3 research outputs found

    Pembuatan Media Pembelajaran Merakit PC (Personal Computer) dengan Virtual Reality Menggunakan Aplikasi Mobile

    Full text link
    Pelajaran merakit komputer saat ini, yang ada di tingkat SMK terutama SMKN 3 Kota Bekasi masih menggunakan komponen komputer yang sudah tidak berfungsi. Biaya untuk menyediakan komponen-komponen komputer yang sesuai dengan generasi terbaru sangat memberatkan pihak sekolah. Para siswa hanya dapat melihat tanpa ada perakitan secara langsung, serta pengenalan komponen komputer yang hanya dijelaskan secara konvensional yaitu, dengan cara lisan atau teori saja, hal tersebut membuat jenuh dan bosan. Melihat fenomena tersebut, menginspirasi peneliti untuk membuat sebuah media pembelajaran menggunakan teknologi Virtual Reality yang interaktif dan mudah digunakan, sehingga dapat meningkatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran merakit komputer. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data, sampai produksi prototipe akhir. Hasil penelitian yang didapatkan dengan perhitungan menggunakan skala likert tercapai kepuasan dengan nilai rata-rata dari tiga penguji, yaitu: para ahli = 75%, guru = 82.5%, dan siswa = 84.479%

    Praktik Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile untuk Media Pembelajaran Merakit Personal Komputer

    Full text link
    PRACTICES TO USE MOBILE-BASED VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY FOR LEARNING MEDIA ASSEMBLING PERSONAL COMPUTER. The Vocational High Schools are still teaching assembling computers in the conventional way. However, this method is deemed ineffective and inefficient, because of the continuous development of computer technology and very expensive prices. The current covid pandemic condition is also a new problem that makes it difficult for students to practice assembling computers face-to-face. This Community Service (PKM) activity aims to utilize virtual reality (VR) technology as a learning medium to simulate PC assembly. The first the PC assembly learning application was made using Java Android program which was adjusted to the basic curriculum for computer assembly. Second, if this application has been successfully created, training will be carried out for students. The training will be carried out in several stages, the first stage by registering, filling out a questionnaire via Google Form. The second stage, the provision of material that will begin with an explanation of the introduction of VR technology. The third stage, is the setting and installation of the PC assembly learning program with VR on the Android cellphone of each participant, followed by the participants practicing the use of the VR program with VR glasses 3 D. The results of the student questionnaire stated that they had previously known that VR technology could be used. as a medium of learning in schools worth 34%. The results of the questionnaire after PKM were held, the results of 88.25% of students felt that VR was useful if it was used in the education sector such as computer assembly

    Pelatihan Aplikasi Canva Dalam Mendukung Pelajaran Jarak Jauh Bagi Guru Smk Muhammadiyah 7 Jakarta

    Full text link
    Pandemi covid-19 sekarang ini sangat berdampak besar disegala aspek kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan, pelajaran secara keseluruhan dengan cara tatap muka dikehidupan normal, dituntut merubah metode pembelajaran, yaitu pembelajaran jarak jauh (PJJ), Perubahan ini menuntut pengajaran (guru) untuk mempu menyesuaikan dengan kebutuhan pengajaran yang lebih menarik dan dinamis. SMK 7 Muhammadiyah Jakarta membutuhkan metode pembelajaran tersebut, oleh karena itu tim pengabdian masyarakat dari fakultas teknik uhamka mengadakan pelatihan penggunaan aplikasi canva desaign grafis untuk mendesai beberapa hal secara mudah. Tujuan dari pengabdian ini yaitu pelatihan pengunaan aplikasi canva berbagai materi pembelajaran dengan visualisasi yang mewakili isi pembelajaran itu sendiri, serta dapat meningkatkan keterampilan guru dalam berkreasi. Hasil pelatihan diadakan selama dua hari, metode praktik dengan media daring, kemudian kuesioner bermetode skala likert dilakukan untuk didapatkan timbal Balik atau tanggapan mengenai pelatihan ini, dan ternyata didapatkan bahwa pengetahuan bertambah dengan adanya kegiatan ini sebesar 78,57% dengan total kepuasaan secara keseluruhan 85,71%
    corecore