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    Videojuego para mejorar el an谩lisis experimental del comportamiento con condicionamiento cl谩sico y operante en la escuela profesional de Psicolog铆a de una universidad privada de Trujillo, 2022

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    La presente investigaci贸n tuvo como objetivo general mejorar el an谩lisis experimental del comportamiento con condicionamiento cl谩sico y operante en la escuela profesional de psicolog铆a de una universidad privada de Trujillo en el a帽o 2022. El tipo de investigaci贸n fue aplicada de grado experimental puro, adem谩s se us贸 una ficha de observaci贸n para la recolecci贸n de datos por cada indicador, con respecto al desarrollo del videojuego, se utiliz贸 la metodolog铆a SUM, la cual cuenta con las siguientes fases: Concepto, Planificaci贸n, Elaboraci贸n, Beta y Cierre, complementando con la Gesti贸n de Riesgos. Los resultados mostraron que el grupo experimental (GE) logr贸 mejoras significativas en comparaci贸n al grupo control (GC), donde se obtuvo que, se disminuy贸 de 13 a 7 el n煤mero promedio de asociaciones, se disminuy贸 de 6 a 3 minutos el intervalo promedio entre ensayos, se aument贸 de 1.57 a 3 segundos el tiempo promedio de congelamiento, se disminuy贸 de 28.30 a 13.83 minutos el tiempo promedio de aprendizaje de la rata, se disminuy贸 de 19 a 6 reforzadores el n煤mero promedio de refuerzos positivos que recibe la rata y se aument贸 de 0.21 a 0.57 la tasa de respuesta promedio. Debido a que la muestra fue de 30 registros relacionados con los procesos del an谩lisis experimental de comportamiento con condicionamiento cl谩sico y operante en la escuela de psicolog铆a de una universidad privada, se emple贸 la prueba de normalidad Shapiro Wilk para procesar los resultados del GC y GE, y con estos, se us贸 la prueba no param茅trica U de Mann Whitney para analizar los indicadores, d贸nde el indicador n煤mero promedio de asociaciones, intervalo promedio entre ensayos, tiempo promedio de congelamiento, tiempo promedio de aprendizaje de la rata, n煤mero promedio de refuerzos positivos que recibe la rata obtuvieron un valor p de 0.00 siendo menor a 0.05 rechazando la hip贸tesis nula (H0) y aceptando su hip贸tesis alterna (H1), por otro lado, el indicador tasa de respuesta obtuvo un valor p de 0.030 siendo menor a 0.05 rechazando la H0 y aceptando la H1, concluyendo que el uso de un videojuego si mejora el an谩lisis experimental del comportamiento con condicionamiento cl谩sico y operante en una escuela de psicolog铆a de una universidad privada de Trujillo en el a帽o 2022
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