14 research outputs found
Politiques du livre érotique et pornographique en bibliothèques publiques
Le sexe en bibliothèque est, plus qu\u27une affaire de politique documentaire, un enjeu politique tout court. Au sens fort : celui de la définition d\u27une polis réellement inclusive. Et le bibliothècaire est, ici, en première ligne
Mode d'emploi
L'accès à l'art et à la culture, qui participent pleinement à la construction de l'esprit critique et à la cohésion sociale, est un enjeu majeur du développement des politiques culturelles de l’État comme des collectivités territoriales. Dans son approche la plus synthétique, l'éducation artistique et culturelle (EAC)* se construit dans une coopération étroite entre l'éducation nationale et l'enseignement supérieur d'un côté, les institutions culturelles de l'autre, parfois en lien avec des p..
Pour une relecture de la notion de génération de consoles
La notion de « génération de consoles » me met dans une situation inconfortable : d'une part les problématiques qu'elle revêt sont nombreuses, d'autre part il s'agit d'un outil qui m'est très utile pour modéliser la chronologie du jeu vidéo en France – ou tout du moins, la chronologie de l'histoire du jeu vidéo telle qu'elle m'intéresse dans mes recherches, c'est à dire celle de la constitution d'une industrie vidéoludique française. Les huit générations de consoles qui sont traditionnellemen..
Construire des archives orales pour l'histoire du jeu vidéo
C'est l'une des motivations de la création de ce carnet : on conserve très peu d'archives sur l'industrie du jeu vidéo en France. Mais travailler sur le jeu vidéo, quand on est historien.ne, a tout de même un avantage : la majorité des témoins du début de l'industrie sont encore vivants. J'ai décidé d'écrire sur le sujet suite à un atelier organisé samedi 19 janvier dernier par l'OMNSH (que j'ai rejoint en 2018) et qui a entre autres sujets porté sur les techniques d'entretiens appliquées à l..
Contexte juridique et outils d'appropriation de l'éducation artistique et culturelle
Ces dix dernières années ont vu un véritable renouveau des politiques d'EAC et de manière générale d'action culturelle conçue en direction des jeunes publics dans les bibliothèques publiques et universitaires. Plusieurs textes de lois et circulaires définissent parfois assez précisément le cadre dans lequel ces actions se construisent : il conviendra de s'y pencher avant de dresser un rapide état des lieux des actions menées par les établissements pour enfin examiner la question complexe de l..
Tutoriel
À l'origine de ce blog se trouve une certaine frustration face aux problématiques de sources posées par l'histoire du jeu vidéo. Il ne s'agit pas tant du caractère lacunaire, incomplet et partial de la majorité de ces sources – j'y reviendrai plus bas – mais plutôt d'une frustration toute personnelle à ne pas être en mesure, dans le cadre restreint de ma thèse, de développer l'ensemble des réflexions épistémologiques qui s'ouvrent lorsque l'on s'intéresse à l'objet vidéoludique, qui reste glo..
Le goût de l'arcade
Ce carnet accompagnera mes recherches de doctorat sur le développement et la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo en France, de 1975 à 1995. Il abordera en particulier les problématiques épistémologiques et historiographiques posées par l'histoire de l'industrie du jeu vidéo à l'époque de sa structuration. L'étude des sources de l'histoire du jeu vidéo formera l'un de mes principaux champs de réflexion – en particulier du fait de la rareté des sources primaires et de la néce..
Les actions du ministère de la Culture en faveur de la lecture des jeunes
Depuis ses débuts dans les années 1960, l\u27éducation à l\u27art et à la culture a évolué en associant institutions culturelles et structures éducatives (scolaires ou non). Comment cette politique s\u27organise-t-elle aujourd\u27hui pour le livre et la lecture
Du "créateur du mois" au "courrier des lecteurs" : de l'invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo
La majorité des histoires du jeu vidéo qu'il est possible de consulter sont bien souvent des histoires masculines du jeu vidéo. Souvent rédigés par des passionnés qui ont pu eux-mêmes se forger à l'aune de ces imaginaires, ces récits contribuent à construire, pour reprendre l'expression de Marion Coville, « une figure hégémonique du créateur de jeux vidéo, masculine, hétérosexuelle, principalement blanche et occidentale » ((Coville (Marion), « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la for..
L'histoire du jeu vidéo par ses packagings : retour sur une expérimentation d'atelier en classe
En co-tutelle à l’université de Liège, je participe depuis deux ans au cours d’histoire et d’analyse des pratiques du jeu vidéo du Liège GameLab organisé en direction des étudiant.es de 2e et 3e bachelier (licence) en Philosophie et Lettres, inscrit.es en mineure en Cultures populaires. L’un des enjeux récurrents de ce cours est d’amener les étudiant.es à diversifier leur pratique du jeu vidéo pour ceux et celles qui jouent déjà , à les y amener pour les autres qui peuvent parfois se sentir il..