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    RELATOS DE EXPERIÊNCIA NO ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO II EM UMA ESCOLA DA REDE PÚBLICA DE ENSINO NO MUNICÍPIO DE CAREIRO-AM

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    This article reports the experiences lived during the Supervised Internship in Computing II, in the high school modality, carried out at the State School Thomé Ferreira Santiago, located in the municipality of Careiro, Amazonas. The supervised internship is a valuable opportunity for the student to complement his theoretical knowledge through practical application, promoting the integration between theory and practice. The article highlights the importance of the supervised internship in the development of the teaching career, emphasizing the use of technological resources and educational software to enhance the teaching-learning process, emphasizing the importance of the action plan. The article describes the stages of the supervised internship, including observation, co-participation and management, highlighting the importance of each one of them in the development of interns. Conducting is highlighted as a significant moment in which interns apply their knowledge, plan classes and use technological tools, such as the Kahoot platform, to promote dynamic and interactive learning. The article concludes by emphasizing the importance of the supervised internship in the training of future parents, highlighting the integration of technology as an enriching resource and the need for innovative pedagogical approaches to promote quality education.Este artículo relata las experiencias vividas durante la Práctica Supervisada en Informática II, en la modalidad de enseñanza media, realizada en la Escuela Estadual Thomé Ferreira Santiago, ubicada en el municipio de Careiro, Amazonas. La pasantía supervisada es una valiosa oportunidad para que el estudiante complemente sus conocimientos teóricos a través de la aplicación práctica, favoreciendo la integración entre la teoría y la práctica. El artículo destaca la importancia de la pasantía supervisada en el desarrollo de la carrera docente, enfatizando en el uso de recursos tecnológicos y software educativo para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje, destacando la importancia del plan de acción. El artículo describe las etapas de la pasantía supervisada, incluyendo la observación, la coparticipación y la gestión, destacando la importancia de cada una de ellas en el desarrollo de los pasantes. Se destaca la realización como un momento significativo en el que los pasantes aplican sus conocimientos, planifican clases y utilizan herramientas tecnológicas, como la plataforma Kahoot, para promover un aprendizaje dinámico e interactivo. El artículo concluye enfatizando la importancia de la formación supervisada en la formación de los futuros educadores, destacando la integración de la tecnología como recurso enriquecedor y la necesidad de enfoques pedagógicos innovadores para promover una educación de calidad.Este artigo relata as experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado em Computação II, na modalidade de ensino médio, realizado na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro, Amazonas. O estágio supervisionado é uma oportunidade valiosa para o licenciando complementar seus conhecimentos teóricos por meio da aplicação prática, promovendo a integração entre teoria e prática. O artigo destaca a importância do estágio supervisionado no desenvolvimento da carreira docente, enfatizando a utilização de recursos tecnológicos e softwares educacionais para potencializar o processo de ensino-aprendizagem, ressaltando a importância do plano de ação. O artigo descreve as etapas do estágio supervisionado, incluindo observação, coparticipação e regência, destacando a importância de cada uma delas no desenvolvimento dos estagiários. A regência é ressaltada como um momento significativo em que os estagiários aplicam seus conhecimentos, planejam aulas e utilizam ferramentas tecnológicas, como a plataforma Kahoot, para promover uma aprendizagem dinâmica e interativa. O artigo conclui enfatizando a importância do estágio supervisionado na formação dos futuros educadores, destacando a integração da tecnologia como recurso enriquecedor e a necessidade de abordagens pedagógicas inovadoras para promover uma educação de qualidade.Este artigo relata as experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado em Computação II, na modalidade de ensino médio, realizado na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro, Amazonas. O estágio supervisionado é uma oportunidade valiosa para o licenciando complementar seus conhecimentos teóricos por meio da aplicação prática, promovendo a integração entre teoria e prática. O artigo destaca a importância do estágio supervisionado no desenvolvimento da carreira docente, enfatizando a utilização de recursos tecnológicos e softwares educacionais para potencializar o processo de ensino-aprendizagem, ressaltando a importância do plano de ação. O artigo descreve as etapas do estágio supervisionado, incluindo observação, coparticipação e regência, destacando a importância de cada uma delas no desenvolvimento dos estagiários. A regência é ressaltada como um momento significativo em que os estagiários aplicam seus conhecimentos, planejam aulas e utilizam ferramentas tecnológicas, como a plataforma Kahoot, para promover uma aprendizagem dinâmica e interativa. O artigo conclui enfatizando a importância do estágio supervisionado na formação dos futuros educadores, destacando a integração da tecnologia como recurso enriquecedor e a necessidade de abordagens pedagógicas inovadoras para promover uma educação de qualidade

    A REALIDADE AUMENTADA COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM: USO DO APLICATIVO SÓLIDOS RA COMO FERRAMENTA DE APOIO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

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    Este artigo tem por objetivo mostrar a integração da Realidade Aumentada (RA) no processo de ensino-aprendizagem de sólidos geométricos no Ensino Médio. Logo, a RA como recurso tecnológico e lúdico pode ajudar nessa interação gerando compreensão dos conceitos teóricos. Pois existem muitos fatores que dificultam o aprendizado no ensino da Matemática, falta de percepção, clareza e interpretação de conceitos e medidas. O principal objetivo consiste em apresentar uma forma didática de contornar esses problemas com a RA. Portanto o uso do Aplicativo Sólidos RA de Realidade Aumentada no processo de ensino-aprendizagem mostrou-se muito eficiente, fazendo com que os alunos participassem ativamente das aulas de Matemática e atividades propostas em sala de aula. Com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB) que regem a educação e abordam  o uso da tecnologia no contexto educacional. O professor, enquanto mediador de conhecimento, pode inserir o uso das tecnologias na sua metodologia de ensino, trabalhar com os alunos os recursos presentes na educação para promover a aprendizagem, pois atualmente os alunos possuem acesso à tecnologia e juntamente com os professores haverá uma transmissão e troca de conhecimento por ambas as partes.This article aims to show the integration of Augmented Reality (AR) in the teaching-learning process of geometric solids in High School. Therefore, AR as a technological and playful resource can help in this interaction by generating understanding of theoretical concepts. Because there are many factors that hinder learning in Mathematics teaching, lack of perception, clarity and interpretation of concepts and measures. The main objective is to present a didactic way to overcome these problems with AR. Therefore, the use of the Solid AR Augmented Reality Application in the teaching-learning process proved to be very efficient, making students actively participate in Mathematics classes and proposed activities in the classroom. Based on the BNCC (Base Nacional Comum Curricular) and Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB) that govern education and address the use of technology in the educational context. The teacher, as a knowledge mediator, can insert the use of technologies in his teaching methodology, work with students on the resources present in education to promote learning, since students currently have access to technology and together with teachers there will be a transmission and exchange of knowledge by both parties.Este artículo tiene como objetivo mostrar la integración de la Realidad Aumentada (RA) en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los sólidos geométricos en la Educación Secundaria. Por lo tanto, la RA como recurso tecnológico y lúdico puede ayudar en esta interacción generando comprensión de conceptos teóricos. Porque son muchos los factores que dificultan el aprendizaje en la enseñanza de las Matemáticas, la falta de percepción, claridad e interpretación de conceptos y medidas. El objetivo principal es presentar una forma didáctica de superar estos problemas con AR. Por lo tanto, el uso de la Aplicación de Realidad Aumentada Sólidos RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje demostró ser muy eficiente, haciendo que los estudiantes participen activamente en las clases de Matemáticas y en las actividades propuestas en el aula. Basado en la BNCC (Base Nacional Comum Curricular) y la Ley de Directrices y Bases de la Educación (LDB) que rigen la educación y abordan el uso de la tecnología en el contexto educativo. El docente, como mediador del conocimiento, puede insertar el uso de las tecnologías en su metodología de enseñanza, trabajar con los estudiantes los recursos presentes en la educación para promover el aprendizaje, ya que actualmente los estudiantes tienen acceso a la tecnología y junto con los docentes habrá una transmisión e intercambio. de conocimiento por ambas partes.Este artigo tem por objetivo mostrar a integração da Realidade Aumentada (RA) no processo de ensino-aprendizagem de sólidos geométricos no Ensino Médio. Logo, a RA como recurso tecnológico e lúdico pode ajudar nessa interação gerando compreensão dos conceitos teóricos. Pois existem muitos fatores que dificultam o aprendizado no ensino da Matemática, falta de percepção, clareza e interpretação de conceitos e medidas. O principal objetivo consiste em apresentar uma forma didática de contornar esses problemas com a RA. Portanto o uso do Aplicativo Sólidos RA de Realidade Aumentada no processo de ensino-aprendizagem mostrou-se muito eficiente, fazendo com que os alunos participassem ativamente das aulas de Matemática e atividades propostas em sala de aula. Com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB) que regem a educação e abordam o uso da tecnologia no contexto educacional. O professor, enquanto mediador de conhecimento, pode inserir o uso das tecnologias na sua metodologia de ensino, trabalhar com os alunos os recursos presentes na educação para promover a aprendizagem, pois atualmente os alunos possuem acesso à tecnologia e juntamente com os professores haverá uma transmissão e troca de conhecimento por ambas as partes

    LA PASANTÍA SUPERVISADA: EXPERIENCIAS CON EL USO DE LA PLATAFORMA KAHOOT EN EL ENTORNO EDUCATIVO EN LA ESCUELA SECUNDARIA

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    O referido trabalho relata sobre as experiências vivenciadas durante o período de Estágio Supervisionado II, do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado Amazonas (UEA). A ação foi desenvolvida nas dependências da Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, no período de 01/03/2023 a 19/04/2023, realizando visitas diárias nos espaços escolares, acompanhando cada etapa em que se deu o processo de estágio obrigatório com o propósito de observar como acontece o processo de ensino e aprendizagem no chão da escola, ouvir relatos de experiências de professores e ver a realidade dos estudantes da rede pública de ensino. O Estágio Supervisionado II consiste em observação, coparticipação e regência. A intervenção surgiu a partir da análise realizada durante as observações em sala de aula, visto que a instituição de ensino não oferece estrutura para se utilizar aparatos tecnológicos nas práticas de ensino. Dessa forma, sugeriu-se atividades utilizando métodos colaborativos por meio da plataforma kahoot nas aulas, durante a regência que ocorreu nas turmas de 2ª e 3ª série do Ensino Médio, com o objetivo de despertar o interesse dos estudantes e professores quanto ao uso de artefatos tecnológicos no ambiente escolar permitindo o ensino colaborativo em sala de aula, utilizando-se de conteúdos relacionados ao dia a dia e, possibilitando aos estudantes melhor desempenho na aprendizagem. O estudo teve como linha de pesquisa a qualitativa, utilizando-se de coletas de dados no espaço escolar que ocorreram por meio das visitas diárias durante o processo de Estágio Supervisionado II.This paper reports on the experiences lived during the period of Supervised Internship II, of the Degree in Computing, of the University of the State of Amazonas (UEA). The action was developed on the premises of the Thomé Ferreira Santiago State School, in the period from 03/01/2023 to 04/19/2023, making daily visits to school spaces, following each stage in which the mandatory internship process took place with the purpose of observing how the teaching and learning process happens on the school floor, listening to reports of teachers' experiences and seeing the reality of students in the public school system. Supervised Stage II consists of observation, co-participation and conducting. The intervention arose from the analysis carried out during the observations in the classroom, since the educational institution does not offer structure to use technological devices in teaching practices. Thus, it was suggested activities using collaborative methods through the kahoot platform in classes during the regency that occurred in the classes of 2nd and 3rd grade of High School, with the objective of arousing the interest of students and teachers regarding the use of technological artifacts in the school environment allowing collaborative teaching in the classroom,  using content related to everyday life and enabling students. better performance in learning. The study had as a line of research the qualitative, using data collection in the school space that occurred through the daily visits during the process of Supervised Internship II.  Este artículo relata las experiencias vividas durante el período de Pasantía Supervisada II, de la Licenciatura en Computación, de la Universidad del Estado de Amazonas (UEA). La acción se desarrolló en las instalaciones de la Escuela Estatal Thomé Ferreira Santiago, en el período del 01/03/2023 al 19/04/2023, realizando visitas diarias a espacios escolares, siguiendo cada etapa en la que se realizó el proceso de pasantía obligatoria con el propósito de observar cómo ocurre el proceso de enseñanza y aprendizaje en el piso escolar, escuchar relatos de experiencias de docentes y ver la realidad de los estudiantes en el sistema escolar público. La Etapa II supervisada consiste en observación, coparticipación y conducción. La intervención surgió del análisis realizado durante las observaciones en el aula, ya que la institución educativa no ofrece estructura para utilizar dispositivos tecnológicos en las prácticas docentes. Así, se sugirieron actividades utilizando métodos colaborativos a través de la plataforma kahoot en clases durante la regencia que ocurrieron en las clases de 2º y 3º grado de Bachillerato, con el objetivo de despertar el interés de estudiantes y profesores respecto al uso de artefactos tecnológicos en el ambiente escolar permitiendo la enseñanza colaborativa en el aula, utilizando contenido relacionado con la vida cotidiana y capacitando a los estudiantes. Mejor rendimiento en el aprendizaje. El estudio tuvo como línea de investigación la cualitativa, utilizando la recolección de datos en el espacio escolar que ocurrieron a través de las visitas diarias durante el proceso de Pasantía Supervisada II.  O referido trabalho relata sobre as experiências vivenciadas durante o período de Estágio Supervisionado II, do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado Amazonas (UEA). A ação foi desenvolvida nas dependências da Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, no período de 01/03/2023 a 19/04/2023, realizando visitas diárias nos espaços escolares, acompanhando cada etapa em que se deu o processo de estágio obrigatório com o propósito de observar como acontece o processo de ensino e aprendizagem no chão da escola, ouvir relatos de experiências de professores e ver a realidade dos estudantes da rede pública de ensino. O Estágio Supervisionado II consiste em observação, coparticipação e regência. A intervenção surgiu a partir da análise realizada durante as observações em sala de aula, visto que a instituição de ensino não oferece estrutura para se utilizar aparatos tecnológicos nas práticas de ensino. Dessa forma, sugeriu-se atividades utilizando métodos colaborativos por meio da plataforma kahoot nas aulas, durante a regência que ocorreu nas turmas de 2ª e 3ª série do Ensino Médio, com o objetivo de despertar o interesse dos estudantes e professores quanto ao uso de artefatos tecnológicos no ambiente escolar permitindo o ensino colaborativo em sala de aula, utilizando-se de conteúdos relacionados ao dia a dia e, possibilitando aos estudantes melhor desempenho na aprendizagem. O estudo teve como linha de pesquisa a qualitativa, utilizando-se de coletas de dados no espaço escolar que ocorreram por meio das visitas diárias durante o processo de Estágio Supervisionado II

    ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO NO ENSINO MÉDIO: UTILIZANDO O VISUAL-G COMO FERRAMENTA PRÁTICA DE PROGRAMAÇÃO

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    This work is a report of experiences lived during the Supervised Internship in Computing II, held at the Thomé Ferreira Santiago State School, in the modality of High School. The Supervised Internship is part of the Degree Course in Computing of the Higher Education Center of Careiro Castanho - (NESCAC), of the University of the State of Amazonas-UEA. During the practical activities, information was collected in the field notebook of the students, referring to the experiences lived during the 3 stages that make up the methodological procedures, with the first stage of observation, followed by the stage of co-participation. This experience was important to get to know the school, the manager, the teachers, the staff and the students, in addition to experiencing the reality in the classroom, to know the teaching and learning process, the profile of the students, the teaching methodology, seeking to identify problems to be solved in the regency stage. The target audience that aroused interest for the elaboration of the regency lesson plan was the class of the 2nd year 2, and applied in the discipline of Mathematics, with the help of the teacher. The objective of the class was to explore the concepts and practices of programming using Visual-G, awakening the ability to concentrate, the ability to work in teams, interpretation and problem solving. The use of visual-G software to teach basic programming reinforces the need to seek viable alternatives to combat students' disinterest and make classes more participatory.  Este trabajo es un relato de experiencias vividas durante la Pasantía Supervisada en Computación II, realizada en la Escuela Estatal Thomé Ferreira Santiago, en la modalidad de Preparatoria. La Pasantía Supervisada es parte del Curso de Licenciatura en Computación del Centro de Educación Superior de Careiro Castanho - (NESCAC), de la Universidad del Estado de Amazonas-UEA. Durante las actividades prácticas, se recogió información en el cuaderno de campo de los estudiantes, referente a las experiencias vividas durante las 3 etapas que componen los procedimientos metodológicos, con la primera etapa de observación, seguida de la etapa de coparticipación. Esta experiencia fue importante para conocer la escuela, el gerente, los profesores, el personal y los estudiantes, además de experimentar la realidad en el aula, conocer el proceso de enseñanza y aprendizaje, el perfil de los estudiantes, la metodología de enseñanza, buscando identificar problemas a resolver en la etapa de regencia. El público objetivo que despertó interés para la elaboración del plan de lecciones de regencia fue la clase de 2º año 2, y aplicado en la disciplina de Matemáticas, con la ayuda del profesor. El objetivo de la clase fue explorar los conceptos y prácticas de programación utilizando Visual-G, despertando la capacidad de concentración, la capacidad de trabajar en equipo, la interpretación y la resolución de problemas. El uso de software visual-G para enseñar programación básica refuerza la necesidad de buscar alternativas viables para combatir el desinterés de los estudiantes y hacer que las clases sean más participativas.Este trabalho é um relato de experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado em Computação II, realizado na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, na modalidade de Ensino Médio. O Estágio Supervisionado faz parte do Curso de Licenciatura em Computação do Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho - (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas-UEA. Durante as atividades práticas foram coletadas as informações no caderno de campo dos acadêmicos, referentes às experiências vivenciadas durante as 3 etapas que compõem os procedimentos metodológicos, sendo a primeira etapa de observação, seguida da etapa de coparticipação. Tal experiência foi importante para conhecer a escola, a gestora, os docentes, os funcionários e os alunos, além de vivenciar a realidade em sala de aula, para conhecer o processo de ensino e aprendizagem, o perfil dos alunos, a metodologia de ensino, buscando identificar problemas para a serem solucionados na etapa de regência. O público-alvo que despertou interesse para a elaboração do plano de aula de regência foi a turma do 2º ano 2, e aplicado na disciplina de Matemática, com o auxílio do professor. O objetivo da aula foi explorar os conceitos e as práticas de programação utilizando Visual-G, despertando a capacidade de concentração, a habilidade de trabalhar em equipe, interpretação e resolução de problemas. A utilização do software visual-G para ensinar programação básica reforça a  necessidade de buscar alternativas viáveis para combater o desinteresse dos alunos e tornar as aulas mais participativas.   Este trabalho é um relato de experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado em Computação II, realizado na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, na modalidade de Ensino Médio. O Estágio Supervisionado faz parte do Curso de Licenciatura em Computação do Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho - (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas-UEA. Durante as atividades práticas foram coletadas as informações no caderno de campo dos acadêmicos, referentes às experiências vivenciadas durante as 3 etapas que compõem os procedimentos metodológicos, sendo a primeira etapa de observação, seguida da etapa de coparticipação. Tal experiência foi importante para conhecer a escola, a gestora, os docentes, os funcionários e os alunos, além de vivenciar a realidade em sala de aula, para conhecer o processo de ensino e aprendizagem, o perfil dos alunos, a metodologia de ensino, buscando identificar problemas para a serem solucionados na etapa de regência. O público-alvo que despertou interesse para a elaboração do plano de aula de regência foi a turma do 2º ano 2, e aplicado na disciplina de Matemática, com o auxílio do professor. O objetivo da aula foi explorar os conceitos e as práticas de programação utilizando Visual-G, despertando a capacidade de concentração, a habilidade de trabalhar em equipe, interpretação e resolução de problemas. A utilização do software visual-G para ensinar programação básica reforça a  necessidade de buscar alternativas viáveis para combater o desinteresse dos alunos e tornar as aulas mais participativas.  

    EXPERIÊNCIAS DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO I – GAMIFICAÇÃO DESPLUGADA NO ENSINO FUNDAMENTAL I

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    This article has as main objective to present the experiences lived during the supervised internship in computing I, of the Degree Course in computing, of the University of the State of Amazonas – UEA, held in the classes of fundamental I, in the Municipal School João Lobo, located in the Municipality of Careiro-AM, located at Rua Jasmim, s/n, Bairro Novo horizonte. During the internship a gamification proposal was developed in an unplugged way, that is, without the use of electronics that would adapt to the reality of the teacher and students. .The methodology followed the steps of: observation, co-participation that at the end of these steps the trainee elaborated an action plan with the teacher based on the problem observed in the classroom. In this way a game was made with dice to go through a track with stages all done manually. This game was created to make the classes more attractive to the student and increases the participation and engagement in the classroom with the contents taught by the teacher.   Este artículo tiene como objetivo principal presentar las experiencias vividas durante la pasantía supervisada en computación I, del Curso de Licenciatura en Computación, de la Universidad del Estado de Amazonas – UEA, realizada en las clases de fundamental I, en la Escuela Municipal João Lobo, ubicado en el Municipio de Careiro-AM, ubicado en Rua Jasmim, s/n, Bairro Novo horizonte. Durante las prácticas se desarrolló una propuesta de gamificación de forma desconectada, es decir, sin el uso de electrónica que se adaptara a la realidad del profesor y del alumnado. La metodología siguió los pasos de: observación, co-participación que al final de estos pasos el alumno elaboró un plan de acción con el profesor basado en el problema observado en el aula. De esta manera se hizo un juego con dados para pasar por una pista con etapas todas hechas manualmente. Este juego fue creado para hacer las clases más atractivas para el estudiante y aumenta la participación y el compromiso en el aula con los contenidos impartidos por el profesor. Este artigo tem como objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado em Computação I, do Curso Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas – UEA, realizado nas turmas do fundamental I, na Escola Municipal João Lobo, localizado no Município de Careiro-AM, situado à Rua Jasmim, s/n, Bairro Novo horizonte. No decorrer do estágio foi desenvolvida uma proposta de gamificação de forma desplugada, ou seja, sem uso de eletrônicos que se adaptasse à realidade do professor e alunos. A metodologia seguiu as etapas de: observação, coparticipação que ao finalizar essas etapas o estagiário elaborou um plano de ação com professor se baseando na problemática observada em sala de aula. Dessa forma, foi feito um jogo com dados para percorrer uma pista com etapas, tudo feito manualmente. Esse jogo foi criado para torna as aulas mais atraentes ao aluno e aumentar a participação e engajamento em sala de aula com os conteúdos ministrados pelo professor.   Este artigo tem como objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado em Computação I, do Curso Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas – UEA, realizado nas turmas do fundamental I, na Escola Municipal João Lobo, localizado no Município de Careiro-AM, situado à Rua Jasmim, s/n, Bairro Novo horizonte. No decorrer do estágio foi desenvolvida uma proposta de gamificação de forma desplugada, ou seja, sem uso de eletrônicos que se adaptasse à realidade do professor e alunos. A metodologia seguiu as etapas de: observação, coparticipação que ao finalizar essas etapas o estagiário elaborou um plano de ação com professor se baseando na problemática observada em sala de aula. Dessa forma, foi feito um jogo com dados para percorrer uma pista com etapas, tudo feito manualmente. Esse jogo foi criado para torna as aulas mais atraentes ao aluno e aumentar a participação e engajamento em sala de aula com os conteúdos ministrados pelo professor.  

    ESTÁGIO SUPERVISIONADO: A EXPERIÊNCIA DO USO DA PLATAFORMA CANVA NO MEIO EDUCACIONAL NO ENSINO MÉDIO

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    This article describes the experiences lived during the phase of Supervised Internship II, of the Degree in Computing, of the University of the State of Amazonas-UEA, at the Thomé Ferreira Santiago State School. Having as main objective to present to students and teachers technological resources that can be used within the classroom, to work in a dynamic way, theoretical disciplines of the day to day, as an example, the curricular component of History, to provide knowledge about mental map using the Canva platform. The research seeks to take a qualitative approach, being a descriptive study, reporting the experiences in the school environment. Work the potentialities, mainly in the issues of creativity, inventiveness, criticality, interactivity, through the sharing of dynamic resources and innovative ideas. The activity was elaborated from the problematic observed during the period of observation and co-participation, together with the support of the supervising teacher of the internship, observing the difficulties seen by the students about the referred discipline of History. The Canva platform is an online tool with the aim of being collaborative, in which we sought to contribute to the creation of the mental map quickly and creatively, using the mobile device or computer.Este artículo describe las experiencias vividas durante la pasantía supervisada fase II, de la Licenciatura en Computación, de la Universidad del Estado de Amazonas-UEA, en la Escuela Estatal Thomé Ferreira Santiago. Teniendo como objetivo principal presentar a estudiantes y profesores recursos tecnológicos que puedan ser utilizados dentro del aula, para trabajar de manera dinámica, disciplinas teóricas del día a día como ejemplo el componente curricular de Historia para proporcionar conocimientos sobre mapa mental utilizando la plataforma Canva, para una mejor comprensión e interacción en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La investigación busca adoptar un abordaje cualitativo, siendo un estudio descriptivo que relata las experiencias en el ambiente escolar. Trabajar las potencialidades principalmente en los temas de creatividad, inventiva, criticidad, interactividad, así como el intercambio de recursos dinámicos e ideas innovadoras. La actividad fue elaborada a partir de la problemática observada durante el período de observación y coparticipación en la clase del tercer año dos de la escuela secundaria Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, junto con el apoyo del profesor supervisor de pasantía observando las dificultades vistas por los estudiantes en la disciplina referida de Historia. La plataforma Canva es una herramienta online con el objetivo de ser colaborativa, en la que buscamos contribuir a la creación del mapa mental de forma rápida y creativa utilizando el dispositivo móvil o el ordenador.Este artigo descreve as experiências vivenciadas durante a fase de Estágio supervisionado II, do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas-UEA, na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago. Tendo como objetivo principal apresentar aos estudantes e professores recursos tecnológicos que podem ser usados dentro de sala de aula, para trabalhar de forma dinamizada, disciplinas teóricas do dia a dia, como exemplo, o componente curricular de História, para proporcionar conhecimentos sobre mapa mental utilizando a plataforma Canva. A pesquisa busca assumir uma abordagem qualitativa, se tratando de um estudo descritivo, relatando as experiências no âmbito escolar. Trabalhar as potencialidades, principalmente nas questões da criatividade, inventividade, criticidade, interatividade, através do compartilhamento de recursos dinâmicos e ideias inovadoras. A atividade foi elaborada a partir da problemática observada durante o período de observação e coparticipação, juntamente com o apoio da professora supervisora de estágio, observando as dificuldades vistas pelos alunos sobre a referida disciplina de História. A plataforma Canva é uma ferramenta online com o objetivo de ser colaborativa, na qual buscou-se contribuir para a criação do mapa mental de forma rápida e criativa, usando o aparelho celular ou computador.Este artigo descreve as experiências vivenciadas durante a fase de Estágio supervisionado II, do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas-UEA, na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago. Tendo como objetivo principal apresentar aos estudantes e professores recursos tecnológicos que podem ser usados dentro de sala de aula, para trabalhar de forma dinamizada, disciplinas teóricas do dia a dia, como exemplo, o componente curricular de História, para proporcionar conhecimentos sobre mapa mental utilizando a plataforma Canva. A pesquisa busca assumir uma abordagem qualitativa, se tratando de um estudo descritivo, relatando as experiências no âmbito escolar. Trabalhar as potencialidades, principalmente nas questões da criatividade, inventividade, criticidade, interatividade, através do compartilhamento de recursos dinâmicos e ideias inovadoras. A atividade foi elaborada a partir da problemática observada durante o período de observação e coparticipação, juntamente com o apoio da professora supervisora de estágio, observando as dificuldades vistas pelos alunos sobre a referida disciplina de História. A plataforma Canva é uma ferramenta online com o objetivo de ser colaborativa, na qual buscou-se contribuir para a criação do mapa mental de forma rápida e criativa, usando o aparelho celular ou computador

    PRÁCTICAS SUPERVISADAS EN INFORMÁTICA II: USO DE LA PLATAFORMA KAHOOT COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN TÉCNICA EN EL CURSO DE SEGURIDAD LABORAL

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    Este artigo aborda a notoriedade do estágio supervisionado para a preparação acadêmica. Essa atividade prática foi realizada pelo ensejo da aplicação da disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, do curso de Licenciatura em Computação, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA).  A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) estabelece a obrigatoriedade da disciplina como componente curricular do curso. Os estágios oferecem aos alunos oportunidade de aplicar experiências na prática, obter exposição direta às realidades profissionais e construir identidades de professores. A supervisão de estágio perpassa todo o processo do estágio I e II, incluindo observação da classe e suas salas de aula, coparticipação na implementação das atividades conforme o acordo e assunto abordado com o professor e, por fim, a regência. Foi explorada a utilização da plataforma Kahoot, ferramenta de aprendizagem baseada em jogos, no Curso Técnico de Segurança do Trabalho, com o propósito de tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente. A plataforma permite a criação de atividades no formato de quiz, que fornecem feedback imediato aos alunos e auxiliam na avaliação do conhecimento. A utilização do Kahoot permite a compreensão do conteúdo e incentiva a participação dos estudantes. A tecnologia tem desempenhado um papel importante no ensino atual, confiante para o aprendizado dos alunos e tornando as aulas mais interativas.This article addresses the notoriety of supervised internship for academic preparation. This practical activity was carried out by the occasion of the application of the discipline of Supervised Internship in Computing II, of the Degree course in Computing, in the Center for Higher Education of Careiro Castanho (NESCAC), of the University of the State of Amazonas (UEA). The Law of Guidelines and Bases of National Education (LDB) establishes the obligation of the discipline as a curricular component of the course. Internships offer students the opportunity to apply experiences in practice, gain direct exposure to professional realities, and construct teacher identities. The internship supervision goes through the entire process of stage I and II, including observation of the class and its classrooms, co-participation in the implementation of the activities according to the agreement and subject addressed with the teacher and, finally, the regency. The use of the Kahoot platform, a game-based learning tool, was explored in the Technical Course on Work Safety, with the purpose of making learning more dynamic and engaging. The platform allows the creation of activities in the format of a quiz, which provide immediate feedback to students and assist in the evaluation of knowledge. The use of Kahoot allows the understanding of the content and encourages the participation of the students. Technology has played an important role in today's teaching, confident for student learning and making classes more interactive.Este artigo aborda a notoriedade do estágio supervisionado para a preparação acadêmica. Essa atividade prática foi realizada pelo ensejo da aplicação da disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, do curso de Licenciatura em Computação, no Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA).  A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) estabelece a obrigatoriedade da disciplina como componente curricular do curso. Os estágios oferecem aos alunos oportunidade de aplicar experiências na prática, obter exposição direta às realidades profissionais e construir identidades de professores. A supervisão de estágio perpassa todo o processo do estágio I e II, incluindo observação da classe e suas salas de aula, coparticipação na implementação das atividades conforme o acordo e assunto abordado com o professor e, por fim, a regência. Foi explorada a utilização da plataforma Kahoot, ferramenta de aprendizagem baseada em jogos, no Curso Técnico de Segurança do Trabalho, com o propósito de tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente. A plataforma permite a criação de atividades no formato de quiz, que fornecem feedback imediato aos alunos e auxiliam na avaliação do conhecimento. A utilização do Kahoot permite a compreensão do conteúdo e incentiva a participação dos estudantes. A tecnologia tem desempenhado um papel importante no ensino atual, confiante para o aprendizado dos alunos e tornando as aulas mais interativas.Este artículo aborda la notoriedad de la pasantía supervisada para la preparación académica. Esta actividad práctica se llevó a cabo con motivo de la aplicación de la disciplina de Pasantía Supervisada en Computación II, del curso de Licenciatura en Computación, en el Centro de Educación Superior de Careiro Castanho (NESCAC), de la Universidad del Estado de Amazonas (UEA).  La Ley de Directrices y Bases de la Educación Nacional (LDB) establece la obligación de la disciplina como componente curricular del curso. Las pasantías ofrecen a los estudiantes la oportunidad de aplicar experiencias en la práctica, obtener exposición directa a las realidades profesionales y construir identidades docentes. La supervisión de la pasantía pasa por todo el proceso de la etapa I y II, incluyendo la observación de la clase y sus aulas, la coparticipación en la implementación de las actividades de acuerdo con el acuerdo y el tema abordado con el profesor y, finalmente, la regencia. El uso de la plataforma Kahoot, una herramienta de aprendizaje basada en juegos, se exploró en el Curso Técnico de Seguridad Ocupacional, con el propósito de hacer que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo. La plataforma permite la creación de actividades en formato de cuestionario, que proporcionan retroalimentación inmediata a los estudiantes y ayudan en la evaluación del conocimiento. El uso de Kahoot permite la comprensión del contenido y fomenta la participación de los estudiantes.

    ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO: EXPERIÊNCIAS VIVENCIADAS NO ENSINO FUNDAMENTAL

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    This article has as main objective to describe the experiences lived during the period of Supervised Internship of the Degree Course in Computing, of the Higher Education Center of Careiro-Castanho (NESCAC), of the University of the State of Amazonas (UEA), carried out in Elementary School I and II. in the municipality of Careiro-AM. The information was collected through notes in the field notebook. The regulation of the internship requires three stages: (I) Observation, in which it is possible to know the routine of the students and teachers involved; (II) Co-participation, is the opportunity that the trainees can accompany the teacher and contribute in their classes; (III) Regency, phase in which, after observing the students and assisting the teacher in the classroom, the trainees assume the responsibility of the full professor and begin to apply contents guided by the teacher of the discipline and practice exercises with the students as a form of evaluation. The technological mechanisms handled were the Visual Class authoring software, which allows the elaboration of classes and presentations with multimedia resources and can be used offline.Este artículo tiene como objetivo principal describir las experiencias vividas durante el período de Pasantía Supervisada del Curso de Licenciatura en Computación, del Centro de Educación Superior de Careiro-Castanho (NESCAC), de la Universidad del Estado de Amazonas (UEA), realizado en la Escuela Primaria I y II. en el municipio de Careiro-AM. La información fue recolectada a través de notas en el cuaderno de campo. La regulación de la pasantía requiere tres etapas: (I) Observación, en la que es posible conocer la rutina de los estudiantes y profesores involucrados; (II) Coparticipación, es la oportunidad de que los alumnos puedan acompañar al profesor y contribuir en sus clases; (III) Regencia, fase en la que, después de observar a los estudiantes y asistir al profesor en el aula, los aprendices asumen la responsabilidad del profesor titular y comienzan a aplicar contenidos guiados por el profesor de la disciplina y ejercicios de práctica con los estudiantes como una forma de evaluación. Los mecanismos tecnológicos manejados fueron el software de autoría Visual Class, que permite la elaboración de clases y presentaciones con recursos multimedia y pueden ser utilizadas offline.Este artigo tem como principal objetivo descrever as experiências vivenciadas durante o período de Estágio Supervisionado do Curso de Licenciatura em Computação, do Núcleo de Ensino Superior de Careiro-Castanho (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), realizado no Ensino Fundamental I e II. As atividades foram práticas e neste estudo são relatadas as experiências vivenciadas em duas etapas de ensino, no município de Careiro-AM. As informações foram coletadas por meio de anotações no caderno de campo. O regulamento do estágio exige três etapas: (I) Observação, em que é possível conhecer a rotina dos alunos e professores envolvidos; (II) Coparticipação, é a oportunidade que os estagiários podem acompanhar o professor e contribuir em suas aulas;  (III) Regência, fase em que, após observar os discentes e auxiliar o professor em sala de aula, os estagiários assumem a responsabilidade do professor titular e passam a aplicar  conteúdos orientados pelo professor da disciplina e praticar exercícios  com os alunos como forma de avaliação. Os mecanismos tecnológicos manuseados foram o software de autoria Visual Class, que permite a elaboração de aulas e apresentações com recursos multimídia e podendo ser utilizado offline.Este artigo tem como principal objetivo descrever as experiências vivenciadas durante o período de Estágio Supervisionado do Curso de Licenciatura em Computação, do Núcleo de Ensino Superior de Careiro-Castanho (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), realizado no Ensino Fundamental I e II. As atividades foram práticas e neste estudo são relatadas as experiências vivenciadas em duas etapas de ensino, no município de Careiro-AM. As informações foram coletadas por meio de anotações no caderno de campo. O regulamento do estágio exige três etapas: (I) Observação, em que é possível conhecer a rotina dos alunos e professores envolvidos; (II) Coparticipação, é a oportunidade que os estagiários podem acompanhar o professor e contribuir em suas aulas;  (III) Regência, fase em que, após observar os discentes e auxiliar o professor em sala de aula, os estagiários assumem a responsabilidade do professor titular e passam a aplicar  conteúdos orientados pelo professor da disciplina e praticar exercícios  com os alunos como forma de avaliação. Os mecanismos tecnológicos manuseados foram o software de autoria Visual Class, que permite a elaboração de aulas e apresentações com recursos multimídia e podendo ser utilizado offline

    RELATOS DE EXPERIÊNCIAS DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO ENSINO MÉDIO: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO APLICANDO UM CAÇA TESOURO COM ENREDO DO FILME VINGADORES ULTIMATO

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    This article has as main objective to present the experiences lived during the supervised internship in Computing II, of the Degree Course in Computing, of the University of the State of Amazonas – UEA, held in the classes of High School, in the State School Thomé Ferreira Santiago, located in the municipality of Careiro- AM. During the internship, a gamification proposal was developed that could be applied according to the reality of the institution, that is, a methodology that could be adapted to a teaching without using much computational and financial resources, since the school does not have technological resources focused on educational practices. The methodology was carried out as follows: observation, co-participation, and after these steps, observing and assisting the teachers, the trainees could then create an action plan and apply the regency, while the teachers evaluated them.  For the didactic proposal it was sought to use the plots and characters of superhero films widely known and appreciated by young people, increasing them to a fun treasure hunt whose clues were elaborated from the theme addressed in the classroom by the full professor; all encoded in QR Codes and can be accessed by smartphones; and scattered around the school grounds. This treasure hunt was created thinking about the theme highlighted in Literature classes, serving as a starting point to motivate the student to be participative in classes and active builder of their knowledge.Este artículo tiene como objetivo principal presentar las experiencias vividas durante la pasantía supervisada en Computación II, del Curso de Licenciatura en Computación, de la Universidad del Estado de Amazonas – UEA, realizada en las clases de Secundaria, en la Escuela Estatal Thomé Ferreira Santiago, ubicada en el municipio de Careiro-AM. Durante la pasantía se desarrolló una propuesta de gamificación que podría aplicarse de acuerdo a la realidad de la institución, es decir, una metodología que podría adaptarse a una enseñanza sin utilizar muchos recursos computacionales y financieros, ya que la escuela no cuenta con recursos tecnológicos enfocados a las prácticas educativas. La metodología se llevó a cabo de la siguiente manera: observación, coparticipación, y después de estos pasos, observando y asistiendo a los maestros, los aprendices pudieron crear un plan de acción y aplicar la regencia, mientras los maestros los evaluaban.  Para la propuesta didáctica se buscó utilizar las tramas y personajes de películas de superhéroes ampliamente conocidas y apreciadas por los jóvenes, incrementándolas a una divertida búsqueda del tesoro cuyas pistas fueron elaboradas a partir del tema abordado en el aula por el profesor titular; todo codificado en códigos QR y se puede acceder a ellos desde teléfonos inteligentes; y dispersos por los terrenos de la escuela. Esta búsqueda del tesoro fue creada pensando en el tema destacado en las clases de Literatura, sirviendo como punto de partida para motivar al estudiante a ser participativo en las clases y constructor activo de sus conocimientos.Este artigo tem como objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o estágio supervisionado  em Computação II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas – UEA, realizado nas turmas do Ensino Médio, na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM. Durante o estágio, desenvolveu-se uma proposta de gamificação que pudesse ser aplicada conforme a realidade da instituição, ou seja, uma metodologia que pudesse ser adaptada para um ensino sem utilizar muito recurso computacional e financeiro, uma vez que a escola não detém de recursos tecnológicos voltados às práticas educacionais. A metodologia foi realizada da seguinte forma: observação, coparticipação, e após estas etapas, observando e auxiliando os professores, os estagiários puderam, então, criar um plano de ação e aplicar a regência, enquanto os docentes os avaliavam.  Para a proposta didática buscou-se utilizar os enredos e personagens de filmes de super-heróis amplamente conhecidos e apreciados pelos jovens, incrementando-os   a um divertido caça ao tesouro cujas pistas foram elaboradas a partir do tema abordado em sala de aula pelo professor titular; todas codificadas em QR Codes podendo ser acessadas pelo smartphones; e espalhadas pelo recinto escolar. Esse caça tesouro foi criado pensando no tema em destaque nas aulas de Literatura, servindo como ponto de partida para motivar o discente a ser participativo nas aulas e construtor ativo do seu conhecimento.Este artigo tem como objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o estágio supervisionado  em Computação II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas – UEA, realizado nas turmas do Ensino Médio, na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM. Durante o estágio, desenvolveu-se uma proposta de gamificação que pudesse ser aplicada conforme a realidade da instituição, ou seja, uma metodologia que pudesse ser adaptada para um ensino sem utilizar muito recurso computacional e financeiro, uma vez que a escola não detém de recursos tecnológicos voltados às práticas educacionais. A metodologia foi realizada da seguinte forma: observação, coparticipação, e após estas etapas, observando e auxiliando os professores, os estagiários puderam, então, criar um plano de ação e aplicar a regência, enquanto os docentes os avaliavam.  Para a proposta didática buscou-se utilizar os enredos e personagens de filmes de super-heróis amplamente conhecidos e apreciados pelos jovens, incrementando-os   a um divertido caça ao tesouro cujas pistas foram elaboradas a partir do tema abordado em sala de aula pelo professor titular; todas codificadas em QR Codes podendo ser acessadas pelo smartphones; e espalhadas pelo recinto escolar. Esse caça tesouro foi criado pensando no tema em destaque nas aulas de Literatura, servindo como ponto de partida para motivar o discente a ser participativo nas aulas e construtor ativo do seu conhecimento

    ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIAS NO ENSINO MÉDIO

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    Este artigo tem como relato as experiências e práticas educacionais realizadas no decorrer da disciplina do Estágio Supervisionado em Computação II, no curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas - UEA, município de Careiro Castanho, realizado no Ensino Médio, durante o período de Estágio. As atividades práticas foram realizadas na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM, as quais permitiram conhecer o ambiente e a rotina escolar dos docentes e discentes. A metodologia adotada divide-se em três etapas: (I): Observação, em que é possível conhecer a rotina do corpo docente e discente envolvidos; (II): Coparticipação, momento em que os estagiários podem acompanhar o docente e auxiliá-lo em suas aulas , conhecendo o perfil da turma, e (III): Regência, período em que, após observar o ambiente escolar e auxiliar o docente em sala de aula, os estagiários assumem o papel de docente e ministram um conteúdo selecionado de acordo com o plano de aula do docente da disciplina, e realizam atividades com os discentes como forma de avaliação. O recurso tecnológico utilizado foi o aplicativo kahoot que é uma plataforma de aprendizagem gratuita pautada em jogos, atendendo uma necessidade institucional, que busca desbloqueiar o potencial mais profundo de cada discente de todas as idades e em todos os contextos, visando complementar o processo de ensino e aprendizagem conforme as necessidades, possibilitando o aprendizado teórico em prática, conforme problemática diagnosticada em sala de aula.This article reports the experiences and educational practices carried out during the discipline of the Supervised Internship in Computing II, in the course of Degree in Computing, of the University of the State of Amazonas - UEA, municipality of Careiro Castanho, held in High School, during the period of Internship. The practical activities were carried out at the Thomé Ferreira Santiago State School, located in the municipality of Careiro/AM, which allowed to know the environment and the school routine of the teachers and students. The methodology adopted is divided into three stages: (I): Observation, in which it is possible to know the routine of the faculty and students involved; (II): Co-participation, when the trainees can accompany the teacher and assist him in his classes, knowing the profile of the class, and (III): Regency, a period in which, after observing the school environment and assisting the teacher in the classroom, the trainees assume the role of teacher and teach a content selected according to the lesson plan of the teacher of the discipline, and carry out activities with students as a form of evaluation. The technological resource used was the kahoot application which is a free learning platform based on games, meeting an institutional need, which seeks to unlock the deepest potential of each student of all ages and in all contexts, aiming to complement the teaching and learning process as needed, enabling theoretical learning in practice, according to the problem diagnosed in the classroom.Este artículo relata las experiencias y prácticas educativas realizadas durante la disciplina de la Pasantía Supervisada en Computación II, en el curso de Licenciatura en Computación, de la Universidad del Estado de Amazonas - UEA, municipio de Careiro Castanho, realizada en la Escuela Secundaria, durante el período de Pasantía. Las actividades prácticas se realizaron en la Escuela Estatal Thomé Ferreira Santiago, ubicada en el municipio de Careiro/AM, lo que permitió conocer el entorno y la rutina escolar de los profesores y alumnos. La metodología adoptada se divide en tres etapas: (I): Observación, en la que es posible conocer la rutina del profesorado y estudiantes involucrados; (II): Coparticipación, cuando los alumnos pueden acompañar al profesor y ayudarlo en sus clases, conociendo el perfil de la clase, y (III): Regencia, un período en el que, después de observar el entorno escolar y ayudar al maestro en el aula, los alumnos asumen el papel de maestro y enseñan un contenido seleccionado de acuerdo con el plan de lecciones del maestro de la disciplina, y realizar actividades con los estudiantes como forma de evaluación. El recurso tecnológico utilizado fue la aplicación kahoot que es una plataforma de aprendizaje libre basada en juegos, que satisface una necesidad institucional, que busca desbloquear el potencial más profundo de cada estudiante de todas las edades y en todos los contextos, con el objetivo de complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje según sea necesario, permitiendo el aprendizaje teórico en la práctica, según el problema diagnosticado en el aula.Este artigo tem como relato as experiências e práticas educacionais realizadas no decorrer da disciplina do Estágio Supervisionado em Computação II, no curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas - UEA, município de Careiro Castanho, realizado no Ensino Médio, durante o período de Estágio. As atividades práticas foram realizadas na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM, as quais permitiram conhecer o ambiente e a rotina escolar dos docentes e discentes. A metodologia adotada divide-se em três etapas: (I): Observação, em que é possível conhecer a rotina do corpo docente e discente envolvidos; (II): Coparticipação, momento em que os estagiários podem acompanhar o docente e auxiliá-lo em suas aulas , conhecendo o perfil da turma, e (III): Regência, período em que, após observar o ambiente escolar e auxiliar o docente em sala de aula, os estagiários assumem o papel de docente e ministram um conteúdo selecionado de acordo com o plano de aula do docente da disciplina, e realizam atividades com os discentes como forma de avaliação. O recurso tecnológico utilizado foi o aplicativo kahoot que é uma plataforma de aprendizagem gratuita pautada em jogos, atendendo uma necessidade institucional, que busca desbloqueiar o potencial mais profundo de cada discente de todas as idades e em todos os contextos, visando complementar o processo de ensino e aprendizagem conforme as necessidades, possibilitando o aprendizado teórico em prática, conforme problemática diagnosticada em sala de aula
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