38 research outputs found

    PENGEMBANGAN TRAINER ROBOT TRANSPORTER DAN PEMADAM API LINE FOLLOWER BERBASIS ARDUINO NANO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PENGENDALI SISTEM ROBOTIK DI SMK NEGERI 1 TAMBELANGAN

    Get PDF
    Feasibility is a measure that determines the appropriateness of objects used in a study, the appropriateness of the arduno nano-based trainer robot transporter and fire extinguisher as a learning medium through validity, practicality, effectiveness. The research method uses the development of Research and Development (R & D), pre-experimental research design with One-Shot Case Study design. The learning media was tested on 20 students of class XII TEI SMK Negeri 1 Tambelang using assessment sheets, namely validation sheets (trainers, textbooks and question instruments), respondent questionnaire sheets, and student competency score sheets. The results obtained are very valid validity as a learning medium with a trainer percentage of 90.6%, textbooks of 80.1%, and instruments of 75%, the total percentage of the average validity assessment of 81.9%. Assessment of practicality is very practical as a learning medium with a percentage of trainers of 86.7% and textbooks of 85.9%, the average percentage of practicality values is 86.3%. Meanwhile, the effectiveness assessment obtained results of competency in the cognitive domain of 75.5 and of the psychomotor domain of 81.25. The total average competency score of the two domains is 78.375. Then the normality test results obtained from the competency values normally distributed with a significant value of 0.236> 0.05. While the tcount test is 6.326, df is 19, and a significant value is 0.000, so that tcount> + ttable with a significant level (α = 0.05), so there is an increase in student learning outcomes which is very significant towards KKM. Based on these results, trainers and textbooks are suitable and suitable for use as learning media

    Maze Solver Robot Dengan Kendali PID Berbasis Arduino Uno Dengan Tunning Melalui Smartphone Android

    Get PDF
    Line Maze Solver adalah sebuah robot yang menggunakan algoritma maze solving untuk menyelesaikan line maze yang ada. Line Maze merupakan sebuah labirin dengan serangkaian jalur yang terhubung dan berbentuk sebuah garis. Robot ini menggunakan Arduino Uno R3 sebagai mikrokontroller. Mikrokontroller menerima umpan balik dari module sensor TCRT5000 yang berfungsi untuk mendeteksi garis hitam pada lintasan dan juga dalam penelitian ini juga di fungsikan sebagai pendeteksi persimpangan. Robot menggunakan Algoritma tangan kiri sebagai dasar program yang artinya robot ini akan memilih belok kiri di persimpangan dan akan memilih lurus di pertigaan yang hanya memiliki pilhan lurus dan belok kanan . Disertiap Persiampangan robot ini akan merakam setiap jalur yang diambil dan akan memberi kode L(Left), R(Right), S(Straight),B(Back). Dan untuk mendapatkan jalur terpendek robot akan menyederhanakan kode dengan menggunakan algoritma maze solving, sehingga robot akan jalan langsung menuju finish. Hasil dari penelitian ini adalah robot menggunakan metode tunning PID trial and error mendapatkan nilai Kp =10, Ki =30, Kd = 45. Bila nilai tersebut diubah maka aka berdampak pada sistem follow robot yang mengakibatkan robot salah merekam lintasan. Hasil lain dari penelitian ini robot dapat menemukan jalur yang lebih singkat setelah optimasisasi dibandingkan pada awal penelusuran ,hal tersebut menunjukan bahwa sistem bekerja dengan baik. Kata Kunci :Line Maze Solver, PID, TCRT5000, Arduino Uno R

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini dilatar belakangi oleh hasil observasi yang telah dilakukan di SMK Negeri 1 Sidoarjo diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran belum dilakukan secara maksimal di SMKN 1 Sidoarjo, yaitu masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar di mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika. Dalam proses belajar mengajar media yang digunakan berupa power point, papan tulis dan komponen elektronika. Karena terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dapat membuat siswa kurang antusias dalam menerima materi atau siswa cepat merasa bosan. Hal tersebut dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Selain itu dari hasil observasi diperoleh bahwa nilai siswa kelas XI TAV 1 pada pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika kurang memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Oleh karena itu, perlu diadakan remidial. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak. Kelayakan tersebut mengacu pada tiga aspek validitas, efektifitas, dan kepaktisan. Penelitian yang digunakan adalah penelitian dengan pengembangan atau disebut juga dengan R&D (research and development) yang meliputi: potensi dan masalh, pengumpulan data, desain media, validasi desain, revisi desain, uji coba media, analisis dan pelaporan. Subjek penelitian dilakukan pada siswa kelas XI TAV di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan desain One Shot Case Study. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran multimedia interaktif pada aspek validitas dinyatakan sangat valid untuk digunakan dengan nilai rata-rata hasil rating keseluruhan aspek yaitu 87%. Aspek efektifitas media pembelajaran ini diperoleh dari hasil belajar siswa yang diukur menggunakan post-test. Dengan perolehan rata-rata hasil belajar siswa sebesar 82, nilai t hitung = 12,405 dan nilai t tabel = 1,691 karena t hitung = 12,405 > t tabel = 1,691 dengan taraf signifikansi hasil SPSS 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai hasil belajar siswa lebih besar dari nilai KKM, atau dapat dinyatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Dan pada aspek kepraktisan diperoleh rata-rata 93% yang berarti media ini sangat praktis untuk digunakan. Kata kunci: edia pembelajaran, kevalidan, keefektifan, kepraktisan, adobe falsh.AbstractThis research is motivated by the results of observations made at SMK Negeri 1 Sidoarjo. It has concluded that the development of instructional media has not been carried out optimally in SMK 1 Sidoarjo. It is because the limited use of learning media used in the teaching and learning process in Electronic Circuit Implementation subjects. In the teaching and learning process the media used are in the form of power points, blackboards and electronic components. Since the limited learning media used can make students less enthusiastic in accepting material or students get bored quickly. This can affect student learning outcomes. In addition, from the observations it is found that the scores of class XI TAV 1 students in the Electronic Circuit Implementation lesson do not meet the KKM (Minimum Completion Criteria). Therefore, it needs to be held in a formal manner. This study aims to produce appropriate learning media. Feasibility refers to three aspects of validity, effectiveness, and dedication. The research used development method or also called R & D (research and development) which includes: potential and problems, data collection, media design, design validation, design revision, media trials, analysis and reporting. The subject of the study is conducted on TAV class XI students at SMK Negeri 1 Sidoarjo. This study uses the One Shot Case Study design. This study aims to determine the response and student learning outcomes after using the learning media developed. The results showed that the level of feasibility of interactive multimedia learning media on the aspect of validity was stated to be very valid to be used with an average value of the results of the overall aspects of 87%. The aspect of effectiveness of learning media is obtained from student learning outcomes measured using a post-test. With the acquisition of an average student learning outcomes of 82, the value of tcount = 12.405 and the value of ttable = 1.691 because tcount =12.405> t table = 1.691 with the significance level of the SPSS result of 0.000 <0.05. Thus it can be concluded that the average value of student learning outcomes is greater than the KKM value, or can be declared effective for use in learning. On the practical aspects obtained an average of 93%, which means that this media is very practical to use.Keywords: learning media, validity, effectiveness, practicality, adobe flash

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MAZE RUNNER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR LISTRIK ELEKTRONIKA SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

    Get PDF
    Abstrak Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran Game Edukasi Maze Runner pada mata pelajaran dasar listrik elektronika dengan mengacu pada indikator kelayakan yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiyono, yang terdiri atas 7 langkah. yaitu: (1) Potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) Desain produk; (4) Validasi produk; (5) Revisi produk; (6) Uji coba produk; (7) Analisa dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil analisis validasi Media pembelajaran Game edukasi maze runner yang dikembangkan dapat dikategorikan sangat valid. Memiliki hasil validasi rata-rata sebesar 83%. (2) Hasil analisis respon peserta didik dari ujicoba produk media pembelajaran game edukasi maze runner dapat dikategorikan sangat praktis digunakan. dengan rata-rata hasil rating respon siswa sebesar 84% (3) Hasil analisis belajar peserta didik dari ujicoba produk pada hasil belajar kompetensi pengetahuan dan kompetensi keterampilan terjadi peningkatan signifikan atau mencapai KKM. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi Maze Runner layak digunakan. Kata Kunci: Pengembangan game edukasi maze runner, respon peserta didik, hasil belajar peserta didik.Abstract The purpose of this study was to produce learning media Maze Runner Educational Games on basic electrical electronics subjects with reference to the feasibility indicator, namely the validity, practicality and effectiveness of the learning media developed. This research using of the Research and Development (R & D) developed by Sugiyono, which consists of seven steps: (1) Potential and problems; (2) Collection of data; (3) Product design; (4) Validate products; (5) Revision products; (6) The test products; (7) Analysis and reporting. The design of the test used was a pretest-posttest design. The results showed that: (1) Results of validation analysis Learning media The maze runner educational game developed could be categorized as very valid. Has an average validation result of 83%. (2) The results of the analysis of students responses from the trial of maze runner educational game learning media products can be categorized as very practical to use. with an average student response rating of 84% (3) The results of the learning analysis of students from product trials on the competency learning outcomes of skills and skills competencies have increased significantly or reached KKM. So that it can be concluded that the learning media Maze Runner Educational Game is worthy of use. Keywords: Maze runner educational game development, student response, student learning outcomes

    PENGEMBANGAN TRAINER FILTER FREKUENSI PADA MATA PELAJARAN DASAR LISTRIK DAN ELEKTRONIKA DI SMKN 1 TAMBELANGAN

    Get PDF
    The results of observations made at SMKN 1 Tambelangan showed that the learning media used in Basic Electrical and Electronics subjects at SMKN 1 Tambelangan had not yet been updated so a frequency filter trainer was made as a learning aid to support teaching and learning activities. This research on the development of the frequency filter trainer aims to determine the level of media validity, the level of effectiveness through student learning outcomes, and also the level of practicality through student response questionnaires. This study uses the ADDIE type of R&D research method or analyse, design, development, implementation, and evaluation. The next stage, after conducting research the results obtained a validity level of 82,93% can be declared very valid. At the level of effectiveness of the learning outcomes of 81,17 it is declared good and exceeds the value of the Minimum Graduation Criteria (KKM) which is set with a value of 70,00. At the level of practicality of the media at 85,44% and stated to be very practical, therefore the development of the frequency filter trainer learning media was declared very suitable for use in Electrical and Electronic Basics (DLE) class X Industrial Electronics Engineering at SMKN 1 Tambelangan

    PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) DENGAN PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PERENCANAAN DAN INSTALASI SISTEM AUDIO VIDEO KELAS XI TAV DI SMKN 1 SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran yang layak dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament dengan permainan Snake and Ladder pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video dengan mengacu pada indikator kelayakan yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiyono, yang terdiri atas 7 langkah. yaitu: (1) Potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) Desain produk; (4) Validasi produk; (5) Revisi produk; (6) Uji coba produk; (7) Analisa dan pelaporan. Pada penelitian ini rancangan uji coba yang digunakan adalah pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan permainan Snake and Ladder dapat dikategorikan sangat valid. Memiliki hasil validasi rata-rata sebesar 92,8%. (2) Keterlaksanaan pembelajaran memiliki nilai hasil rating yakni sebesar 95,41% pada pertemuan pertama dan 96,7% pada pertemuan kedua dengan kategori terlaksana dengan sangat baik. (3) Rata-rata hasil belajar siswa memiliki hasil nilai gain 0,728 termasuk kategori tinggi dalam peningkatan hasil belajar pretest posttest. Kata Kunci: Pengembangan Perangkat, Pembelajaran Kooperatif, Permainan Snake and LadderAbstract The purpose of this study is to produce learning tool eligible to apply cooperative learning Teams Games Tournament with the game of Snake and Ladder on subjects Planning and Installation System Audio Video with reference to indicators of eligibility, namely validity, practicality and effectiveness of learning tools are developed. This research using of the Research and Development (R & D) developed by Sugiyono, which consists of seven steps: (1) Potential and problems; (2) Collection of data; (3) Product design; (4) Validate products; (5) Revision products; (6) The test products; (7) Analysis and reporting. The design of the test used was a pretest-posttest design. The results showed that: (1) learning tools developed to implement cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) using Snake and Ladder game can be categorized as very valid. Having the validation results at 92.8%. (2) Implementation of learning has a value rating which is equal to 95.41% in the first meeting and 96.7% in the second meeting with the categories performing very well. (3) Average student learning outcomes in the cognitive domain has a gain value results 0.728 including high category in the improvement of learning outcomes pretest posttest. Keywords: Development of the device, Cooperative Learning, Snake and Ladder Game

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PLATFORM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN KERJA BENGKEL DAN GAMBAR TEKNIK X TEI DI SMK NEGERI 1 BLITAR

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Blitar yang menunjukan permasalahan kurang maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang mampu menunjang proses pembelajaran secara mandiri. Oleh karena itu peneliti mengembangkan game edukasi berbasis platform sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak. Kelayakan dalam hal ini mengacu pada aspek validitas, efektifitas, dan kepraktisan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement and Evaluate) dengan prosedur penelitian 5 tahap meliputi: (1) Tahap Analisis, (2) Tahap Desain, (3) Tahap Pengembangan, (4) Tahap Implementasi, (5) dan Tahap Evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan di kelas X TEI 1 SMK Negeri 1 Blitar dengan jumlah siswa sebanyak 36 siswa. Uji coba produk dimplementasikan menggunakan desain eksperimen One Shot Case Study. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran game edukasi pada aspek validitas dinyatakan sangat valid dengan hasil rating sebesar 87,7%. Aspek efektifitas yang ditinjau dari hasil belajar siswa yang diukur menggunakan posttest menghasilkan nilai thitung = 7,817 > ttabel = 2,030 dengan taraf signifikansi 0,05. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa lebih besar atau sama dengan KKM. Dan aspek kepraktisan yang ditinjau dari respon siswa dinyatakan sangat praktis dengan hasil rating sebesar 85,9%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan yaitu game edukasi berbasis platform mata pelajaran Kerja Bengkel dan Gambar Teknik dapat dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Ditinjau dari aspek kevalidan, kefektifan, dan kepraktisan. Kata Kunci : Game Edukasi, Platform, ADDIE, Kevalidan, Keefektifan, Kepraktisan

    ERANCANGAN SELF BALANCING TWINCOPTER MENGGUNAKAN KONTROLER PID DENGAN METODE COHEN – COON

    Get PDF
    Abstrak Twincopter atau twinrotor merupakan jenis multycopter yang memiliki sistem penggerak motor propeler pada dua motor sejajar horizontal yang saat ini banyak dikembangkan, pada Twincopter atau twinrotor permasalahan yang sering terjadi yaitu stabilitas pada saat beban tidak seimbang. Terdapat berbagai macam sistem pengendalian yang dapat digunakan, diantaranya kendali on / off pada pengendalian ini masih belum mampu menyeimbangkan Twincopter atau twinrotor dengan baik pada penerapanya. Berdasarkan latar belakang masalah self balancing pada Twincopter atau twinrotor maka akan dilakukan perancangan penelitian yang dapat mengembangkan dan mengatasi permasalahan yang ada pada Twincopter atau twinrotor, diharapkan mampu mengatasi permasalahan self balancing pada Twincopter yang nantinya dapat menstabilkan dan mempercepat respon saat kondisi beban yang tidak seimbang maupun seimbang. Pada hasil perancangan penelitian ini menunjukkan bahwa self balancing Twincopter dengan pengendalian PID dapat memberikan kontrol self balancing sesuai setpoint dengan baik. Pada penerapan pengendalian kontrol PID Self Balancing Twincopter dengan respon sistem dinamis yang didapat dari simulasi metode tuning Cohen-Coon yaitu nilai Kp = 3,09, Ki = 3,028 dan Kd = 0.46 yang dapat memperbaiki Mp (simpangan maksimum) respon sistem = 0,17 % dan Ess = 0,038% dengan = 0,21 , (5% − 95%) = 0,47 , (5%) = 1.26 . Kata Kunci: Twincopter Multirotor, Self Balancing, PID Cohen - Coon. Abstract Twincopter or twinrotor is a type of multycopter that has a propeller motor drive system on two horizontal aligned motors which are currently being developed, at Twincopter or twinrotor the problem that often occurs is stability when the load is unbalanced. There are various kinds of control systems that can be used, including the on / off control in this control is still not able to balance Twincopter or twinrotor properly in its application. Based on the background of self-balancing problems on Twincopter or twinrotor, a research design that can develop and overcome existing problems in Twincopter or twinrotor will be expected to be able to overcome the self-balancing problems in Twincopter which can stabilize and accelerate responses when unbalanced load conditions or balanced. The results of the design of this study indicate that Twincopter self balancing with PID control can provide self-balancing control according to setpoint well. In the application of the control control PID Self Balancing Twincopter with dynamic system responses obtained from the simulation of the Cohen-Coon tuning method namely Kp = 3.09, Ki = 3.028 and Kd = 0.46 which can improve the (Mp) maximum deviation system response = 0.17% and Ess = 0.038% with = 0.21 , (5% - 95%) = 0.47 , (5%) = 1.26 . Keywords: Twincopter Multirotor, Self Balancing, PID Cohen-Coon

    Desain Dan Analisis Sistem Suspensi Aktif Model Seperempat Kendaraan Dengan Metode Hybrid PID-Fuzzy

    Get PDF
    Dewasa ini kemajuan teknologi otomotif cukup pesat, salah satunya pada sistem suspensi untuk memberikan dampak kenyamanan serta keamanan pengendara atau penumpang kendaraan bermotor khususnya kendaraan roda empat. Suspensi merupakan mekanisme yang terletakdiantara chassis (rangka mobil) dan roda, berfungsi untuk menopang chassis yang digunakan untuk mengurangi getaran atau guncangan yang diakibatkan oleh kontur alan yang tidak merata dan bergelomang. Artikel ini bertujuan untuk mendemonstrasikan penerapan tiga teknik kontrol yang berbeda, yaitu Proportional Integral Derivative (PID), Fuzzy Logic Control dan pengontrol hybrid PID-Fuzzy untuk mengevaluasi dan mengontrol defleksi yang terjadi pada system mobil suspensi aktif. Kontrol pada sistem diperlukan untuk memberikan kinerja suspensi yang diinginkan dan karakteristik seperti kenyamanan dan keamanan penumpang, serta defleksi suspensi. Sistem kontrol ini dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak MATLAB 2015 untuk melakukan pengujian operasional dengan data sekunder sebagai acuan parameter untuk komponen tersebut yang terdiri dari tiga bagian: sinyal input (gaya aktuator dan gangguan jalan), Pengendali, dan model sistem suspensi. Hasil simulasi menunjukkan perbandingan antara sistem suspensi yang tidak menggunakan kontrol dan sistem suspensi dengan pengontrol berbasis PID, Fuzzy, dan hybrid PID-Fuzzy. Berdasarkan hasil simulasi, kinerja kendali hybrid PID-fuzzy dapat mempercepat peningkatan waktu naik dan waktu transien dengan nilai rise time = 0.4 detik, settling time = 2.5detik, time peak = 0.3 detik, max overshoot = 0.4 %, error steady state = 0.0001%. Pada penelitian ini di dapatkan hasil respon dari kontrol hybrid PID-Fuzzy lebih baik dari kendli PID dan Fuzzy.  Kata Kunci: Seperempat Kendaraan, Sistem Suspensi Aktif, Hybrid PID-Fuzzy.&nbsp

    Rancang Bangun Sistem Perhitungan Pemakaian Daya Pada Apartemen Secara Real-Time Berbasis Arduino

    Get PDF
    Selama beberapa tahun terakhir apartemen menjadi pilihan beberapa orang untuk dijadikan hunian sementara maupun tetap. Semakin banyak dan tinggi sebuah apartemen maupun gedung bertingkat, instalasi listriknya juga akan semakin komplek dan rumit . Hal ini dapat menimbulkan beberapa permasalahan, beberapa permasalahan yang dapat timbul yaitu perhitungan pemakaian listrik setiap unit hunian setiap bulannya, komplain pemakaian listrik dari penghuni yang tidak puas dengan perhitungan pembayaran listrik yang dipakai. Oleh karena itu, telah dikembangkan alat yang dapat menghitung konsumsi daya listrik yang hasilnya akan disimpan kedalam database dan dapat dilihat pada web. Tujuan penelitian pada artikel ini yaitu membuat suatu metode baru yang diharapkan menjadi salah satu solusi mengatasi permasalahan dalam menghitung pemakaian listrik unit hunian pada apartemen. Dengan menggunakan metode kuantitatif dalam pengumpulan data. Dengan mengumpulkan beberapa komponen yang diperlukan untuk penelitian ini yaitu, modul pzem-004T, Wemos D1 mini, dan Arduino Uno. Hasilnya, nilai error sensor tegangan sebesar 0,17%, dan nilai error sensor arus sebesar 5,54% dan daya sebesar 6,92%. Kita dapat menyimpulkan bahwa alat rancangan ini sudah bekerja cukup baik dalam menghitung konsumsi daya pada unit apartemen.Kata kunci: Perhitungan listrik, Pzem-004T, Arduino uno, Permasalahan Aparteme
    corecore