7 research outputs found

    Javier Jaén: el pensamiento como estilo

    Get PDF
    [ES] Entrevista al ilustrador Javier JaénSanchis Gandía, Á. (2020). Javier Jaén: el pensamiento como estilo. EME Experimental Illustration, Art & Design. 8(8):6-13. https://doi.org/10.4995/eme.2020.13749OJS6138

    Editorial

    Get PDF
    [EN] Opening text of the tenth issue of Eme Magazine[ES] Editorial del décimo número de Eme MagazineHeras Evangelio, D.; Sanchis Gandía, Á. (2022). Editorial. https://doi.org/10.4995/eme.2022.17773OJ

    Editorial

    Get PDF
    Editorial del undécimo número de Eme Magazin

    Editorial

    Get PDF
    Editorial del décimo número de Eme Magazin

    Editorial

    Full text link
    [ES] Editorial del undécimo número de Eme Magazine[EN] Opening text of the eleventh issue of Eme MagazineHeras Evangelio, D.; Sanchis Gandía, Á. (2023). Editorial. http://hdl.handle.net/10251/19424

    La Comarca: un instrumento lúdico para el aprendizaje y un proyecto transversal multiescuela en la Universitat Politècnica de València (UPV)

    Full text link
    [ES] Esta comunicación es el resultado de un Proyecto de Innovación y Mejora Educativa (PIME), financiado por el Vicerrectorado de Estudios, Calidad y Acreditación de la Universitat Politècnica de València, y por la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos. El objetivo del PIME que se presenta en esta comunicación es encontrar un nuevo recurso educativo para resolver problemas de motivación y aprendizaje en la enseñanza universitaria relacionada con la disciplina del Urbanismo y la Ordenación del Territorio. El uso del juego permite motivar y enseñar, y bajo esta premisa, se propone la creación de un juego de estrategia de cooperación-oposición, La Comarca, diseñado como un sencillo tablero representando el territorio, dividido en cuatro municipios, en el que cuatro alcaldías interactúan y trabajan para conseguir un territorio bien organizado. En esta comunicación se describe el proceso de construcción del juego, desde su idea hasta su producción, pasando por el proceso de diseño, fruto de un proyecto transversal entre dos escuelas de la Universitat Politècnica de València (Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos y la Facultad de Bellas Artes) y los principales resultados obtenidos tras dicha experiencia.[EN] This communication is the result of an Educational Innovation and Improvement Project (PIME), financed by the Vicerrectorado de Estudios, Calidad y Acreditación of Universitat Politècnica de València, and by the School of Civil Engineering. The objective of the PIME presented in this communication is to find a new educational resource to solve motivation and learning problems in university education related to the discipline of Urbanism and Territorial Planning.The use of the game allows to motivate and teach, and under this premise, it is proposed the creation of a strategy game of cooperation-opposition, La Comarca, designed as a simple board representing the territory, divided into four municipalities, in which four mayors interact and work to achieve a well-organized territory. This communication describes the construction process of the game, from its idea to its production, including the design process, which is the result of a transversal project between two schools of the Universitat Politècnica de València (Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos and the Facultad de Bellas Artes) and the main results obtained from this experience. The first results show that the game created constitutes a useful didactic resource, allowing to present in a simple way many of the basic concepts of the discipline, so that the students work and assimilate complex concepts successfully, in a different and motivating teacher-student context.Gielen, E.; Sosa Espinosa, A.; Palencia Jiménez, JS.; Pérez Alonso, Y.; Moreno Navarro, MS.; Temes Córdovez, RR.; Miralles García, JL.... (2021). La Comarca: un instrumento lúdico para el aprendizaje y un proyecto transversal multiescuela en la Universitat Politècnica de València (UPV). En IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 421-437. https://doi.org/10.4995/INRED2020.2020.12031OCS42143

    Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos

    Full text link
    The important technification of the developed societies has also impacted the contemporary museography. The arrival of the smartphones introduced cultural consumption patterns that felt utterly new. These affected, inevitably, the conception of the digital assets specifically developed for the exhibition spaces. The use of technology in cultural environments has become a general trend and myriad institutions have resorted to them to complement their funds and contents. This investigation will thoroughly elaborate on the factors that determine the quality of those smartphone applications published by museums. For that aim, an analysis of the evolution of the media in recent years will be presented in order to have an ample idea of the current situation of this field of study. Subsequently, a change in the conceptualization of the approach and in the design of these questions will be proposed, and the visitor will become the process vertebral axis. Hence, both the design discipline from the user experience and its implementation in the museum field will be meticulously analyzed., and their validity will be verified through their exhibition environment. Lastly, a specific methodology based on these design principles will be implemented, where the development of smartphone applications and the exhibition practice will be linked. The purpose of this methodology will be to organize the necessary phases of a project with these features, determine the main aspects that will guarantee the quality of the final outcome and, ultimately, be useful in the implementation of meaningful digital experiences for museums.La importante tecnificación de las sociedades desarrolladas ha tenido su reflejo dentro de la museografía contemporánea. La llegada de los dispositivos móviles inteligentes planteó modos de consumo cultural completamente nuevos, afectando inevitablemente a la producción de activos digitales desarrollados por y para espacios expositivos. La utilización de la tecnología en entornos culturales se ha convertido en una tendencia generalizada, a la que recurren infinidad de instituciones para complementar sus fondos y contenidos. En esta investigación profundizaremos en los factores que determinan la calidad de las aplicaciones móviles publicadas por museos. Para ello, analizaremos la evolución del medio en los últimos años para obtener una visión amplia de la situación actual de este ámbito de estudio. Posteriormente, propondremos un cambio de enfoque en la conceptualización y diseño de estas propuestas, estableciendo al visitante como eje vertebrador de todo el proceso. Por este motivo, analizaremos en profundidad la disciplina del diseño de la experiencia de usuario y su implementación en el ámbito museístico, comprobando a través de sus fundamentos su validez en el entorno expositivo. Finalmente, desarrollaremos una metodología específica basada en estos principios de diseño, donde se relacione la producción de aplicaciones móviles con la práctica expositiva. Esta tendrá como objetivo organizar las fases necesarias en un proyecto de estas características, determinar los principales aspectos que asegurarán la calidad del resultado final y, en definitiva, ser de utilidad en el desarrollo de experiencias digitales significantes para espacios museísticos.La important tecnificació de les societats desenvolupades s'ha vist reflectida dins de la museografia contemporània. L'aplegada dels dispositius mòbils intel·ligents plantejà mitjans de consum cultural completament nous, afectant inevitablement a la producció d'actius digitals desenvolupats per i per a espais expositius. La utilització de la tecnologia en entorns culturals s'ha convertit en una tendència generalitzada, emprada per infinitat d'institucions per a complementar els seus fons i continguts. A aquesta investigació profunditzarem en els factors que determinen la qualitat de les aplicacions mòbils publicades per museus. Per a aconseguir-ho, analitzarem l'evolució del mitjà en els últims anys, per a obtenir una visió amplia de la situació actual d'aquest àmbit d'estudi. Posteriorment, proposarem un canvi d'enfocament en la conceptualització i disseny d'aquestes propostes, establint al visitant com a eix vertebrador de tot el procés. Per aquest motiu, analitzarem en profunditat la disciplina del disseny de l'experiència d'usuari i la seva implementació a l'àmbit museístic, comprovant a través dels seus fonaments la seva validesa a l'entorn expositiu. Finalment, desenvoluparem una metodologia específica basada en aquests principis de disseny, on es relacioni la producció d'aplicacions mòbils amb la pràctica expositiva. Aquesta tindrà com a objectiu organitzar les fases necessàries a un projecte d'aquestes característiques, determinar els principals aspectes que garantiran la qualitat del resultat final i, en definitiva, ser d'utilitat al desenvolupament d'experiències digitals significants per a espais museístics.Sanchis Gandía, Á. (2017). Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90583TESI
    corecore