336 research outputs found

    Sistem Informasi Sejarah Walisongo berbasis Android

    Get PDF
    Saat ini anak-anak sangat jarang minat untuk mengetahui sejarah Walisongo itu sendiri karena kebanyakan sejarah Walisongo didominasi dengan buku sehingga orang malas membacanya. Untuk itu di era teknologi yang serba modern ini pendidikan menjadi sebuah isu penting tentang kebutuhan yang wajib dipenuhi oleh setiap manusia. Aplikasi ini membantu anak-anak untuk mengetahui sejarah Walisongo dengan menarik tanpa menghilangkan unsur bermain didalamnya. Metode yang digunakan penulis adalah research & development dalam melakukan penelitian. Metode research & development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Perancangan & pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan flowchart, diagram HIPO (Hierarchy plus Input proces output) dan diimplementasikan menggunakan aplikasi Game Maker Studio. Hasil yang didapat dari penelitian melalui kuisioner yang telah diujikan di SDN Mojomulyo 2, Sragen, Jawa Tengah didapat kesimpulan lebih dari 80% responden guru maupun pelajar menyatakan sangat kuat aplikasi ini menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Dengan kesimpulan tersebut maka tujuan dari penelitian ini berhasil tercapai

    Pengukuran Kemampuan Kognitif Aritmatika Dan Geometri Anak Dengan Macromedia Flash

    Get PDF
    Penelitian ini mengambil permasalahan bagaimana merancang dan membuat soal pengukuran aritmatika dan geometri yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah anak mudah memahami serta tertarik untuk mengerjakan soal dan mengetahui perbedaan prestasi siswa pada aritmatika dan geometri antara metode manual dengan metode Flash. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah SDLC (System Development Life Cycle) yaitu metode yang memaparkan siklus hidup pembangunan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem informasi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dokumentasi, pengukuran dan angket. Hasil dari penelitian pengukuran kognitif aritmatika menunjukkan persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 20%. Persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode komputer dari pada metode manual ada 60%, sedangkan persentase anak dengan nilai sama pada metode manual dan metode komputer ada 20%. Pada pengukuran kognitif geometri menunjukkan persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 33.33%. sedangkan Jumlah anak yang nilai pada metode komputer lebih bagus dari pada metode manual ada 66.67

    Aplikasi Pembelajaran Kaidah Bahasa Jawa Berbasis Android Mobile

    Get PDF
    Bahasa jawa adalah sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan oleh suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinterkasi dan mengidentifikasikan diri yang digunakan pada masyarakat jawa. media pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai alternatif untuk mempelajarinya. penelitian ini mengambil permasalahan tentang bagaimana membuat program aplikasi pembelajaran kaidah bahasa jawa menggunakan software Eclipse Bundle ADT dengan tujuan untuk mempermudah user dalam mempelajarinya dan memberikan kontribusi positif pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Metode yang digunakan dalam pembuatan program adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) model V secara konseptual yang digunakan dalam proyek dengan tahapan-tahapan mulai dari studi kelayakan hingga pengujian sistem yang telah dibangun. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang bersifat read-only yang berisi penjelasan materi, contoh dalam bahasa latin, contoh dalam aksara jawa, suara, dan latihan soal. Aplikasi dapat berjalan pada device Android mobile mulai dari versi 2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.1.2 (Jelly Bean) dengan kebutuhan memori 2,71 MB

    Rancang Bangun E-Learning Berbasis Web pada Pelajaran Produktif Kelas X Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian (Studi Kasus di SMK Negeri 1 Mojosongo Boyolali)

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah membangun media pembelajaran berbasis Web pada pelajaran produktif (kejuruan) kelas X Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian di SMK Negeri 1 Mojosongo, Boyolali menggunakan aplikasi Moodle dan menguji keefektifan metode pembelajaran. Pengujian untuk mengukur efektifitas E-Learning dilakukan di SMK Negeri 1 Mojosongo, Boyolali dengan melibatkan siswa kelas X TPHP dan guru. Pengujian telah dilakukan sistem pre test dan post test kemudian dianalisa menggunakan aplikasi SPSS. Hasil yang didapat dalam penelitian ini bahwa efektivitas penggunaaan E-Learning berbasis web lebih tinggi daripada menggunakan media pembelajaran konvensional. Hal ini ditunjukan oleh uji post test pada masing-masing kompetensi kejuruan dengan uji t menunjukkan nilai P-value < (0,05) yang berarti Ho (rataan antara kelas yang menggunakan aplikasi E-Learning dengan kelas konvensional sama) ditolak atau menerima H1 (rataan antara kelas yang menggunakan aplikasi E-Learning dengan kelas konvensional berbeda), sehingga dapat disimpulkan bahwa secara statistik ada perbedaan yang signifikan nilai rata-rata hasil post test kelas konvensional dengan hasil nilai post test kelas yang menggunakan aplikasi E-Learning ada pengaruh hasil pembelajaran terhadap siswa

    Aplikasi Drawing Sistem Gugur Pada Liga Mahasiswa Taekwondo Berbasis Web

    Get PDF
    Perkembangan olahraga beladiri Taekwondo yang kian pesat di berbagai tingkatan menjadi ide pokok terlahirnya kejuaraan Liga Mahasiswa Taekwondo pada tingkat universitas. Dengan peningkatan jumlah peserta pada setiap event kejuaraan perlu adanya aplikasi untuk meringankan pekerjaan panitia penyelenggara. Proses pengundian merupakan hal penting dalam kejuaraan Taekwondo, yang mana dalam proses ini menentukan lawan tanding untuk setiap atlet / peserta. Aplikasi Drawing Sistem Gugur pada Liga Mahasiswa Taekwondo Berbasis Web bertujuan mempermudah panitia penyelenggara dalam melakukan pengolahan data atlet terutama pada saat melaksanakan proses pengundian yang dulunya menggunakan cara manual. Perancangan Aplikasi Drawing Sistem Gugur pada Liga Mahasiswa Taekwondo Berbasis Web ini dimulai dengan menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh aplikasi. Langkah berikutnya merancang use case dan proses yang ada didalam aplikasi, merancang desain tampilan aplikasi, membangun aplikasi, pengujian aplikasi, implementasi dan pemeliharaan. Hasil uji aplikasi pada user dengan menggunakan kuisioner menunjukkan bahwa 86% user menyatakan aplikasi mudah dalam pengoperasiannya. Sedangkan 79% user menyatakan bahwa tampilan menarik dan sesuai untuk digunakan. Artinya aplikasi ini masih perlu penambahan dalam hal tampilan. Aplikasi Drawing Sistem Gugur pada Liga Mahasiswa Taekwondo Berbasis Web ini berguna untuk memberikan informasi kejuaraan, pendaftaran, proses pengundian, dan mencetak bagan pertandingan

    Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Beserta Fungsinya Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android Mobile

    Get PDF
    Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik. Faktor pendukung pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang digunakan dan metode dipakai dalam penyampaian materi. Media pembelajaran klasik seperti menggunakan buku masih mendominasi proses belajar mengajar di sekolah. Hal ini kadangkala menjadikan siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran, sehingga memberikan efek malas belajar. Peneliti merancang dan membuat sebuah aplikasi sebagai sarana pembelajaran interaktif untuk mempelajari materi tentang kerangka tubuh manusia beserta fungsinya untuk sekolah dasar berbasis Android Mobile. Peneliti menggunakan metode research and development dalam melakukan penelitian. Metode research and development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Perancangan dan pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan DFD, flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi Android Developer Tools Bundle v21.0.1-543035. Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di SD N 2 Pulutan, Randualas, Pulutan, Nogosari, Boyolali didapat kesimpulan lebih dari 75% siswa dan guru menjawab setuju bahwa aplikasi ini dapat digunakan untuk media pembelajaran yang dapat membantu siswa mempelajari materi kerangka tubuh manusia

    Game Edukasi Olahraga untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect

    Get PDF
    Anak berkebutuhan khusus (ABK) adalah anak yang memiliki kemampuan dibawah anak normal karena mereka mengalami keterlambatan dan gangguan dalam perkembangannya sehingga membutuhkan penanganan khusus, dan anak-anak berkebutuhan khusus seperti itu berada dalam sekolah luar biasa (SLB). Di SLB-C YPSLB Surakarta terdapat pembelajaran olahraga dan dalam penyampaiannya masih menggunakan metode yang lama yaitu mengikuti arahan dari guru sehingga siswa cenderung tidak tertarik untuk mengikuti pelajaran olahraga karena dianggap membosankan dan itu terbukti ketika penulis melakukan penelitian di SLB-C YPSLB Surakarta saat siswa mengikuti mata pelajaran olahraga, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat aplikasi berupa game edukasi sebagai sarana pembelajaran dan bermain dalam pembelajaran olahraga dengan teknologi berbasis sensor gerak kinect. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) sebagai game engine, 3Ds Max sebagai aplikasi untuk pembuatan karakter 3d dengan format fbx serta menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan Cool Edit sebagai software pendukung. Pengujian untuk penilaian terhadap aplikasi ini dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta untuk responden guru kelas 1SD dengan mendemokan aplikasi secara langsung dan siswa diminta untuk mencoba aplikasi tersebut kemudian responden yaitu guru kelas 1SD memberikan penilaian tehadap aplikasi dengan mengisi form kuisioner. Hasil dari penelitian ini adalah telah berhasil dibuat game edukasi pembelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinectdengan baik karena responden yaitu semua guru kelas 1SD di SLB-C YPSLB Surakarta menyatakan setuju bahwa game edukasi pembelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinectini menarik, interaktif dan dapat memberikan variasi dalam penyampaian materi olahraga khususnya melempar kepada siswa kelas 1SD di SLB-C YPSLB Surakarta terbukti dengan antusias siswa yang tinggi untuk mencoba game edukasi ini

    Rancang Bangun Sistem Penggajian Guru Dan Karyawan Menggunakan Lazarus ( Studi Kasus : LPI Sunan Walisongo Sragen)

    Get PDF
    Lembaga Pendidikan Islam (LPI) Sunan Walisongo merupakan sebuah lembaga pendidikan formal yang didirikan oleh pondok pesantren Walisongo Sragen. LPI Sunan Walisongo ini terdiri dari pendidikan formal seperti Play Group, TK, SD Integral, SMP dan SMK, serta pendidikan non formal seperti Madrasah Diniyyah, Madrasah mu'alimin, dan TPQ.LPI Sunan Walisongo memiliki banyak pegawai. Sistem penggajian pegawai yang sudah ada sekarang masih menggunakan Microsoft Office Excel dengan menginputkan formulaformula yang akan diinputkan pada tiap kolom dan barisnya. Selain itu, data gaji pegawai dapat diakses siapa saja, sehingga dalam segi keamanan kurang terjamin. Tugas akhir ini bertujuan untuk membantu proses pengolahan data gaji di LPI Sunan Walisongo Sragen. Pembuatan aplikasi ini mengunakan Lazarus sebagai program aplikasi desktop dan MySQL sebagai databasenya yang dibuat khusus untuk petugas Juru Bayar LPI Walisongo. Proses penelitian yang dilakukan dengan mencari data-data dengan observasi dan wawancara. Tahap pembuatan aplikasi ini yaitu analisa kelemahan sistem lama, pencarian data, perancangan, pembuatan, pengujian, dan implementasi sistem penggajian di LPI Sunan Walisongo Sragen dengan Lazarus dan MySQL. Hasil akhir aplikasi penggajian yang telah dibuat berupa laporan daftar pegawai baik keseluruhan maupun tiap tingkat jenjang pendidikan, slip gaji serta gaji tahunan. Berdasarkan penilaian jawaban kuisioner yang sudah dibagikan kepada pengelola sistem, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan dapat membantu dalam pengolahan data gaji di LPI Sunan Walisongo Sragen sehingga dapat dikatakan proses penginputan dan segala penggunaan aplikasi desktop yang telah dibuat ini tergolong mudah, efektif dan efisien

    Aplikasi Pemetaan GPS SMP SMA Surakarta Berbasis Mobile Android

    Get PDF
    Di kota besar seperti Surakarta, jumlah Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) tergolong banyak. Banyaknya jumlah SMP dan SMA tentunya baik karena memberikan banyak alternatif bagi calon peserta didik dan orang tua murid. Namun sedikitnya informasi mengenai profil suatu SMP dan SMA di Surakarta serta lokasi keberadaannya, menjadi salah satu hambatan untuk menentukan pilihan. Oleh sebab itu penulis mengambil tema aplikasi sistem informasi sekolah SMP dan SMA di Surakarta berbasis Android. Aplikasi ini memungkinkan untuk melihat lokasi SMP dan SMA di sekitar pengguna sekaligus memberikan informasi mengenai profil SMP dan SMA tersebut. Diharapkan adanya aplikasi ini membuat masyarakat lebih mudah dalam mengakses informasi mengenai profil dan lokasi SMP dan SMA di Surakarta. Penelitian mengembangkan sebuah Sistem informasi yang berjenis sistem Sistem Informasi Geografis. Sistem informasi geografis sekolah ini menitik beratkan pada pengambilan koordinat bumi dengan menggunakan perangkat mobile android dengan sistem memanfaatkan GPS. Untuk melihat peta dan rute, sistem menggunakan Google Map APIs dengan menggunakan parameter koordinat bumi. Setelah mengirim parameter tersebut ke Google Map, maka Google Map Server akan membalas berupa peta statik (gambar). Dalam pencarian rute, sistem mengirimkan dua koordinat bumi sebagai alamat awal dan alamat tujuan, kemudian Google Map Direction Server akan membalas berupa data rute dalam bentuk JSON yang selanjutnya sistem akan memproses data tersebut dan ditampilkan kepada pengguna. Hasil dari Sistem informasi geografis Sekolah di daerah Surakarta berbasiskan Android yang telah dibuat,dapat dijalankan dalam telepon genggam (Handphone) yang compatible dengan Android OS dengan spesifikasi minimal OS Gingerbread. Pengguna dapat melihat mencari dan melihat lokasi Sekolah sekaligus melihat jalur menuju lokasi Sekolah yang diinginkan, dimanapun dan kapanpun dengan jangkauan jaringan provider dari penyedia paket data yang digunakan

    Sistem Monitoring dan Maintenance System E-Ticketing Bus Batik Solo Trans Berbasis Framework Codeigniter

    Get PDF
    Batik Solo Trans adalah salah satu moda transportasi di kota Solo. Diluncurkan pada 1 September 2010 yang lalu, Batik Solo Trans kini telah banyak membantu masyarakat sebagai alternatif transportasi dalam bepergian di dalam kota. Banyaknya aktifitas data seperti pencatatan data service, data kerusakan yang terjadi pada bus Batik Solo Trans. Hal itu memungkinkan untuk membutuhkan sistem aplikasi yang dapat membantu pekerjaan tersebut agar pengelolaan laporan yang akurat. Pada penelitian ini, akan dirancang suatu aplikasi pengelolaan laporan kerusakan yang terjadi di system e-ticketing bus Batik Solo Trans. Dalam perancangan aplikasi tersebut, diperlukan suatu observasi dan interview untuk mengetahui sistemj yang sudah berjalan. Agar dalam perancangan aplikasi nanti bisa sesuai apa yang dibutuhkan. Selanjutnya, pembuatan aplikasi dilanjutkan dengan perancagan use case, diagram aktifitas, data flow diagram, database table, dan perancangan desain. Pembuatan aplikasi membutuhkan Hardware antara lain Processor Intel Core 2 Duo, RAM 1GB, Hard Disk 320 GB dan Software antara lain CodeIgniter, Xampp, Adobe Dreamweaver CS5, Notepad ++, Web Browser. Hasilnya yaitu sistem monitoring dan maitenance yang menangani pengolahan data service, laporan kerusakan. Aplikasi ini memiliki 2 user yaitu admin dan user, dimana masing-masing user memiliki akses sendiri-sendiri. Admin yang memiliki hak akses pengelola data-data yang akan digunakan oleh user lain. Sedangkan user memiliki hak akses memantau aktifitas yang terjadi seperti laporan service, stok barang, barang keluar, dan cetak laporan
    corecore