5 research outputs found

    Analisis Perbandingan Algoritma Classification Untuk Authentication Uang Kertas (Studi Kasus: Banknote Authentication)

    Full text link
    Uang merupakan alat transaksi yang digunakan untuk proses pertukaran barang dan jasa. Peredaran uang palsu dari tahun ke tahun terus mengalami peningkatan. Hal tersebut dikarenakan mudahnya mendapatkan informasi cara membuat uang palsu di internet, ditunjang dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat, serta kemajuan digital image processing sehingga susah untuk mengenali mata uang asli atau palsu. Untuk membedakan mata uang asli dan palsu maka penelitian ini akan menganalisis authentication uang kertas, dengan menggunakan beberapa algoritma classification. Tahapannya dimulai dari pengambilan data, kemudian proses recognition banknote yang terdiri dari proses image acquisition, gray scale conversion, sampai ke tahap classification. Selanjutnya tahap pengujian classification yaitu menggunakan WEKA appliaction tool dengan menerapkan metode cross validation pada data banknote authentication. Dari hasil pengujian yang dilakukan, bahwa algorithm tree C4.5 memiliki nilai classified instance yang paling tinggi yaitu sebesar 98.54 % dibanding dengan algorithm naive bayes dan neural networ

    Workshop Implementasi Gamifikasi Menggunakan Educandy dan Quizizz pada Pembelajaran Masa Covid-19 Bagi Guru Smk Bima

    Full text link
    Inovasi pembelajaran yang bisa dikembangkan oleh pendidik adalah gamifikasi, yaitu metode pembelajaran yang mengadaptasi dari elemen-elemen yang terdapat dalam sebuah game. Fitur-fitur game yang diterapkan dalam metode pembelajaran gamifikasi seperti, pemberian reward atau hadiah, dan kuis interaktif akan menambah semangat siswa dan memotivasi untuk meningkatkan eksplorasi pada proses pembelajaran. Dalam kegiatan workshop yang diadakan di SMK IT Al-Farabi Bolo-Bima ini menggunakan metode pelaksanaan yang dilakukan dengan metode presentase, demonstrasi, dan praktikum. Pada saat praktikum ada dua platform yang digunakan, yaitu platform Educandy dan Quizizz, Educandy digunakan untuk membuat game edukasi sebagai sarana berlatih siswa, sedangkan Quizizz digunakan oleh guru sebagai game edukasi dalam mengoptimalkan evaluasi hasil belajar siswa. Dari 27 peserta workshop diberikan angket penilaian tentang jenis patform yang akan digunakan di kelas, dengan perolehan data sebanyak 2 guru atau 10% berminat menggunakan aplikasi Educandy, dan sebanyak 8 guru atau 38% cenderung memilih aplikasi Quizizz, dan sebanyak 11 guru atau 52% memilih kedua aplikasi tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran

    Dampak Pandemi Covid-19 terhadap Pengangguran, Kemiskinan dan Ketimpangan Pendapatan: Bukti Data Panel di Indonesia

    Full text link
    This study aims to analyze the effect of the COVID-19 pandemic on unemployment, poverty, and income inequality in Indonesia. Using panel data from 34 provinces in Indonesia for the period of 2018.S1-2020.S2, the econometric analysis model applied is panel regression with dummy variables. The study discovered that the Covid-19 pandemic significantly impacts increasing urban poverty and unemployment rates, but not significantly on rural poverty. Using time-series data during the period, it turns out that this pandemic has improved the distribution of income in the community, both in urban and rural areas

    Public Awareness and Practices Towards Self-Medication with Antibiotics Among Malaysian Population: Questionnaire Development and Pilot Testing

    No full text
    Not Availabl
    corecore