ini memberikan pengalaman audio visual, serta menyajikan pengalaman interaktif yang membuat pengguna seolah berada langsung di dalam lingkungan tersebut. Pengalaman interaktif yang diberikan virtual reality membuat teknologi ini dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, misalnya pariwisata. Dengan virtual reality pengguna dapat melihat-lihat sebuah tempat wisata tanpa harus datang langsung ke tempat tersebut. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk promosi sebuah wisata dengan cara yang lebih baru, modern, dan immersive untuk menarik minat masyarakat. Salah satu tempat wisata yang ada di kota Surabaya adalah museum De Javasche Bank. Museum tersebut menyajikan benda-benda koleksi yang berkaitan dengan perbankan Indonesia ketika masa Hindia Belanda. Dengan menggunakan teknologi virtual reality, lingkungan museum tersebut dapat disimulasikan dalam ruang 3D, sehingga memberikan pengalaman baru bagi pengguna yang ingin melihat-lihat museum De Javasche Bank. Salah satu perangkat yang dapat digunakan untuk menyajikan virtual reality museum De Javasche Bank adalah perangkat VR headset HTC Vive. HTC Vive merupakan produk kolaborasi HTC dan pengembang Valve. HTC Vive tergolong dalam virtual reality yang menerapkan room-scaling di mana gerakan yang dilakukan di lingkungan fisik akan terbaca di lingkungan virtual. Sehingga jika pengguna berjalan di dunia nyata maka pengguna juga akan berjalan di lingkungan virtual yang disimulasikan. Dalam virtual reality 3D museum De Javasche Bank, selain berjalan, pengguna juga dapat melakukan teleportasi, memegang benda-benda, serta mendapatkan informasi terkait benda-benda tersebut

    Game Edukasi Mengenal Jajanan Tradisional Indonesia Berbasis Role-Playing Game (RPG)

    Full text link
    Indonesia adalah bangsa yang kaya akan budaya dari Sabang sampai Merauke, ada banyak budaya yang unik dari satu daerah ke yang lain, dari Bahasa, Rumah, Pakaian, Tradisi, Kepercayaan dan makanan. Tapi faktanya sekarang, tradisi Indonesia pelan-pelan tergeser oleh perkembangan zaman dan globalisasi. Dalam penelitian ini kami akan membuat game berbasis Role-playing game (RPG) edukasi untuk mendidik masyarakat budaya Indonesia khususnya jajanan tradisional daerah dari Indonesia. Menggunakan Unity Engine sebagai mesin dasar. Dari sini penelitian kami berharap untuk membuat game Role-Playing Edukasi yang dapat membantu untuk mendidik tradisi Indonesia khususnya tentang jajanan tradisional Indonesia

    Pengembangan Media Penunjang Praktikum Daring Fisika Dasar Berbasis Multimedia Interaktif

    Full text link
    Penerapan sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) bagi institusi pendidikan di Indonesia karena merebaknya pandemi Covid-19 memunculkan tantangan baru terkait kesiapan setiap elemen dalam melakukan pembelajaran daring yang mengharuskan semua kegiatan dilakukan secara online. Menanggapi hal ini, Tim Peneliti ITS telah mengembangkan sebuah platform untuk memfasilitasi pelaksanaan Praktikum Fisika Dasar secara daring berbasis web dengan memanfaatkan teknologi live streaming. Akan tetapi, efektivitas praktikum daring itu sendiri masih kurang maksimal karena terbatasnya akses yang dapat dilakukan oleh mahasiswa serta jumlah alat peraga yang terdapat di laboratorium. Menambah jumlah alat peraga tentu bukan solusi yang bijak karena memerlukan ruang dan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dikembangkan suatu aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai alternatif untuk menunjang sistem praktikum daring yang sudah ada. Aplikasi ini memberikan akses yang lebih luas dan fleksibel kepada setiap mahasiswa untuk melakukan tahapan-tahapan praktikum kapan saja dimana saja, tanpa mengganggu mekanisme praktikum asli. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, semua komponen di dalam aplikasi sudah berjalan 100% sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan dapat dinytakan layak untuk digunakan dengan tingkat efektivitas sebesar 98.75%, efisiensi sebesar 96.68%, kepuasan terhadap UX sebesar 89.6%, dan kepuasan terhadap UI sebesar 88.9%

    Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Sejarah Berbasis Kisah Masa Kecil Bung Karno

    Full text link
    Dari total 1340 responden kelas 12 SMA, mata pelajaran sejarah berada pada posisi ke empat dari ranking mata pelajaran yang kurang diminati. Dengan keharusan untuk menghafalkan materi pelajaran seperti tahun dari suatu peristiwa di masa lampau, nama-nama yang asing, dan serangkaian peristiwa yang berkelanjutan, pelajaran sejarah memiliki stigma pelajaran yang membosankan dan sulit untuk dilakukan. Hal ini menyebabkan kurangnya minat generasi muda pada sejarah. Oleh karena itu diusulkan solusi pada Tugas Akhir ini akan dikembangkannya sebuah aplikasi augmented reality yang bertema penceritaan kisah masa kecil Ir. Sukarno dari kecil hingga remaja sebagai alternatif media pendidikan sejarah yang memberikan pengalaman yang berbeda dengan metode pengajaran yang konvensional. Adapun studi literatur dan pembuatan sistem membutuhkan data baik secara historical maupun kondisi pada saat ini mengenai bagaimana kehidupan Ir. Sukarno dan tindakannya dalam menjadi pedoman. Hasil yang diharapkan melalui Tugas Akhir ini adalah terciptanya sebuah aplikasi dengan user experience dan user interface yang cukup untuk mempresentasikan sejarah cerita masa kecil hingga remaja Sukarno

    Gamification Wisata di Museum Mpu Tantular Berbasis Augmented Reality

    Full text link
    Museum sebagai sumber informasi peradaban dan kebudayaan telah menyajikan informasi terkait koleksi benda museum. Namun penyajian informasi yang tersedia cenderung diabaikan karena kurangnya minat pengunjung untuk menge-tahui informasi terkait koleksi benda museum. Akibatnya adalah pengetahuan pengunjung terkait koleksi Museum Mpu Tantular tidak bertambah. Pada tugas akhir ini dibangun suatu media yang dapat berinteraksi dua arah sehingga informasi tersebut dapat tersampaikan dengan baik dan penyajian informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular lebih menarik dan interaktif. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi permainan tour museum dengan memanfaatkan penerapan teknologi augmented reality pada gamification sehingga pengunjung terpacu untuk men-cari informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Sete-lah melakukan pengujian didapatkan hasil survei dari seluruh responden yang menyatakan bahwa aplikasi permainan tour museum dapat menambah pengetahuan terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Dibuktikan oleh rata-rata jawaban benar yang mengalami kenaikan sebesar 27,87% dari sebelum dan sesudah mencoba aplikasi ini
    corecore