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Digitlab: tecnologías emergentes y ambientes de aprendizaje mediado por tecnologías para fortalecer habilidades de pensamiento y comunicación en las disciplinas del diseño
La tecnología digital emergente dinamiza la educación universitaria, con este objetivo se creó elDigitLAB un laboratorio inspirado en el Movimiento “Maker”,para fortalecer conocimiento, prácticas profesionales y aprendizaje acerca de tecnologías digitales para el diseño con tecnología telemática. DigitLAB atiende diversos contextos educativos aplicando herramientas informáticas, procesos dialógicos y comunicaciones interactivas. Este trabajo muestra tres diferentes escenarios de aprendizaje generados de este proyecto y resultados de las prácticas comunicativas que se desarrollan a través de herramientas telemáticas. Se evalúan las tecnologías emergentes en la práctica del diseño interdisciplinar y la comunicación efectiva en ambientes virtuales de trabajo colaborativo.The emerging digital technology streamlines university education, this goal was established as the laboratory DigitLAB to strengthen knowledge, professional practice and learning about digital technologies to design with telematics technology. DigitLAB heeds several educational contexts using computing´s tools, dialogic processes and interactive communications.This work shows three different learning scenarios generated from this project and results of communicative practices that develop through telematics tools. Assesses emerging technologies in the practice of interdisciplinary design and effective communication in virtual collaborative work environments
La importancia del desarrollo de instrumentos para la evaluación de la comunicación interactiva y el lenguaje multimedia en entornos virtuales de enseñanza – aprendizaje (EVE-A)
Inmersos en la sociedad de la información y cambios socioculturales derivados del
desarrollo tecnológico se han venido ampliando encuentros comunicativos y formas
expresivas, modificando constantemente el quehacer en nuestras vidas. El uso de la
tecnología digital transforma representaciones del conocimiento y la información, ante lo
que Negroponte (1996: 24) considera que “el cambio de los átomos por los bits es
irrevocable e imparable”.
Dentro del proceso de enseñanza/aprendizaje, Cabero (2007: 14) infiere que la
incorporación de las TIC a las instituciones educativas permite nuevas formas de generar,
acceder y transmitir información y conocimientos otorgando ventajas en su utilización,
como la posibilidad de hacer el aprendizaje más práctico y significativo. No obstante todo
producto multimedia interactivo debe contener los niveles de interactividad adecuados,
pues es el factor clave para que el receptor establezca aprendizaje y retenga contenido
que depende de una comunicación pertinente con los elementos expuestos en la pantalla
de la computadora y con otros usuarios que estén al otro lado de la conexión en red
mediados por la computadora. Por lo que se requiere que en Entornos Virtuales de
Enseñanza Aprendizaje (EVE-A) se analicen aquellas características que faciliten la
comunicación y el intercambio de información entre los productores y usuarios, tales
como estructura, manera de presentar la información y vías de comunicación; mismas que
promueven que el receptor desarrolle habilidades para la toma de decisiones.
Cabero (2004: 21-27) señala que la evaluación puede hacerse con diferentes estrategias,
desde las posibilidades educativas y didácticas que el medio puede tener para unos
estudiantes específicos hasta el análisis de potencialidades y características técnicas y
tecnológicas. Aquí se plantea una reflexión a partir del desarrollo de instrumentos para evaluación de estos EVEA, mostrando diversos ejes que fundamenten la construcción de
un instrumento de medición y procesos de validación a los cuales debe someterse
Tendencias comunicativas en la migración de información digital a soportes multimedia en la frontera norte de México
El presente trabajo expone resultados de un estudio realizado en la frontera México-
Estados Unidos, sitio en que la dinámica social fronteriza posibilita el ejercicio de un
mercado de productos con tecnología emergente que devienen en un desarrollo social
particular de esta zona geográfica. En él se constatan, desde una metodología cualitativa,
modelos de tendencias en el uso y géneros de aplicación de información multimedia y su
expresión narrativa, en tres dimensiones clasificadas en soportes o canales expresivos:
soportes fijos (Off line), Internet -en el que se presentan cibermedios- (On line) y medios
móviles; en cuatro campos de aplicación: información, educación, empresarial e
instituciones, y entretenimiento o ficción. Esta investigación considera desarrollos del
modelo de comunicación interactiva e integración de medios en lenguaje multimedia.
Además determina, en estas tres áreas de soporte de la información, las transformaciones
comunicativas e informativas con la generación de productos propios que al mismo
tiempo muchas empresas e instituciones tratan de combinar para establecer concordancias
entre ellos y nuevos productos, nuevas concepciones multimedia con plenitud, por un
lado desde la perspectiva de convergencia y organización de medios y por otro de los
lenguajes de los mismos. Se perciben características consustanciales al lenguaje
multimedia y la comunicación interactiva como la integración, interrelación y asociación
de sistemas expresivos y la eficacia comunicativa a través de la interfaz de la computadora
o diversas pantallas informáticas.
Asimismo, realizando entrevistas semiestructuradas con expertos de los campos
considerados en el estudio, se ubica la mirada de productores y/o diseñadores multimedia,
grupos de expertos o directivos de empresa, directores u operadores de empresas de
telefonía celular, y productores o usuarios de sitios web y materiales multimedia;
información que resulta relevante para constatar tendencias del uso de soportes de
información digital como entidades del desarrollo social de esta región del norte de
México
UN ACERCAMIENTO AL ARTE DEL LOWBROW EN SU ESTILO “BIG EYES” COMO UN MOVIMIENTO DE PROSUMISIÓN. BASADO EN SU FUERZA CREATIVA. SOCIAL Y COLECTIVA
El siglo XXI se verá caracterizado por la consolidación de un ecosistema digital y nuestro empeño en habitar en él, y por su capacidad de democratizar múltiples convencionalismos, en el caso que compete a este estudio: el mundo del arte. Al igual que con otros ámbitos la WWW se ha convertido en un nuevo espacio para la expresión artística popular, la creación de públicos, el consumo y mercado del arte.
Asumimos que la prosumisión en el arte no es una actividad nueva, sin embargo, alojado en este espacio, el artista plástico se reconoce como productor y consumidor (prosumer), toda vez que el artista a través del tiempo se ha visto envuelto en la dinámica de la información y la comunicación; misma que le ha permitido adoptar estilos, pertenecer a colectividades y adquirir prestigio a través de redes de opiniones. Esta comunicación examina el Lowbrow Art como una corriente artística que emerge de la cultura popular y cómo, al igual que esta, se va adaptando a las transformaciones del mundo debido al desarrollo tecnológico; así como a los cambios de comportamiento que sufren las personas debido a esto
Diseño conceptual de una web app con base en los elementos de la experiencia de usuario para la prevención del "sexting"
https://egregius.es/catalogo/tecnologias-emergentes-y-realidad-virtual-experiencias-ludicas-e-inmersivas
Neoaltar: An interactive multimedia day of the dead experience
Technology has permeated many aspects of human life, from everyday events, entertainment, learning environments, festivities, even solemn ceremonies; such is the case of the century-old Mexican tradition of Day of the Dead. Altars or offerings as they are sometimes called, are a central part of this celebration; whether they are small homemade shrines or big public installations, they are a narrative medium to tell the life-story and honor the memory of a beloved or important individual. This paper presents the creation of a traditional and technologically enhanced offering dubbed Neoaltar, from the identification and classification of narrative elements found in traditional altars, the proposal of an interactive multimedia interface based on a user experience model, and the construction, installation, live demonstration and evaluation of the altar. The exhibition of the offering was done during the most important and publicly open Day of the Dead event in the Mexican city of Juárez; as part of this study a survey was created, and information gathered from 120 users is analyzed and presented. The Neoaltar strives to tell the life story of the departed by introducing a non-linear interactive multimedia narrative while keeping with tradition by using a non-invasive approach to technology inclusion
Realidad Aumentada: Diseño y desarrollo de una herramienta didáctica para la industria
La realidad actual y futura en la industria viene de la mano d- • nuevas herramientas tecnológicas, la Realidad Aumentada (RA) es una de ellas. La presente comunicación tiene la finalidad mostrar el proceso de diseño y desarrollo de una herramienta didáctica que será utilizada para capacitar al personal en procesos de evaluación de calidad de sus productos. La capacitación en la industria puede representar un alto coste, ya que requiere espacios, recursos, tiempo e instructores para hacerlo. Sin embargo, los avances tecnológicos y la digitalización están conduciendo a nuevos materiales para la enseñanza en general, y en la industria al rediseño hacia formas de capacitación más económicas, sustentables y seguras. Esta comunicación muestra el proceso de diseño y desarrollo de una aplicación para dispositivo móvil que será utilizada como recurso didáctico para capacitar al personal en procesos de calidad y como herramienta para conducir la evaluación de los productos en una maquiladora del giro automotriz perteneciente al sector industrial de Ciudad Juárez. Se expone el proceso de diseño conducido por un modelo centrado en la experiencia de usuario, la implementación de modelado tridimensional de la pieza, las tecnologías RA utilizadas y resultados de la validación del prototipo con usuarios meta