4 research outputs found
Olfactory experiences of information technology
This article analyses users' olfactory recollections of computers, based on large-scale, online inquiry material collected between 2002 and 2003 and in 2013. It discusses how olfactory experiences and recollections can be classified based on narration and the causes of odors. Furthermore, it explores the changes of olfactory recollections over the course of ten years, and deals with age and gender in these recollections and in their representations. This project develops new paths and possibilities for studying the cultural history of technology and the collection of research material, as well as the exhibition of the history of computing by examining the historical, cultural, political, and economic dimensions of sensations and senses.peerReviewe
Uutuudesta yhteiskunnan osaksi: instituutionäkökulma pelialan kulttuuriseen omaksumiseen 1990-luvulta 2010-luvulle
Digitaalisen pelaamisen arkipäiväistyminen on tuonut pelit julkiseen keskusteluun viimeistään 1990-luvulta lähtien. Artikkelissa tutkitaan digitaalisen pelialan omaksumista Suomessa instituutioiden synnyn ja muodonmuutosten kautta. Artikkeli käsittelee muodonmuutoksia neljällä keskeisellä, mutta toisistaan eroavalla alueella: koulutusjärjestelmissä, pelialan julkisessa rahoituksessa, elektronisessa urheilussa ja kulttuuriperinnön säilyttämiseen tähtäävissä muistiorganisaatioissa. Artikkeli soveltaa Mikael Hårdin ja Andrew Jamisonin käsitteellistä mallia tieteen ja teknologian kulttuurisesta omaksumisesta ja rakentaa kulttuuri- ja yhteiskuntatieteellistä ymmärrystä omaksumiseen liittyvistä institutionalisoitumisen prosesseista. Artikkelin aineistoina on käytetty pelialan institutionalisoitumisesta kertovia julkisia uutisia, asiakirjoja ja raportteja, joista on koottu ja analysoitu temaattisesti erilaisia institutionalisoitumisen ilmenemismuotoja. Keskeisimpiä löydöksiämme ovat harrastajakentän ja julkisten toimijoiden välinen kiinteä vuorovaikutus sekä olemassa olevien instituutioiden sopeutuminen digitaalisten pelien mukanaan tuomiin uusiin haasteisiin. </p
From a Novelty to a Part of Society
Digitaalisen pelaamisen arkipäiväistyminen on tuonut pelit julkiseen keskusteluun viimeistään 1990-luvulta lähtien. Artikkelissa tutkitaan digitaalisen pelialan omaksumista Suomessa instituutioiden synnyn ja muodonmuutosten kautta. Artikkeli käsittelee muodonmuutoksia neljällä keskeisellä, mutta toisistaan eroavalla alueella: koulutusjärjestelmissä, pelialan julkisessa rahoituksessa, elektronisessa urheilussa ja kulttuuriperinnön säilyttämiseen tähtäävissä muistiorganisaatioissa. Artikkeli soveltaa Mikael Hårdin ja Andrew Jamisonin käsitteellistä mallia tieteen ja teknologian kulttuurisesta omaksumisesta ja rakentaa kulttuuri- ja yhteiskuntatieteellistä ymmärrystä omaksumiseen liittyvistä institutionalisoitumisen prosesseista. Artikkelin aineistoina on käytetty pelialan institutionalisoitumisesta kertovia julkisia uutisia, asiakirjoja ja raportteja, joista on koottu ja analysoitu temaattisesti erilaisia institutionalisoitumisen ilmenemismuotoja. Keskeisimpiä löydöksiämme ovat harrastajakentän ja julkisten toimijoiden välinen kiinteä vuorovaikutus sekä olemassa olevien instituutioiden sopeutuminen digitaalisten pelien mukanaan tuomiin uusiin haasteisiin.Peer reviewe
Epistemic, interpersonal, and moral stances in the construction of us and them in Christian metal lyrics
Religious groupings and subcultures both tend to have well-articulated interests, aims, and values that unite certain people but also alienate those who do not share their interests. The case is then made for the construction of difference between 'us' and 'them'. This paper examines the construction of such a group boundary in the previously little studied context of the Christian metal (CM) music subculture. The focus of analysis is on the kinds of stances that are taken and attributed to 'us' and 'them' in the English lyrics of Finnish CM groups. The particular types of stance are related to questions of epistemology, interpersonality, and morality. The paper shows that the borderlines between CM and its Other are drawn on the basis of stance on being right/wrong, heading for heaven/hell, and having a better/worse divinity as an object of worship. The use of binary opposites, together with the practice of elevating 'us' and devaluing 'them', constructs CM as a categorical movement which relies on conservative Christian values. CM can thus be seen as resistance or perhaps even a counterattack against the general religo-cultural trend of abandoning Christianity in Western societies.peerReviewe